viernes, 21 de febrero de 2025

(CCCLX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago

Mago Oscuro

La magia arcana tiene mala reputación en muchas culturas, sobre todo para quien practica la necromancia, la conjuración y la evocación, ya que son de las más destructivas, pero las escuelas de la ilusión y el encantamiento permiten a los magos sin escrúpulos manipular de forma más insidiosa a otros con estafa o anular la voluntad de otros. La transmutación y la adivinación son mejores vistas, muchas veces son las escuelas mejor consideradas entre lanzadores arcanos, siendo incluso promocionadas por reinos y sociedades; pero también tiene un uso egoísta, si el adivinador miente o si el transmutador decide crear falsas riquezas. La abjuración siempre está bien vista, solamente está destinada para proteger; pero hay quien se escuda con ella de las consecuencias de sus propias malas acciones también.

Unos pocos magos ven así la magia como una forma de conseguir poder, riquezas e incluso la inmortalidad, y no tienen interés en contemplar la ética de sus acciones; ¿acaso los pícaros no roban, apuñalan y mienten? ¿ es qué los guerreros no son capaces de masacrar a sus enemigos con sus armas?. Ya que la magia es vista por sospecha habitualmente, abrazan los conocimientos más prohibidos o los poderes más oscuros. Algunos se adentran por este camino por pura desesperación, con una causa o razón comprensible; pero el camino de la magia negra está lleno de crueldad y efectos oscuros palpables.


Rasgos de Mago Oscuro

Nivel de Mago

Rasgo

3

Conocimiento Prohibido, Magia de Sangre

6

Brujería Oscura

10

Vigor Impío

14

Devorador de Almas


Conocimiento Prohibido

Al nivel 3 cuando aprendes la magia negra por primera vez, llegas a conocer secretos oscuros. Ganas competencia con la habilidad de Intimidar y puedes añadir tu modificador de Inteligencia a las pruebas con esta habilidad.

Además aprendes a hablar, escribir y leer en uno de los siguientes idiomas: abisal, infernal o habla de las profundidades.

También puedes elegir una escuela de magia de entre conjuración, evocación o nigromancia. Eliges 1 conjuro de nivel 1 de la escuela elegida a tu libro de conjuros. Además cuando ganes acceso a un espacio de conjuro de un nivel nuevo añades un conjuro de la escuela elegida de forma gratuita, pero debe ser de un nivel del que tengas un nivel de conjuro.

Magia de Sangre

También a nivel 3 aprendes a canalizar la energía de las vidas que tomas para fortalecerte tú. Cuando reduzcas a un enemigo a 0 puntos de golpe, ganas tantos puntos de golpe temporales igual a tu Inteligencia más tu modificador de Inteligencia.

Brujería Oscura

Desde nivel 6 cuando lances un conjuro de la escuela elegida de tu Conocimiento Prohibido, puedes hacer una de las siguientes opciones:

  • Repetir un dado de daño con un resultado de 1, usando el nuevo resultado y puedes hacer que el daño del conjuro sea necrótico.

  • Obligar a una criatura a tirar su tirada de salvación con desventaja.

Puedes usar una de estas opciones un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia, recuperando todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Además añades a tu lista de conjuros conocidos el conjuro de toque vampírico, si no lo conocías ya, pero se considera que siempre lo tienes preparado sin contar en tu número de conjuros preparados.

Vigor Impío

Desde nivel 10 la vida que tomas fortalece tu capacidad de realizar magia y tu fortaleza física. Mientras tengas puntos de golpe temporales, tienes ventaja en tus tiradas de salvación de Constitución para mantener concentración de tus conjuros.

Además ganas competencia en las tiradas de salvación de Constitución.

Devorador de Almas

A partir del nivel 14 puedes robar la fuerza vital de otros para alimentar tu magia. Añades cuando tu magia reduzca a 0 puntos de golpe a una criatura, puedes elegir entre ganar puntos de golpe temporales o en su lugar ganar una de las siguientes opciones: lanzar el conjuro de toque vampírico sin usar espacio de conjuro como acción adicional inmediatamente o bien recuperas un espacio de conjuro que hayas gastado y que sea de entre los niveles 1 o 5.

Puedes usar una de estas opciones un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia, recuperando todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

[Pues os cuento, sigo actualizando las 4 clases básicas, pero pronto empezaré a actualizar el resto de clases. Esta ha tenido cambios, para hacerlo menos "pues mezclo evocador y nigromante y me quedo tan ancho" para que en su lugar sea de verdad el mago que practica magia negra. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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