Elfos
Salvajes
Los
elfos salvajes (conocidos como Sy’Tel’Quessir en las
tierras de Faerûn) son considerados por la mayoría de elfos del
Multiverso como los más extraños e incomprensibles de entre todos
ellos, debido a la pérdida o al abandono de mucha de su herencia y
cultura ancestral. Los pocos que sienten necesidad de rebatir esto
afirman que es al contrario, que son los demás elfos quienes se han
perdido en sus anhelos vanos, ya sea complacer a los dioses como
niños, o al dejar que el capricho por lujos o influencias ajenas les
hayan hecho perder de vista que la vida de un elfo es por sí mismo
un placer. Como resultado de su vida basada en la supervivencia y en
la fuerza, son físicamente más imponentes que el resto de elfos,
con su piel siempre bronceada, normalmente de tonos terrosos o
incluso oliváceos. Sus ojos son también de un color parecido.
Los
mitos de los salvajes afirman que Corellon Larethian castigó de
forma injusta a los elfos, pero que los ancestros de los suyos
aceptaron y se resignaron; y en el proceso se encontraron de nuevo
con el placer de vivir de forma espontánea. Sin la distracción de
los designios divinos, la magia arcana o los lazos con linajes o
territorios, los salvajes han continuado explorando mundos materiales
conectados gracias al Feywild y otros planos de existencia,
disfrutando de los retos y placeres que se encontraron. Rompiendo sus
ataduras a elementos innecesarios para su supervivencia, han llegado
a un equilibrio y fuerza terribles y majestuosos a la vez.
Idiomas.
Sabes hablar, leer y escribir el élfico y silvano, pero no el común.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Entrenamiento
con Armas Ancestrales.
Ganas competencia con el arco corto, el arco largo, la jabalina y la
lanza.
Saber
Ancestral.
Puedes elegir competencia con una habilidad a elegir entre Atletismo,
Naturaleza, Sigilo o Supervivencia. A nivel 3 puedes usar una vez el
conjuro de druida de zancada
prodigiosa
sobre ti mismo sin usar componente materiales
a voluntad, tu característica de lanzamiento para este conjuro es
Constitución.
(Utiliza
la Altura y Peso de los Elfos del Bosque)
Elfos
Estelares
Los
elfos estelares (Ruar’Tel’Quessir en Faerûn)
son muy semejantes a los Altos Elfos, aunque tienden a tener una tez
pálida con tonos azulados, y aunque con gran variedad de colores
(muchos hallados entre los humanos), que también incluyen blanco
plata o tonos de azul. Su hogar natal era el demiplano de Sildëyuir,
cerca del Feywild. Por culpa de un terrible conflicto con una raza de
hechiceros semejantes a gusanos, los nilshai originarios del Plano Etéreo, muchos de ellos han tenido que huir, muchos a Faerûn, pero
otros han llegado a otros mundos distintos del Plano Material en
busca de refugio o ayuda contra los invasores.
Los
elfos estelares son aun más duchos en la magia arcana que otros
pariente suyos, vinculados directamente con magia tanto del Plano
Feérico como con los misterios estelares. Mezclan así un
entrenamiento formal como un talento innato, a cambio de la formación
marcial que la mayoría de elfos adquiere durante la infancia; y a
cambio siguen la senda arcana como sus ancestros hicieron embargados
por curiosidad y maravilla por los misterios del Multiverso.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Inteligencia se incrementa en 1.
Competencia
Adicional.
Ganas competencia con la habilidad de Arcanos.
Legado
Estelar.
Conoces
el
truco
de luces
danzantes.
Cuando adquieras el nivel 3, puedes lanzar el conjuro de misil
mágico
con
este rasgo como un conjuro de nivel 2 y podrás volver a utilizarlo
al terminar un descanso largo. A nivel 5 podrás también lanzar el
conjuro de paso
brumoso
y podrás volver a lanzar lo de nuevo cuando termines un descanso
largo. Tu característica de lanzamiento para todos los hechizos que
puedes
lanzar con este rasgo es Inteligencia.
