lunes, 17 de junio de 2019

(CXXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Linajes (muchas más)

Elfos Salvajes
Los elfos salvajes (conocidos como Sy’Tel’Quessir en las tierras de Faerûn) son considerados por la mayoría de elfos del Multiverso como los más extraños e incomprensibles de entre todos ellos, debido a la pérdida o al abandono de mucha de su herencia y cultura ancestral. Los pocos que sienten necesidad de rebatir esto afirman que es al contrario, que son los demás elfos quienes se han perdido en sus anhelos vanos, ya sea complacer a los dioses como niños, o al dejar que el capricho por lujos o influencias ajenas les hayan hecho perder de vista que la vida de un elfo es por sí mismo un placer. Como resultado de su vida basada en la supervivencia y en la fuerza, son físicamente más imponentes que el resto de elfos, con su piel siempre bronceada, normalmente de tonos terrosos o incluso oliváceos. Sus ojos son también de un color parecido.
Los mitos de los salvajes afirman que Corellon Larethian castigó de forma injusta a los elfos, pero que los ancestros de los suyos aceptaron y se resignaron; y en el proceso se encontraron de nuevo con el placer de vivir de forma espontánea. Sin la distracción de los designios divinos, la magia arcana o los lazos con linajes o territorios, los salvajes han continuado explorando mundos materiales conectados gracias al Feywild y otros planos de existencia, disfrutando de los retos y placeres que se encontraron. Rompiendo sus ataduras a elementos innecesarios para su supervivencia, han llegado a un equilibrio y fuerza terribles y majestuosos a la vez.
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir el élfico y silvano, pero no el común.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Entrenamiento con Armas Ancestrales. Ganas competencia con el arco corto, el arco largo, la jabalina y la lanza.
Saber Ancestral. Puedes elegir competencia con una habilidad a elegir entre Atletismo, Naturaleza, Sigilo o Supervivencia. A nivel 3 puedes usar una vez el conjuro de druida de zancada prodigiosa sobre ti mismo sin usar componente materiales a voluntad, tu característica de lanzamiento para este conjuro es Constitución.
(Utiliza la Altura y Peso de los Elfos del Bosque)

Elfos Estelares
Los elfos estelares (Ruar’Tel’Quessir en Faerûn) son muy semejantes a los Altos Elfos, aunque tienden a tener una tez pálida con tonos azulados, y aunque con gran variedad de colores (muchos hallados entre los humanos), que también incluyen blanco plata o tonos de azul. Su hogar natal era el demiplano de Sildëyuir, cerca del Feywild. Por culpa de un terrible conflicto con una raza de hechiceros semejantes a gusanos, los nilshai originarios del Plano Etéreo, muchos de ellos han tenido que huir, muchos a Faerûn, pero otros han llegado a otros mundos distintos del Plano Material en busca de refugio o ayuda contra los invasores.
Los elfos estelares son aun más duchos en la magia arcana que otros pariente suyos, vinculados directamente con magia tanto del Plano Feérico como con los misterios estelares. Mezclan así un entrenamiento formal como un talento innato, a cambio de la formación marcial que la mayoría de elfos adquiere durante la infancia; y a cambio siguen la senda arcana como sus ancestros hicieron embargados por curiosidad y maravilla por los misterios del Multiverso.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Inteligencia se incrementa en 1.
Competencia Adicional. Ganas competencia con la habilidad de Arcanos.
Legado Estelar. Conoces el truco de luces danzantes. Cuando adquieras el nivel 3, puedes lanzar el conjuro de misil mágico con este rasgo como un conjuro de nivel 2 y podrás volver a utilizarlo al terminar un descanso largo. A nivel 5 podrás también lanzar el conjuro de paso brumoso y podrás volver a lanzar lo de nuevo cuando termines un descanso largo. Tu característica de lanzamiento para todos los hechizos que puedes lanzar con este rasgo es Inteligencia.
(Utiliza la Altura y Peso de los Altos Elfos)

