martes, 8 de agosto de 2023

(CCCV) Invención propia para D&D 5ª edición: Jinete Espectral

Jinete Espectral

A veces un soldado o caballero muere de forma terrible o deshonrosa en el campo de batalla, otras veces muere antes de poder regresar a su casa por las penurias o las heridas. Bajo estas circunstancias, visibles incluso en su forma espectral como cargar con su cabeza al hombro o estar cubierto de flechas y heridas; el soldado fallecido se queda atado a la desesperación y la violencia, y se transforma en un jinete espectral; un muerto viviente fantasmagórico que cosa y persigue a los incautos que pasan por los caminos o su antiguo campo de batalla, a los supervivientes de su bando o del bando enemigos que volvieron a su casa y no él. Por las noches la sombra de él y su inseparable montura son un mal augurio, y una razón por la que evitar los lugares en los que uno de ellos ronde.

Venganza y Celos. La razón por la que estos muertos andantes son inquietos y tan dañinos no es más que las fuertes emociones violentas que el jinete sintió; prosiguiendo el conflicto que le costó la vida eternamente. O bien castiga a los vivos por los errores que él cometió, o los perjuicios que sufrió; como un famoso jinete espectral que perseguía a todos los viajeros confundiéndoles con los bandidos que le mataron antes de regresar a su hogar al terminar una guerra. Otros parecen cazar con sumo placer a los vivos, sin razón aparente más que los celos por su vida ahora perdida.

Sombra Inexorable. El jinete espectral es obsesivo, y cuando una de sus presas intenta huir, la maldecirá y perseguirá eternamente. Incluso si debe hacerlo a pie para moverse a través de puertas o ventanas, para montar de nuevo cuando lo necesite. Mientras esta persecución puede durar años, cuando un jinete acorrala a su víctima suele terminar de forma trágica para esta.


Jinete Espectral

muerto viviente grande, normalmente cualquiera maligno

Clase de Armadura 16 (cota de mallas espectral)

Puntos de Golpe 51(6d10+18)

Velocidad 40 pies (30 pies desmontado), vuelo 40 pies (levitar)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

9(-1)

16(+3)

11(+0)

15(+2)

12(+1)

Inmunidad a Condición asustado, agarrado, atrapado, cansancio, derribado, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado

Resistencia al Daño ácido, frío, fuego, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad al Daño necrótico, veneno

Sentidos visión verdadera 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva

Idiomas entiende todos los idiomas que hablase en vida, pero no puede hablar

Desafío 3(700) Bonificación de Competencia +2

Desmontar. El jinete espectral puede hacer desaparecer a su montura como acción adicional, o volver a invocarla y montar igual. Esto cambia su tamaño y su velocidad, pero mantiene su velocidad de vuelo.

Movimiento incorpóreo. El jinete espectral puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

Naturaleza No Muerta. Un jinete espectral no requiere de aire, comida, bebida o sueño.

Sensibilidad a la luz solar. Mientras está expuesto a la luz del sol, el jinete espectral tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.

ACCIONES

Multiataque. El jinete espectral puede hacer 2 ataques con su lanza como su acción de ataque, y puede cambiar uno de estos ataques por un golpetazo si está montado.

Lanza Espectral. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d10+3) de daño necrótico.

Golpetazo (solo montado). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10(2d6+3) de daño de fuerza.

ACCIONES ADICIONELES

Mirada de Rencor (1 vez al día). Una criatura hasta a60 pies del jinete espectral que pueda verle deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría de CD 12, o quedará maldito durante 12 horas. Mientras esté maldecida, el jinete tiene ventaja en sus ataques contra ella, sabe su localización en todo momento y tiene ventaja en toda tirada para descubrir o encontrarle.

Desmontar. El jinete espectral puede hacer desaparecer a su montura o volver a invocarla y montar la. Esto cambia su tamaño y su velocidad, pero mantiene su velocidad de vuelo.

[Pues ando algo corto de ideas, la verdad, pero además estoy teniendo problemas para que mis entradas sean vistas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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