(Utiliza
la Altura y Peso de los Altos Elfos)
Lythari
(Elfos Lobo)
Una
rareza incluso entre los elfos, los lythari son también
cambiaformas. Los lythari son más rudos que otras variedades de
elfos, pero no son más musculosos que otros elfos. Sus ojos son
ferales, de ojos con patrones de color más claro, siempre todos
ellos poseen cada ojo de un color distinto y parecidos a los de los
lobos. Aunque suelen tener cabellos de varios colores, son colores
apagados y de apariencia natural, como gris o pardo, incluso rojizo
muy rara vez. Son conocidos como Hermanos Lobo, la Camada o
Ly’Tel’Quessir (en Faerûn), y pueden
transformarse en lobos. Sin embargo al revés que los hombres lobo u
otros licántropos auténticos, ni pueden transformarse en una forma
híbrida ni están sometidos a una maldición. Pese a esto, evitan la
civilización formando manadas secretas, recibiendo a los intrusos de
sus territorios únicamente en forma de lobo. Viven así libres en lo
más profundo de la espesura y otros dominios de la naturaleza
salvaje.
Ese
amor por su privacidad alimenta rumores, suspicacias y desconfianza
por parte de otros pueblos, incluso de sus parientes elfos. Muchos
hablan de que este poder es un rastro algo primal y profano de la
capacidad infinita de cambio que los primeros ancestros de los elfos
disfrutaron; y que los bestiales Lythari fueron la advertencia o
castigo más extremo de Corellon a sus descendientes díscolos. Los
elfos lobos se encogen de hombros y evitan estas discusiones, o dejan
escapar una mirada fría con sus ojos bestiales y un gruñido bestial
a tales afirmaciones. Ellos han elegido la senda del lobo, y si ellos
no juzgan a otros, otros no deberían hacérselo a ellos.
Incremento
de Puntuación de Característica.
Tu
puntuación de Constitución
se incrementa en 1.
Idiomas.
Sabes hablar, leer y escribir el élfico y silvano, pero no el común.
Forma
de Lobo.
Una vez al día puedes tomar la forma de un lobo como acción. La
transformación en
lobo puede durar hasta
1
hora,
pudiendo
volver a tu forma normal como acción también antes y volver a
asumir de la misma manera la forma de lobo, y
mientras estés transformado cambian tus siguientes rasgos:
-
Incrementa tu velocidad a 40 pies.
-
Gana un ataque natural de 1d4 de daño penetrante que utiliza tu Destreza para el ataque y el daño que realices. Incrementa en 1d4 adicional el daño de este ataque a nivel 3.
-
Adquieres 8 + tu modificador de Constitución de puntos de golpe adicionales como la mitad de tu nivel. Tu transformación termina antes si pierdes todos los puntos de golpe temporales que te da este rasgo.
-
Ganas ventaja en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato o en el oído.
-
A nivel 5 ganas ventaja en tus tiradas de ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies de un aliado y si tu aliado no está incapacitado.
-
Tu CA es igual a 11 + tu modificador de Destreza.
Todas
tus posesiones deben ser soltadas o se unen a ti durante la
transformación, pero no podrás beneficiarte de ningún efecto de
estas mientras dure la transformación. Tampoco podrás realizar
conjuros.
A
nivel 5 ganas 2 usos de este poder. Recuperas todos los usos gastados
de este poder al finalizar un descanso largo.
(Utiliza
la Altura y Peso de los Elfos del Bosque)
Enanos
Glaciales
Los
enanos glaciales comenzaron a diferenciarse de sus parientes de
debajo de las rocas cuando varios clanes descubrieron un misterioso
material, de un azul vivo y frío como el hielo, pero que no se
fundía; que podían emplear para armas y herramientas. De ahí
salieron de sus fortalezas y de sus túneles para llegar a las
cúspides glaciales de hielo perpetuo sobre las cordilleras más
escarpadas. Allí se adaptaron, gracias a la tenacidad enana,
adquiriendo características que les separaban de sus parientes, para
al mismo tiempo resistir mejor contra el frío extremo.
Los
enanos glaciales son algo no son los más altos de los enanos, pero
son mucho más contundentes físicamente. Su piel suele ser morena o
con un tono azulado, sus ojos azules y muy claros, y su pelo suele
ser claro, llegando a ser blanco o pero negro casi azul azabache
también es muy habitual. Sus ojos son rasgados y sus cejas muy
pobladas, dándoles una expresión dura y de sospecha, aunque ante
sus allegados junto al fuego se suaviza. Sus vestimentas son gruesas,
muchas veces resultado del intercambio de su hielo azul con los otros
enanos, otras veces resultado de la caza de las criaturas que habitan
estas tierras; o comercio con sus vecinos. Suelen hacer lo posible
para evitar a gigantes de hielo y dragones blancos, las mayores
amenazas que habitan en sus cúspides junto a lo inhóspito y extremo
del clima.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Resistencia
Glacial.