Lythari (Elfos Lobo)
Una rareza incluso entre los elfos, los lythari son también cambiaformas. Los lythari son más rudos que otras variedades de elfos, pero no son más musculosos que otros elfos. Sus ojos son ferales, de ojos con patrones de color más claro, siempre todos ellos poseen cada ojo de un color distinto y parecidos a los de los lobos. Aunque suelen tener cabellos de varios colores, son colores apagados y de apariencia natural, como gris o pardo, incluso rojizo muy rara vez. Son conocidos como Hermanos Lobo, la Camada o LyTel’Quessir (en Faerûn), y pueden transformarse en lobos. Sin embargo al revés que los hombres lobo u otros licántropos auténticos, ni pueden transformarse en una forma híbrida ni están sometidos a una maldición. Pese a esto, evitan la civilización formando manadas secretas, recibiendo a los intrusos de sus territorios únicamente en forma de lobo. Viven así libres en lo más profundo de la espesura y otros dominios de la naturaleza salvaje.
Ese amor por su privacidad alimenta rumores, suspicacias y desconfianza por parte de otros pueblos, incluso de sus parientes elfos. Muchos hablan de que este poder es un rastro algo primal y profano de la capacidad infinita de cambio que los primeros ancestros de los elfos disfrutaron; y que los bestiales Lythari fueron la advertencia o castigo más extremo de Corellon a sus descendientes díscolos. Los elfos lobos se encogen de hombros y evitan estas discusiones, o dejan escapar una mirada fría con sus ojos bestiales y un gruñido bestial a tales afirmaciones. Ellos han elegido la senda del lobo, y si ellos no juzgan a otros, otros no deberían hacérselo a ellos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Constitución se incrementa en 1.
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir el élfico y silvano, pero no el común.
Forma de Lobo. Una vez al día puedes tomar la forma de un lobo como acción. La transformación en lobo puede durar hasta 1 hora, pudiendo volver a tu forma normal como acción también antes y volver a asumir de la misma manera la forma de lobo, y mientras estés transformado cambian tus siguientes rasgos:
  • Incrementa tu velocidad a 40 pies.
  • Gana un ataque natural de 1d4 de daño penetrante que utiliza tu Destreza para el ataque y el daño que realices. Incrementa en 1d4 adicional el daño de este ataque a nivel 3.
  • Adquieres 8 + tu modificador de Constitución de puntos de golpe adicionales como la mitad de tu nivel. Tu transformación termina antes si pierdes todos los puntos de golpe temporales que te da este rasgo.
  • Ganas ventaja en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato o en el oído.
  • A nivel 5 ganas ventaja en tus tiradas de ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies de un aliado y si tu aliado no está incapacitado.
  • Tu CA es igual a 11 + tu modificador de Destreza.
Todas tus posesiones deben ser soltadas o se unen a ti durante la transformación, pero no podrás beneficiarte de ningún efecto de estas mientras dure la transformación. Tampoco podrás realizar conjuros.
A nivel 5 ganas 2 usos de este poder. Recuperas todos los usos gastados de este poder al finalizar un descanso largo.
(Utiliza la Altura y Peso de los Elfos del Bosque)

Enanos Glaciales
Los enanos glaciales comenzaron a diferenciarse de sus parientes de debajo de las rocas cuando varios clanes descubrieron un misterioso material, de un azul vivo y frío como el hielo, pero que no se fundía; que podían emplear para armas y herramientas. De ahí salieron de sus fortalezas y de sus túneles para llegar a las cúspides glaciales de hielo perpetuo sobre las cordilleras más escarpadas. Allí se adaptaron, gracias a la tenacidad enana, adquiriendo características que les separaban de sus parientes, para al mismo tiempo resistir mejor contra el frío extremo.
Los enanos glaciales son algo no son los más altos de los enanos, pero son mucho más contundentes físicamente. Su piel suele ser morena o con un tono azulado, sus ojos azules y muy claros, y su pelo suele ser claro, llegando a ser blanco o pero negro casi azul azabache también es muy habitual. Sus ojos son rasgados y sus cejas muy pobladas, dándoles una expresión dura y de sospecha, aunque ante sus allegados junto al fuego se suaviza. Sus vestimentas son gruesas, muchas veces resultado del intercambio de su hielo azul con los otros enanos, otras veces resultado de la caza de las criaturas que habitan estas tierras; o comercio con sus vecinos. Suelen hacer lo posible para evitar a gigantes de hielo y dragones blancos, las mayores amenazas que habitan en sus cúspides junto a lo inhóspito y extremo del clima.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Resistencia Glacial. Tienes resistencia al daño de frío y por lo tanto resistes las temperaturas bajas ignorando las consecuencias de temperaturas bajo 0 (Guía del Dungeon Master).
(Utiliza la Altura de los enanos de las colinas y el peso de los enanos de las montañas)

