Aventura
- 7 Primaveras
Después
de la gran batalla, los Acechadores deben lamer sus heridas y
prepararse. El Rito del Consejo atraerá a varios Ancianos cercanos,
y ya está cerca el invierno con lo que ellos deben realizar un Rito
Estacional adecuado (en este caso el Rito del Nuevo Despertar)
también. Durante esta reunión, aquellos que requieran el Rito del
Renombre puede requeririlo a alguno de los invitados, prácticamente
varios miembros de los Clanes y Tribus de la Manada asistirán.
Rituales
para la Partida
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Rite
of Reawakening
Level
Two
This
rite celebrates the vernal equinox, the time of rebirth. The
ritemaster begins the rite at sundown by leading the gathered
Garou on a quest into the Umbra. Such a quest is sometimes
symbolic, but more and more often as the time of the Apocalypse
draws near, the questors seek true danger in the Umbral Realms —
or it finds them on its own.
The
quest always involves seven trials. These trials represent the
seven gates that bar the way to the Underworld. Such trials vary
dramatically from tribe to tribe, but there are always a variety
of challenges presented to the members. One test might involve
facing a Bane in combat, while another challenge might consist of
finding a fetish lost within the Deep Umbra. Each test requires
the participants to relinquish something of themselves, be it a
cherished personal fetish, an old grudge or false pride. If the
Garou can win their way past these challenge gates, they can renew
the Earth, banishing the winter-spirits and paving the way for the
green, growing season.
At
the end of the rite, the werewolves return to their
bodies.
At this time many tribes seek out Garou Kinfolk,
or
other humans and wolves, and reacquaint themselves
with
the joys of the flesh, celebrating the incredible beauty of life
and the necessity of its continuation in future generations. Not
surprisingly, this is the night when a large percentage of metis
cubs are conceived. Although such couplings are always taboo, the
intense drama of the rite sometimes overrides such concerns.
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Moot
Rite
Level
One
A
moot cannot open until this rite is completed, recharging the
caern with Gnosis. The rite always includes a prolonged howl led
by a werewolf known as the Master of the Howl. This howl varies by
tribe and sept, but always expresses the unique nature of the
sept. All werewolves present must form a circle within the caern
itself before they commence howling. Numerous variations on the
basic requirements exist: The Red Talons often bite their paws and
scratch blood into the earth, while Uktena pass their most
powerful fetish from one to another as each in turn adds her voice
to the howl. However it is done, the howl must echo forth and the
eternal circle must form.
System:
The rite must be performed at
least once per month to keep the caern consecrated. During the
course of a moot, the participants must empower the caern with a
combined total of five Gnosis points per caern level in order to
replenish it fully.
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Primero
la Manada realizará el Rito del Concejo, para después recibir a los
Garou cercanos; que practicarán con ellos el Rito, así muchos de
las renuncias y prácticas serán realizadas por estos otros
acompañando a cada uno. Será después de la realización del Rito
(en la que es posible que además adquieran más Renombre durante las
pruebas) que los invitados realizarán el Rito del Renombre en los
miembros de la Manada que así lo requieran.
Cuando
se realice el Rito del Nuevo Nacimiento el grupo de Garou
participantes (La Manada y otros 10 distintos, Ancianos u otros
importantes Garou de sus Tribus y la región) se verá transportado
al Reino de la Atrocidad, donde deberán encontrar una forma de
romper algunos de los vínculos entre ese Reino y la Penumbra de la
Región, algo difícil pero posible. Atrocidad aparecerá como una
enorme nube de tormenta, aunque parte de todo eso serán una especie
de edificios herrumbrados y retorcidos, donde se concentran almas en
pena; los desolados habitantes del reino. Los retos que realizarán
son los siguientes:
Reto
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Reto
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Renuncia
y elementos importantes
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1
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Reunir
a los Espíritus que les lleven. Deben realizar una búsqueda de
espíritus que puedan llevarles a todos. Eso es una tirada de
Percepción + Impulso Primario o Inteligencia + Enigmas para
localizar a esos espíritus en la Umbra si no se les puede
Convocar directamente.
Pueden
llegar a encontrar otras formas, pero igualmente dependerán de
espíritus, puesto que a ese Reino no se puede llegar mediante
Puentes Lunares.
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Deberán
realizar chiminaje con los espíritus, pero parte del
intercambio será siempre en forma de Gnosis. Carisma +
Expresión, Manipulación + Etiqueta o Astucia + Enigmas permiten
hacer que el pago sea menor (Mínimo de 3 puntos de Gnosis, máximo
30 -uno por Hombre Lobo; pueden negociar entregar después de
volver esta Gnosis o antes, pero deben de requerirlo
directamente).
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2
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Una
vez alcanzadas las nubes que forman la entrada a Atrocidad, hay
que lograr poner los puentes. Algunas Perdiciones cercanas han
acudido a esta entrada y les harán todo el proceso de entrar
realmente complicado.
Si
embargo, cuando cualquiera de los Garou alcance la entrada,
desaparecerán.
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Algunas
de las Perdiciones en este punto proceden de las ciudades cercanas
(son algunas de las que había en la anterior partida). Otras
serán especies de criaturas combativas y no combativas.
Importante
es no abandonar a nadie, pero alcanzar pronto la entrada.
