lunes, 11 de noviembre de 2013

Partida de Hombre Lobo - Aventura de los Acechadores Silvestres (IV)

Aventura - 7 Primaveras

Después de la gran batalla, los Acechadores deben lamer sus heridas y prepararse. El Rito del Consejo atraerá a varios Ancianos cercanos, y ya está cerca el invierno con lo que ellos deben realizar un Rito Estacional adecuado (en este caso el Rito del Nuevo Despertar) también. Durante esta reunión, aquellos que requieran el Rito del Renombre puede requeririlo a alguno de los invitados, prácticamente varios miembros de los Clanes y Tribus de la Manada asistirán.

Rituales para la Partida
Rite of Reawakening
Level Two
This rite celebrates the vernal equinox, the time of rebirth. The ritemaster begins the rite at sundown by leading the gathered Garou on a quest into the Umbra. Such a quest is sometimes symbolic, but more and more often as the time of the Apocalypse draws near, the questors seek true danger in the Umbral Realms — or it finds them on its own.
The quest always involves seven trials. These trials represent the seven gates that bar the way to the Underworld. Such trials vary dramatically from tribe to tribe, but there are always a variety of challenges presented to the members. One test might involve facing a Bane in combat, while another challenge might consist of finding a fetish lost within the Deep Umbra. Each test requires the participants to relinquish something of themselves, be it a cherished personal fetish, an old grudge or false pride. If the Garou can win their way past these challenge gates, they can renew the Earth, banishing the winter-spirits and paving the way for the green, growing season.
At the end of the rite, the werewolves return to their
bodies. At this time many tribes seek out Garou Kinfolk,
or other humans and wolves, and reacquaint themselves
with the joys of the flesh, celebrating the incredible beauty of life and the necessity of its continuation in future generations. Not surprisingly, this is the night when a large percentage of metis cubs are conceived. Although such couplings are always taboo, the intense drama of the rite sometimes overrides such concerns.
Moot Rite
Level One
A moot cannot open until this rite is completed, recharging the caern with Gnosis. The rite always includes a prolonged howl led by a werewolf known as the Master of the Howl. This howl varies by tribe and sept, but always expresses the unique nature of the sept. All werewolves present must form a circle within the caern itself before they commence howling. Numerous variations on the basic requirements exist: The Red Talons often bite their paws and scratch blood into the earth, while Uktena pass their most powerful fetish from one to another as each in turn adds her voice to the howl. However it is done, the howl must echo forth and the eternal circle must form.
System: The rite must be performed at least once per month to keep the caern consecrated. During the course of a moot, the participants must empower the caern with a combined total of five Gnosis points per caern level in order to replenish it fully.

Primero la Manada realizará el Rito del Concejo, para después recibir a los Garou cercanos; que practicarán con ellos el Rito, así muchos de las renuncias y prácticas serán realizadas por estos otros acompañando a cada uno. Será después de la realización del Rito (en la que es posible que además adquieran más Renombre durante las pruebas) que los invitados realizarán el Rito del Renombre en los miembros de la Manada que así lo requieran.

Cuando se realice el Rito del Nuevo Nacimiento el grupo de Garou participantes (La Manada y otros 10 distintos, Ancianos u otros importantes Garou de sus Tribus y la región) se verá transportado al Reino de la Atrocidad, donde deberán encontrar una forma de romper algunos de los vínculos entre ese Reino y la Penumbra de la Región, algo difícil pero posible. Atrocidad aparecerá como una enorme nube de tormenta, aunque parte de todo eso serán una especie de edificios herrumbrados y retorcidos, donde se concentran almas en pena; los desolados habitantes del reino. Los retos que realizarán son los siguientes:
Reto
Reto
Renuncia y elementos importantes
1
Reunir a los Espíritus que les lleven. Deben realizar una búsqueda de espíritus que puedan llevarles a todos. Eso es una tirada de Percepción + Impulso Primario o Inteligencia + Enigmas para localizar a esos espíritus en la Umbra si no se les puede Convocar directamente.
Pueden llegar a encontrar otras formas, pero igualmente dependerán de espíritus, puesto que a ese Reino no se puede llegar mediante Puentes Lunares.
Deberán realizar chiminaje con los espíritus, pero parte del intercambio será siempre en forma de Gnosis. Carisma + Expresión, Manipulación + Etiqueta o Astucia + Enigmas permiten hacer que el pago sea menor (Mínimo de 3 puntos de Gnosis, máximo 30 -uno por Hombre Lobo; pueden negociar entregar después de volver esta Gnosis o antes, pero deben de requerirlo directamente).
2
Una vez alcanzadas las nubes que forman la entrada a Atrocidad, hay que lograr poner los puentes. Algunas Perdiciones cercanas han acudido a esta entrada y les harán todo el proceso de entrar realmente complicado.
Si embargo, cuando cualquiera de los Garou alcance la entrada, desaparecerán.
Algunas de las Perdiciones en este punto proceden de las ciudades cercanas (son algunas de las que había en la anterior partida). Otras serán especies de criaturas combativas y no combativas.
Importante es no abandonar a nadie, pero alcanzar pronto la entrada.
3
La entrada de Atrocidad parece una casa en ruinas, con parches de otras cosas, con manchas de fuego y sangre adornando todo.
Los extraños pasillos se retuercen y giran, con lo que los Garou deberán andar con cuidado.
Varios Mentirosos están intentando separar y retrasar a los Garou, y si se dan cuenta y les devuelven la jugada, entonces podrán hacer algo y evitarlos.
4
Cuando alcancen la salida, se encontrarán en Atrocidad. Allí verán los pecados de su grupo, cada uno.
Obligados en parte por culpa de lo anterior terminarán separados en parejas (Garou PJ con Garou PNJ), lograr determinar que es pecado y que ilusión provocada por un Perdición será importante de discernir (Pruebas enfrentadas de Astucia + Enigmas o Percepción + Empatía contra Gnosis a dificultad de 7).
5
Encontrar a sus compañeros, y tratar de reunirse todos; ahora intentando sobrevivir a mareas de almas desdichadas arrastradas e impulsadas por las Perdiciones derrotadas antes.
Fuerza + Atletismo o Resistencia + Impulso Primario o Supervivencia, a dificultad 5 + Rabia de la mayor de la pareja. Los éxitos permiten además tiradas para rastrear a sus compañeros (8 – éxitos en la tirada anterior).
6
Reunidos, uno de los invitados; uno de los Ancianos se verá asolado por toda la desesperación cercana. Al borde de un frenesí y del Harano, el grupo se verá sometido a una difícil prueba.
Deberán calmar o inmovilizar al Anciano. Quien lleve la voz cantante, o como se haga dependerá de la velocidad de pensamiento, así como de los Dones que tengan.
7
Hartas, las mentirosas se revuelven; y llaman al Padre de las Mentiras, su "progenitor" Espiritual.
Una batalla se sucede, el grupo de Garous PNJs protegerá a la Manada de Perdiciones, que llegan a asistir a la bestia, mientras ellos atacan a su líder.