Gnomos del Fuego
Los gnomos del fuego son extremadamente expresivos, extravagantes y extrovertidos. Siguen siendo igual de laboriosos que otros gnomos, pero no forman comunidades cerradas, se mezclan con otros buscando el aplauso y la admiración de los demás gnomos, o incluso de otros humanoides. Sus cabellos suelen ser rojizos, desde tonos de marrón caoba hasta rojo fuego (obviamente), muchas veces anaranjados. Su piel puede ser o pálida y algo rojiza o muy morena, resultado de su actividad con luces y fuego. Sus ojos inquietos son ambarinos o caobas, aunque cosa curiosa, nunca coincide con el color de su pelo.
Los gnomos de fuego son los más atrevidos y descarados en sus bromas, haciendo de sus hazañas algo siempre irreverentes y arriesgadas. Se dice que empezaron a experimentar con la alquimia, no para hacer oro brillante o acero resistente, sino fuego que explotase con brillos y colores fugaces e imponentes. Dicen que fueron directamente a tratar con Garl Glittergold, que robó el aliento de Tiamath o la primera llama de Baator directamente para sus hijos. Desde entonces hacen sus algarabías, sea con llamas o no, pero siempre llamativas.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Resistencia Ígnea. Tienes resistencia al daño de fuego.
Saber del Fuego. Conoces el cantrip de producir llamas, usando tu Carisma como característica de lanzamiento.

Gnomos de las Pozas (Barruguet)
Este tipo de gnomo vive en islas agrestes, pero no solamente en lugares fríos, también en costas cálidas; además por su carácter inquietos y traviesos, viven ocultos entre poblaciones isleñas de otros humanoides. Se llaman de las pozas porque son tan fuertes que suelen escalar en los estrechos pozos de agua dulce o esconderse en hoyos gracias a su pequeño tamaño. Su magia de hecho les confiere de esa fuerza sobrenatural, además de transformar su cuerpo y apariencia.
Aquellos gnomos de las pozas que destacan en magia, más que en ilusión, prefieren centrarse en las artes de la transformación, pero un número grande de ellos se dedica a vivir y ejercer como mercenarios. Cargando con su parte del botín y equipo, su petate es mayor que ellos mismos, creando una imagen muy cómica de estos soldados de fortuna. Sin embargo, cuando se centran en hacer daño, son feroces y tercos, similares a orcos o gran trasgos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Fuerza Sobrenatural. Se te considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, levantar y arrastrar. Además, a partir del nivel 5 puedes usar una vez al día el conjuro de agrandar/empequeñecer sin necesidad de componentes de lanzamiento. Necesitas terminar un descanso completo antes de volver a utilizar dicho rasgo y tu característica de lanzamiento para el conjuro es Inteligencia.

Chispa Inquietas (Mediano)
Los chispas inquietas fueron medianos que en su día llegaron a congraciarse con los elfos. No se sabe bien la razón, pero sus ancestros se ganaron tanto el afecto de los elfos, que estos les hicieron ser capaces de festejar con ellos, eso puede explicar sus rejas relativakmente largas y que en muchos de ellos sus ojos sean de un color distinto cada uno. Aun hoy, portadores de esta bendición surgen el las familias medianas, para desgracia de sus progenitores que deberán vigilar que sus niños no se escapen cuando duerman o les quiten el sueño. Cuando crecen, si no peores, siempre ganan una reputación de fiesteros, cosa que suele ser cierta.
Su capacidad de trasnochar es legendaria, y muchos marchan a la aventura porque en el mundo exterior pueden encontrar diversión nunca vistas, o huir de algunos de los líos en su localidad natal. Otros literalmente salen de fiesta y acaban lejos de su casa, algo que a veces se prolonga días o meses; o años de vida de aventuras. Puede que un Chispa Inquieta perdido prosiga sus viajes llenos de peripecias para regresar a casa, alejarse todo lo posible o simplemente quiera seguir de fiesta hasta el fin de sus días.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.

