miércoles, 16 de agosto de 2023

(CCCVII) Invención propia para D&D 5ª edición: PNJs Dracónidos

Dracónidos

La mayoría de dracónidos viven por la pasión en su causa o ideales, sea esta una fe o su comunidad, o la libertad o la ambición ciega. Guiados por su linaje que desciende de los auténticos dragones, aunque mezclados, su actitud altiva y fuerte personalidad sigue intacta. Los dracónidos pueden dedicarse a sus ideales o metas de cualquier manera, a veces emplean magia y disciplina; otras ocasiones pueden decidir tomar las armas o la devoción; o incluso usar poderes sobrenaturales ajenos y la fuerza de su personalidad.


Progresión en el Tiempo

Los ejemplos de Dracónidos a continuación tienen distintos daños y resistencias para representar distintos individuos, pero puedes usar algunos de estos perfiles para representar a un mismo dracónido a lo largo del tiempo; sea por el simple paso del tiempo durante la crónica, o magia de viajes en el tiempo o algo similar.


Bruto Curtido

Humanoide mediano (dracónido, guerrero), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 14(coraza, 16 con escudo)

Puntos de Golpe 52(8d8+16)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+2)

11(+0)

14(+2)

10(+0)

10(+0)

14(+2)

Habilidades Atletismo +4, Intimidación +4

Resistencia al daño frío

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas Común y Dracónico

Desafío 1 (200) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Multiataque. El bruto curtido puede hacer 2 ataques con su hacha de guerra, o cambiar uno de sus ataques por su arma de aliento si lo tiene disponible.

Hacha de Guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño cortante con una mano, o 7(1d8+2) de daño cortante con ambas manos.

Aliento de Frío (recarga 5-6). El bruto exhala un cono de 15 pies de ancho o una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho, y las criaturas en el área deben superar una tirada de salvación de Destreza de 12. Una criatura que falle la salvación sufre 5(1d10) de daño de frío, o la mitad con un éxito en esta tirada.


Dracónido Escama Joven

Humanoide mediano (dracónido), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 13(armadura de cuero)

Puntos de Golpe 19(3d8+6)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

13(+1)

14(+2)

10(+0)

12(+1)

14(+2)

Habilidades Acrobacias +3, Interpretación +4

Resistencia al daño relámpago

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11

Idiomas Común y Dracónico

Desafío ½ (100) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies. Impacto: 5(1d6+2) de daño cortante.

Aliento de Relámpago (recarga con un 5-6). El escama joven exhala un cono de 15 pies de ancho o una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho, y las criaturas en el área deben superar una tirada de salvación de Destreza contra una CD de 12. Una criatura que falle la salvación sufre 5(1d10) de daño de relámpago, o la mitad con un éxito en esta tirada.


Exaltado

Humanoide mediano (dracónido, paladín), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 17 (armadura de bandas, 19 con escudo)

Puntos de Golpe 80 (12d8+26)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

14(+2)

15(+2)

13(+1)

14(+2)

18(+4)

Habilidades Atletismo +6, Persuasión +7, Religión +4

Resistencia al daño fuego

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Común y Dracónico

Desafío 6(2300) Bonificación de Competencia +3

Aura Exaltada. Las criaturas aliadas a 30 pies del exaltado tienen ventaja en sus tiradas de salvación, y comparten su resistencia al daño de fuego mientras el exaltado no esté incapacitado.

Golpes Exaltados. Los ataques de arma del exaltado cuentan hacen 1d8 de daño radiante adicional, ya incluido en el total de su ataque.

ACCIONES

Multiataque. El exaltado puede lanzar un conjuro o usar su aliento si tiene usos de alguno, luego hace dos ataques con su espada larga como acción de ataque.

Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño cortante más 4(1d8) de daño radiante mientras se sostenga a una mano, u 8(1d10+3) de daño cortante más 4(1d8) de daño radiante mientras la sostenga a dos manos.

Aliento de Fuego (recarga con un 5-6). El exaltado exhala un cono de 15 pies de ancho o una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho, y las criaturas en el área deben superar una tirada de salvación de Destreza contra una CD de 13. Una criatura que falle la salvación sufre 11(2d10) de daño de fuego, o la mitad con un éxito en esta tirada.

Lanzamiento de Conjuros. El exaltado lanza uno de los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales y usando su Carisma como aptitud mágica (CD de salvación 15):

2 veces al día cada uno: castigo marcador, curar heridas, orden imperiosa

1 vez al día cada uno: luz del día, restablecimiento menor

ACCIONES ADICIONALES

Alas Ardientes (recarga 5-6). El exaltado adquiere una velocidad de vuelo de 30 pies durante 1 minuto, y recupera el uso de su aliento de fuego si no tiene disponible en este momento.


Hereje

Humanoide mediano (dracónido, brujo), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 12(15 armadura de mago)

Puntos de Golpe (d8+)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

15(+2)

13(+1)

12(+1)

14(+2)

17(+3)

Habilidades Con. Arcano +4, Engañar +6, Sigilo +5

Resistencia al daño veneno

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas Común y Dracónico

Desafío 5(1800) Bonificación de Competencia +3

ACCIONES

Multiataque. El hereje hace un aliento de veneno o lanza un conjuro, luego lanza 2 explosiones tóxicas o 3 ataques de hoz.

Explosiones tóxicas. Ataque de conjuro a distancia: +6 para impactar, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 12(2d8+3) de daño de veneno. Una criatura que sufra daño, no podrá recuperar puntos de golpe hasta el principio del siguiente turno del hereje.

Hoz. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d4+3) de daño cortante más 3(1d6) de daño de veneno.

Lanzamiento de conjuros. El hereje lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14):

A voluntad: armadura de mago, ilusión menor, mano del mago, rociada de veneno, salto

2 veces al día cada uno: paso brumoso, rayo debilitador, vuelo

1 vez al día cada uno: toque vampírico

Aliento de Veneno (recarga con un 5-6). El hereje exhala un cono de 15 pies de ancho o una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho, y las criaturas en el área deben superar una tirada de salvación de Destreza contra una CD de 12. Una criatura que falle la salvación sufre 11(2d10) de daño de veneno, o la mitad con un éxito en esta tirada.

REACCIONES

Represión Tóxica (recarga a 5 o 6). Si una criatura ha dañado al hereje, este puede verla y está a 60 pies de él, deberá realizar una tirada de salvación de Constitución a una CD de 14. Una criatura que falle sufrirá 16(3d10) de daño de veneno o la mitad de daño con un éxito.


[Pues seguimos un poco desganados, tanto yo escribiendo como al recibir visitas. Pero aun así quería tener esto listo antes de que fuese muy tarde. Contento con esto. Pronto. de verdad, más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

1 comentario:

  1. Los imperios draconidos malvados siempre han molado y se han explotado poco.

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