Patrón
Sobrenatural: La Autoridad
La
gran mayoría de patrones sobrenaturales siempre fueron lo que
fueron: deidades, hadas de gran poder, monstruos infernales y así.
Muy pocos de ellos fueron humanos, pero algunos sí. Unos pocos
individuos excepcionales han trascendido a la mayoría de mortales y
a bastantes criaturas sobrenaturales, tales como archimagos,
aspirantes a semidioses o avatares divinos, seres que participan
gracias a su poder en los conflictos del Multiverso a través de los
Planos. Liches y otras criaturas similares, que han alcanzado un
grado de inmortalidad y fama, también pueden crear este pacto. Los
Planeswalker han compartido también de esta forma su poder, creando
agentes y aliados a través de todo el multiverso.
Los
brujos de este pacto a veces se conocen como agentes o emisarios,
siendo vehículos y medios para sus patrones de gran influencia, pero
lejos de ser omnipresentes y nunca adoradores. Dado que los patrones
no son completamente ajenos a la naturaleza de estos, es habitual que
estos y sus emisarios tengan más afinidad o más conflicto entre si.
Aun con todo, los poderes que les otorgan son una buena parte de los
motivos para que los brujos de este camino les sirvan de buen grado,
además de tener puntos de vista y objetivos similares.
Rasgos
de la Autoridad
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Nivel
de Brujo
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Rasgo
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1
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Lista
de Conjuros Ampliada, Aprendiz Avezado, Voz del Emisario
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6
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Agente
Experto
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10
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Bula
Maestra
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14
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Secretos
del Maestro
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Lista
de conjuros ampliada
Su
Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando
aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se
añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros
Expandidos de la Autoridad
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Nivel
de Conjuro
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Conjuros
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1
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heroísmo,
orden imperiosa
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2
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arma
mágica, incrementar característica
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3
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glifo
custodio, recado
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4
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protección
contra la muerte, sabueso fiel
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5
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restauración
mayor, geasa
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Aprendiz
Avezado
A
nivel 1, has estudiado secretos de tu mentor, tanto mágicos como de
otra clase. Ganas competencia con una habilidad cualquiera a tu
elección. También ganas un cantrip de mago a tu elección, que
cuenta como un cantrip de brujo para ti pero no cuenta como parte del
número máximo que conoces.
Voz
del Emisario
A
nivel 1, también puedes usar el poder de la autoridad para que los
demás sigan tus órdenes en combate. Cuando emplees un espacio de
conjuro de al menos de nivel 1 y afectes a un aliado con él, puedes
hacer que tu aliado afectado use su reacción para hacer un ataque de
arma contra una criatura que puedas ver.
Si
el conjuro afecta a más de un aliado, debes elegir a cual afectas
con este poder.
Agente
Experto
A
nivel 6, las enseñanzas de tu mentor se vuelven aun más completos y
amplios. Añades la mitad de tu bono de competencia a las tiradas de
Inteligencia, Sabiduría y Carisma en las que no seas competente.
Además, aprendes tantos idiomas como tu modificador de Carisma.
También
si tienes el Pacto del Tomo, aprendes el conjuro de lenguas, y
puedes lanzarlo sin necesidad de usar espacio de conjuro para ello.
Una vez usado, necesitas gastar un descanso de breve o completo para
volver a lanzar este conjuro así.
Bula
Maestra
A
partir del nivel 10, el poder de tu maestro te guía y protege aun
más. Ganas ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y
otros efectos mágicos.
Además,
puedes tirar 1d6 en tiradas de Característica o tiradas de salvación
que elijas, puedes usar este dado después de tirar el 1d20, pero
antes de saber si el resultado es un éxito o un fallo. Puedes usar
tantos de estos dados como tu modificador de Carisma, y recuperas tus
dados de este rasgo al terminar un descanso largo.
El
dado pasa a ser 1d8 si tu mentor está en tu mismo plano, o 1d10 si
os podéis ver a uno a otro sin poderes mágicos.
Secretos
del Maestro
A
nivel 14, aprendes nuevos secretos mágicos de tu mentor. Elige un
conjuro de mago de nivel 6 o nivel 7. Puedes lanzarlo una vez sin
gastar un espacio de conjuro. Debes terminar un descanso largo para
utilizarlo otra vez.
Dones
del Pacto de la Autoridad
Sin
importar el don que escoja, siempre muestra quien es su patrón,
actuando como insignia de este y muestra de su alianza. No es
equivalente a un sello o una muestra de linaje, pero casi.
Pacto
de la Cadena. Un
intermediario entre el siervo y su señor, con cualquier aspecto
posible; pero los quasit y diablillos son habitualmente seres
infernales puestos a su servicio y confiados a su agente.
Pacto
de la Espada.
El
arma tiene una muestra clara de quien la ha creado y dado a su
portador, como un sello o un diseño muy característico.
Pacto
del Tomo. Un
tomo de un maestro arcanista
con su sello al frente,
parte de su más preciado tesoro que es el conocimiento, en manos
de uno de sus aprendices menos prometedores pero más ambiciosos y
competentes.
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Este especialidad puede volver loco a un master. ¿Puedo hacerme Warlock de mi personaje de la partida anterior? XD
ResponderEliminar¿Dices de la tiefling? Idealmente es para seres poderosos y con nombre que sean humanoides o algo muy parecido, sobre todo que hayan trascendido a otros planos. Mordenkainen, algunos Lich importantes, etc. O sea, cuando llegue la otra a nivel 20 puede ser perfectamente sí.
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