sábado, 4 de febrero de 2023

Criatura Divina para Ars Magica: Orbus el Nephilim

Orbus el Nephilim


Poder Divino: 6 (Corpus)

Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +4, Vitalidad +4, Rapidez +2, Destreza +2.

Tamaño: +2/0.

Edad: 120 (aparente: 30).

Decrepitud: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Compañero Mítico: Nephilim*, Errante; Características Mejoradas x5, Conocimiento Arcano, Curación Rápida, Fuerza Notable*, Guerrero, Herencia Angelical Potente x2**, Inmunidad Mayor (Enfermedades)*, Instruido, Reflejos Rápidos, Sangre de los Nephilim*, Sentir el Bien y el Mal*, Vitalidad Notable*; Entrometido, Maleficio Mayor (Forma Humana), Molestias Sobrenaturales, Solitario.

(*Obligatorias, **Gratuita)

Rasgos de Personalidad: Heroico +6, Viajero +3, Solitario +3.

Reputaciones: Cazador de Monstruos 1 (Local)

Combate:

Espada Larga: Iniciativa +4, Ataque +12, Defensa +9, Daño +10.

Patada: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +7, Daño +7.

Aguante: +6 (Vitalidad, armadura de cuero)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 3 (música), Atletismo 5 (carrera), Concentración 3 (ayuno), Conocimiento del Dominio 5 (criaturas divinas), Conocimiento del Poder Infernal 3 (falsos dioses), Conocimiento Mágico 3 (dragones), Cultura Feérica 3 (sierpes), Don de Gentes 3 (campesinos), Encanto (campesinos), Griego 5 (jerga antigua), Hebreo 4 (arcaico), Latín 4 (ceremonias eclesiásticas), Música 3 (ocarina), Nadar 4 (bucear), Pelea 5 (patada), Penetración 3 (Sentir el Bien y el Mal), Sentir el Bien y el Mal 4 (bondad), Supervivencia 5 (campiña), Un Arma 5 (espada larga).

Poderes:

Zancada de las Siete Leguas; 3 puntos de poder, Iniciativa +2, Corpus:

A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo

Una versión de Poder idéntica al hechizo del mismo nombre, pero no requiere que Orbus vea el lugar de destino ni tenga conexión arcana con ello.

Forma Auténtica; 2 puntos de poder, Iniciativa +2, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Cada mañana y cada anochecer, Orbus usa este poder, y toma un tamaño y un aspecto humanos. Solamente puede tomar su apariencia gigante durante 2 diámetros.

(Base 5, +2 Solar, +1 constante)

Calor de la Forja; 1 punto, Iniciativa +2, Ignem:

A: Voz, D: Concentración, O: Individuo

Versión de poder del hechizo del mismo nombre.

Equipo: armadura de cuero, ropas de viaje, espada larga, ocarina.

Carga: 2(1)

Vis: 1 peón de vis Corpus.

Apariencia: Orbus es un hombre de cabello negro corto, que viste ropas de cuero y un manto de viajero; guardando su espada a buen recaudo, pero su ocarina siempre a mano. Sus ojos oscuros y tristes son enigmáticos, pero siempre está ahí siempre que una criatura peligrosa sobrenatural amenaza a inocentes… aunque parecen seguirle a él también.

Orbus es un Nephilim, un gigante de origen divino, que hace mucho tiempo marcho para hacer el bien. Tras muchas peripecias se ha visto en grandes aventuras y en grandes tragedias, y ha acabado maldito, siendo incapaz de mantener su apariencia de gigante de forma permanente (pudiendo estar hasta 2 diámetros en esa forma auténtica), pero sigue padeciendo la necesidad de comer en grandes cantidades. De hecho, ha pasado varios años en su sopor, solamente despertando para ayudar a otros en gran necesidad. Cuando logra abatir a un gran mal, se marcha de forma tan enigmática como llegó, dejando a la gente a la que ayuda a veces extrañada y otras maravilladas. Orbus rara vez se mezcla con gente de abolengo, prefiriendo relacionarse con gente humilde.

[Bueno, pues quise hacer este personaje hacía tiempo, cuando hice a los dragones aquellos... porque también es un homenaje a Ultraman, al mismo Ultraman aquel de hecho, pero me ahorro la etiqueta. Me gusta y es poderoso, pero no inapropiado para jugadores. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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