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3
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La
entrada de Atrocidad parece una casa en ruinas, con parches de
otras cosas, con manchas de fuego y sangre adornando todo.
Los
extraños pasillos se retuercen y giran, con lo que los Garou
deberán andar con cuidado.
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Varios
Mentirosos están intentando separar y retrasar a los Garou, y si
se dan cuenta y les devuelven la jugada, entonces podrán hacer
algo y evitarlos.
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4
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Cuando
alcancen la salida, se encontrarán en Atrocidad. Allí verán los
pecados de su grupo, cada uno.
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Obligados
en parte por culpa de lo anterior terminarán separados en parejas
(Garou PJ con Garou PNJ), lograr determinar que es pecado y que
ilusión provocada por un Perdición será importante de discernir
(Pruebas enfrentadas de Astucia + Enigmas o Percepción + Empatía
contra Gnosis a dificultad de 7).
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5
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Encontrar
a sus compañeros, y tratar de reunirse todos; ahora intentando
sobrevivir a mareas de almas desdichadas arrastradas e impulsadas
por las Perdiciones derrotadas antes.
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Fuerza
+ Atletismo o Resistencia + Impulso Primario o Supervivencia, a
dificultad 5 + Rabia de la mayor de la pareja. Los éxitos
permiten además tiradas para rastrear a sus compañeros (8 –
éxitos en la tirada anterior).
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6
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Reunidos,
uno de los invitados; uno de los Ancianos se verá asolado por
toda la desesperación cercana. Al borde de un frenesí y del
Harano, el grupo se verá sometido a una difícil prueba.
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Deberán
calmar o inmovilizar al Anciano. Quien lleve la voz cantante, o
como se haga dependerá de la velocidad de pensamiento, así como
de los Dones que tengan.
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7
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Hartas,
las mentirosas se revuelven; y llaman al Padre de las Mentiras, su
"progenitor" Espiritual.
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Una
batalla se sucede, el grupo de Garous PNJs protegerá a la Manada
de Perdiciones, que llegan a asistir a la bestia, mientras ellos
atacan a su líder.
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Padre
de las Mentiras
El
Padre de las Mentiras es lo que generó a las "hermanas"
Mentirosas. Su prole está dispersa, fruto de sus muchos viajes.
Él practica sus poderes y cuando lleva a un alma a creer en las
mentiras que alimenta, provoca la aparición de sus hijos. Su
antigua estrategia predilecta era poseer líderes espirituales con
fallos terrenales, pero fue expulsado de la Tierra por enemigos
con poder para lograrlo.
Hoy
envía a sus chiquillas, y cuando poseen a alguien pasa a volver
al fomori resultante aún más loco. Hoy cuando posee a alguien es
que ya puede llegar a gente deshonesta, y ofrecer pactos; aunque
jamás los cumple. Además de en la mentira, se ceba con la
desesperación. Por eso está en la Cicatriz, y por eso realizó
un pacto con el Hacedor de Sueños para intercambiar su estrategia
predilecta, él se quedaría con esa parte del mundo físico, y él
con ésta del espiritual.
Rabia:
8, Gnosis: 9, Fuerza de Voluntad: 6, Esencia: 28
Hechizos:
Roce de Plaga,
Corrupción, Cambiar de Forma, Engaño Espiritual*, Desorientar,
Caminar en Sueños (Como el Don Galliard, Gnosis dificultad 8),
Llamada del Wyrm (Gnosis
contra Fuerza de Voluntad a dif. 7; raramente lo resisten y sólo
funciona con Perdiciones, las Mentirosas acuden siempre).
*Engaño
Espiritual: Este poder
permite a la Perdición ocultar sólo su corrupción. Requiere un
Punto de Esencia por
escena y una tirada de
Gnosis a dificultad 7 (para
fingir ser de la Tejedora o el Caos)
u 8 (si quiere hacer que la Corrupción no sea percibible en
absoluto) que
será enfrentada contra cada intento de otros por percibirle
contra Dones como Sentir
al Wyrm o similares, engañando a quienes no perciba.
Un Morador del Cristal
goza de -1 a la dificultad en la prueba enfrentada si trata de
pasar por una criatura de la Tejedora,
mientras que un Garra Roja o una Furia Negra tendrá un -1 a la
dificultad.
Imagen:
Aunque cambie de forma, su aspecto predilecto es el
de una multitud de tentadoras criaturas (mujeres lascivas, ricos
pro-hombres, niños acusadores), aunque todos ellos parecen unirse
por los pies, formando una masa que se mueve al mismo tiempo.
También puede fingir ser
una estructura, llevando a sus presas a mandíbulas que son
salidas. Al final, sus
mentiras se descubren: lo recio y fuerte es débil y lo débil es
peligroso, afilado y podrido.
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Si
se logra realizar completamente, se recibirán 6 puntos de todo
Renombre. Terminar el Rito pero perdiendo miembros de la comitiva
hará perder puntos en las categorías correspondientes. Ejemplos
espectaculares y complejos para superar las pruebas puedan otorgar
uno o más puntos adicionales en una categoría por persona. Se
reducirá a la mitad toda recompensa en caso de que más de la mitad
de las pruebas sean superadas por los Garou PNJs.
[Nueva aventura de Hombre Lobo el Apocalipsis, W20 para ser exactos que realicé ayer. ¡Espero que os interese la mitad de lo que interesó al grupo que lo jugó! Gracias de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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