Tienes resistencia al
daño de frío y por
lo tanto resistes
las temperaturas bajas
ignorando las consecuencias de temperaturas
bajo 0 (Guía
del Dungeon Master).
(Utiliza la Altura de los enanos de las colinas y el peso de los enanos de las montañas)
(Utiliza la Altura de los enanos de las colinas y el peso de los enanos de las montañas)
Gnomos
del Fuego
Los
gnomos del fuego son extremadamente expresivos, extravagantes y
extrovertidos. Siguen siendo igual de laboriosos que otros gnomos,
pero no forman comunidades cerradas, se mezclan con otros buscando el
aplauso y la admiración de los demás gnomos, o incluso de otros
humanoides. Sus cabellos suelen ser rojizos, desde tonos de marrón
caoba hasta rojo fuego (obviamente), muchas veces anaranjados. Su
piel puede ser o pálida y algo rojiza o muy morena, resultado de su
actividad con luces y fuego. Sus ojos inquietos son ambarinos o
caobas, aunque cosa curiosa, nunca coincide con el color de su pelo.
Los
gnomos de fuego son los más atrevidos y descarados en sus bromas,
haciendo de sus hazañas algo siempre irreverentes y arriesgadas. Se
dice que empezaron a experimentar con la alquimia, no para hacer oro
brillante o acero resistente, sino fuego que explotase con brillos y
colores fugaces e imponentes. Dicen que fueron directamente a tratar
con Garl Glittergold, que robó el aliento de Tiamath o la primera
llama de Baator directamente para sus hijos. Desde entonces hacen sus
algarabías, sea con llamas o no, pero siempre llamativas.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Resistencia
Ígnea.
Tienes resistencia al daño de fuego.
Saber
del Fuego.
Conoces
el cantrip de producir
llamas,
usando
tu Carisma como característica de lanzamiento.
Gnomos
de las Pozas (Barruguet)
Este
tipo de gnomo vive en islas agrestes, pero no solamente en lugares
fríos, también en costas cálidas; además por su carácter
inquietos y traviesos, viven ocultos entre poblaciones isleñas de
otros humanoides. Se llaman de las pozas porque son tan fuertes que
suelen escalar en los estrechos pozos de agua dulce o esconderse en
hoyos gracias a su pequeño tamaño. Su magia de hecho les confiere
de esa fuerza sobrenatural, además de transformar su cuerpo y
apariencia.
Aquellos
gnomos de las pozas que destacan en magia, más que en ilusión,
prefieren centrarse en las artes de la transformación, pero un
número grande de ellos se dedica a vivir y ejercer como mercenarios.
Cargando con su parte del botín y equipo, su petate es mayor que
ellos mismos, creando una imagen muy cómica de estos soldados de
fortuna. Sin embargo, cuando se centran en hacer daño, son feroces y
tercos, similares a orcos o gran trasgos.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Fuerza
Sobrenatural.
Se
te considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu
capacidad de carga y el peso que puedes empujar, levantar y
arrastrar.
Además, a partir del nivel 5 puedes usar una vez al día el conjuro
de agrandar/empequeñecer
sin necesidad de componentes de lanzamiento. Necesitas terminar un
descanso completo antes de volver a utilizar dicho rasgo y tu
característica de lanzamiento para el conjuro es Inteligencia.
Chispa
Inquietas (Mediano)
Los
chispas inquietas fueron medianos que en su día llegaron a
congraciarse con los elfos. No se sabe bien la razón, pero sus
ancestros se ganaron tanto el afecto de los elfos, que estos les
hicieron ser capaces de festejar con ellos, eso puede explicar sus
rejas relativakmente largas y que en muchos de ellos sus ojos sean de
un color distinto cada uno. Aun hoy, portadores de esta bendición
surgen el las familias medianas, para desgracia de sus progenitores
que deberán vigilar que sus niños no se escapen cuando duerman o
les quiten el sueño. Cuando crecen, si no peores, siempre ganan una
reputación de fiesteros, cosa que suele ser cierta.