Padre de las Mentiras
El Padre de las Mentiras es lo que generó a las "hermanas" Mentirosas. Su prole está dispersa, fruto de sus muchos viajes. Él practica sus poderes y cuando lleva a un alma a creer en las mentiras que alimenta, provoca la aparición de sus hijos. Su antigua estrategia predilecta era poseer líderes espirituales con fallos terrenales, pero fue expulsado de la Tierra por enemigos con poder para lograrlo.
Hoy envía a sus chiquillas, y cuando poseen a alguien pasa a volver al fomori resultante aún más loco. Hoy cuando posee a alguien es que ya puede llegar a gente deshonesta, y ofrecer pactos; aunque jamás los cumple. Además de en la mentira, se ceba con la desesperación. Por eso está en la Cicatriz, y por eso realizó un pacto con el Hacedor de Sueños para intercambiar su estrategia predilecta, él se quedaría con esa parte del mundo físico, y él con ésta del espiritual.
Rabia: 8, Gnosis: 9, Fuerza de Voluntad: 6, Esencia: 28
Hechizos: Roce de Plaga, Corrupción, Cambiar de Forma, Engaño Espiritual*, Desorientar, Caminar en Sueños (Como el Don Galliard, Gnosis dificultad 8), Llamada del Wyrm (Gnosis contra Fuerza de Voluntad a dif. 7; raramente lo resisten y sólo funciona con Perdiciones, las Mentirosas acuden siempre).
*Engaño Espiritual: Este poder permite a la Perdición ocultar sólo su corrupción. Requiere un Punto de Esencia por escena y una tirada de Gnosis a dificultad 7 (para fingir ser de la Tejedora o el Caos) u 8 (si quiere hacer que la Corrupción no sea percibible en absoluto) que será enfrentada contra cada intento de otros por percibirle contra Dones como Sentir al Wyrm o similares, engañando a quienes no perciba. Un Morador del Cristal goza de -1 a la dificultad en la prueba enfrentada si trata de pasar por una criatura de la Tejedora, mientras que un Garra Roja o una Furia Negra tendrá un -1 a la dificultad.
Imagen: Aunque cambie de forma, su aspecto predilecto es el de una multitud de tentadoras criaturas (mujeres lascivas, ricos pro-hombres, niños acusadores), aunque todos ellos parecen unirse por los pies, formando una masa que se mueve al mismo tiempo. También puede fingir ser una estructura, llevando a sus presas a mandíbulas que son salidas. Al final, sus mentiras se descubren: lo recio y fuerte es débil y lo débil es peligroso, afilado y podrido.


Si se logra realizar completamente, se recibirán 6 puntos de todo Renombre. Terminar el Rito pero perdiendo miembros de la comitiva hará perder puntos en las categorías correspondientes. Ejemplos espectaculares y complejos para superar las pruebas puedan otorgar uno o más puntos adicionales en una categoría por persona. Se reducirá a la mitad toda recompensa en caso de que más de la mitad de las pruebas sean superadas por los Garou PNJs.

[Nueva aventura de Hombre Lobo el Apocalipsis, W20 para ser exactos que realicé ayer. ¡Espero que os interese la mitad de lo que interesó al grupo que lo jugó! Gracias de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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