Vitalidad Infinita. Los Chispas Inquietas son tan fiesteros que no requieren de un sueño propiamente dicho. Con estar 4 horas sentados o tumbados sin hacer ninguna actividad más complicada que beber, comer o reír; se benefician de los mismos efectos del descanso largo que otros medianos requiriendo 8 horas de sueño. Además son inmunes al sueño mágico.

Pies de Liebre (Mediano)
Con algunos de los más ágiles y fuertes de los medianos, los Pies de liebre son el perfecto ejemplo del carácter resuelto y atrevido de todos los medianos. Los pies de liebre provienen de las montañas, pero en vez de vivir bajo ellas como enanos y algunos gnomos, viven en las faldas llenas de rocas y sinuosos senderos. En lomas y laderas poco rocosas construyen sus pequeñas comunidades, aunque algunos clanes son itinerantes, cambiando de localización con las estaciones o con celebraciones de sus vecinos.
Los pies de liebre rara vez se mueven hasta las sabanas y los desiertos, pero esto es porque evitan estos lugares ya que en sus leyendas hablan de como fueron sometidos por un malvado reino muy lejano. Huyeron tras revelarse, y desde entonces ninguno de estos medianos ha intentado quedarse allí, aunque algunos aventureros sí se atreven en busca de peligros y aventuras.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Salto Prodigioso. Tu capacidad de salto efectiva es el doble de la normal. Así no requieres de carrerilla para saltar la distancia por defecto, pero si tomas 10 pies de movimiento previo saltarías el doble de la distancia que otros.

Capuchas Nevadas (Medianos de la Tundra - Mediano)
Los capuchas nevadas son los medianos que han creado sus sociedades en la tundra. Forman clanes familiares vagabundos, evitando peligros gracias a sus relaciones y sus números; con algunos refugios permanentes a los que regresar en sus rutas trashumantes. Crían ovejas y cabras, de los cuales consiguen cuero, lana y leche, para con esto comerciar con otros pueblos para conseguir otros materiales. Sus expresiones siempre alegres y sus coloridas y recias ropas hacen, que aunque en el exterior de su territorio haga frío, sus visitantes siempre son recibidos con una honesta calidez.
Los capuchas nevadas visten tocados o sombreros, que cuidan mucho y decoran para mostrar su estatus y su posición en el clan, con lo que un herrero tendrá un eslabón en vez de hebilla, una curandera tendrá alguna hierba seca o alguien rico tendrá abalorios y joyas. Robar o dañar uno de estos sombreros es visto como un terrible insulto por ellos, una terrible falta de respeto. Cuando esta falta es conocida por un miembro de uno de estos clanes, el castigo puede ser el ostracismo (si es otro mediano) o abandonar al culpable en la estepa desnudo (si no es un mediano y sí un matón grandullón). Gracias a su dominio de la tundra helada, pueden llegar a evitar los peores peligros; aunque agradecen un fuego y una cama caliente como el que más, y como siempre entre los medianos, la comida dulce les pierde.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Sabiduría se incrementa en 1.
Resistencia Invernal. Ignoras los efectos de temperaturas de bajas temperaturas hasta los 40 grados bajo 0. Además ignoras el terreno difícil relacionado con el hielo y las condiciones atmosféricas, también evitas la desventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) a causa del clima no mágico.

[Me queda ver de adaptar a los elfos y los gnomos de las nieves, y repasar alguna variante de enano y a lo mejor mi propia aproximación a los tieflings abisales. ¡Pero de momento esto es todo por parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Me apunto lo de elfo Lobo para futuribles. En una clase marcial, puede ser un risón.

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    1. E incluso lanzadoras de conjuros, que así tienen cierta aptitud de combate y colchón de vida.

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