Su
capacidad de trasnochar es legendaria, y muchos marchan a la aventura
porque en el mundo exterior pueden encontrar diversión nunca vistas,
o huir de algunos de los líos en su localidad natal. Otros
literalmente salen de fiesta y acaban lejos de su casa, algo que a
veces se prolonga días o meses; o años de vida de aventuras. Puede
que un Chispa Inquieta perdido prosiga sus viajes llenos de
peripecias para regresar a casa, alejarse todo lo posible o
simplemente quiera seguir de fiesta hasta el fin de sus días.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Vitalidad
Infinita.
Los Chispas Inquietas son tan fiesteros que no requieren de un
sueño propiamente dicho. Con estar 4 horas sentados o tumbados sin
hacer ninguna actividad más complicada que beber, comer o reír; se
benefician de los mismos efectos del descanso largo que otros
medianos requiriendo 8 horas de sueño. Además son inmunes al sueño
mágico.
Pies
de Liebre (Mediano)
Con
algunos de los más ágiles y fuertes de los medianos, los Pies de
liebre son el perfecto ejemplo del carácter resuelto y atrevido de
todos los medianos. Los pies de liebre provienen de las montañas,
pero en vez de vivir bajo ellas como enanos y algunos gnomos, viven
en las faldas llenas de rocas y sinuosos senderos. En lomas y laderas
poco rocosas construyen sus pequeñas comunidades, aunque algunos
clanes son itinerantes, cambiando de localización con las estaciones
o con celebraciones de sus vecinos.
Los
pies de liebre rara vez se mueven hasta las sabanas y los desiertos,
pero esto es porque evitan estos lugares ya que en sus leyendas
hablan de como fueron sometidos por un malvado reino muy lejano.
Huyeron tras revelarse, y desde entonces ninguno de estos medianos ha
intentado quedarse allí, aunque algunos aventureros sí se atreven
en busca de peligros y aventuras.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Salto
Prodigioso.
Tu capacidad de salto efectiva es el doble
de la normal. Así no requieres de carrerilla
para saltar la distancia por defecto,
pero si tomas 10 pies de movimiento previo saltarías el doble
de la
distancia que otros.
Capuchas
Nevadas (Medianos de la Tundra - Mediano)
Los
capuchas nevadas son los medianos que han creado sus sociedades en la
tundra. Forman clanes familiares vagabundos, evitando peligros
gracias a sus relaciones y sus números; con algunos refugios
permanentes a los que regresar en sus rutas trashumantes. Crían
ovejas y cabras, de los cuales consiguen cuero, lana y leche, para
con esto comerciar con otros pueblos para conseguir otros materiales.
Sus expresiones siempre alegres y sus coloridas y recias ropas hacen,
que aunque en el exterior de su territorio haga frío, sus visitantes
siempre son recibidos con una honesta calidez.
Los
capuchas nevadas visten tocados o sombreros, que cuidan mucho y
decoran para mostrar su estatus y su posición en el clan, con lo que
un herrero tendrá un eslabón en vez de hebilla, una curandera
tendrá alguna hierba seca o alguien rico tendrá abalorios y joyas.
Robar o dañar uno de estos sombreros es visto como un terrible
insulto por ellos, una terrible falta de respeto. Cuando esta falta
es conocida por un miembro de uno de estos clanes, el castigo puede
ser el ostracismo (si es otro mediano) o abandonar al culpable en la
estepa desnudo (si no es un mediano y sí un matón grandullón).
Gracias a su dominio de la tundra helada, pueden llegar a evitar los
peores peligros; aunque agradecen un fuego y una cama caliente como
el que más, y como siempre entre los medianos, la comida dulce les
pierde.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Sabiduría se incrementa en 1.
Resistencia
Invernal.
Ignoras
los efectos de temperaturas de bajas temperaturas hasta los 40 grados
bajo 0. Además ignoras
el terreno difícil relacionado con el hielo y las condiciones
atmosféricas, también evitas la desventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) a causa del clima no mágico.[Me queda ver de adaptar a los elfos y los gnomos de las nieves, y repasar alguna variante de enano y a lo mejor mi propia aproximación a los tieflings abisales. ¡Pero de momento esto es todo por parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Me apunto lo de elfo Lobo para futuribles. En una clase marcial, puede ser un risón.
ResponderEliminarE incluso lanzadoras de conjuros, que así tienen cierta aptitud de combate y colchón de vida.
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