Áureo
Castell de Jerbiton
Características:
Inteligencia +3,
Percepción +1,
Presencia +2,
Comunicación +1,
Fuerza -3,
Vitalidad +1,
Rapidez +1,
Destreza 0.
Tamaño:
0.
Edad:
28
Decrepitud:
0.
Informidad:
1.
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Mago Hermético; Afinidad
con Liderazgo*,
Afinidad con Terram, Efectos
Complementarios (cubrir de oro),
Focus Mágico Menor (oro)**,
Fuente de Vis Personal
(comida convertida en oro),
Infancia Privilegiada,
Influencia Política,
Maña con Liderazgo, Maña
con Terram, Sangre
Mítica (Midas); Adicción a
la Magia, Avaricia
(menor)**,
Efectos Secundarios
(cobertura de oro), Informe
por Magia, Magia
Extraña, Sangre
Monstruosa (Inánime
Mágico - toque de oro),
Manco (mano convertida en
oro)***, Oveja
Negra.
(*Por
su Casa, **Por
su Sangre Mítica, ***Por
Informidad)
Rasgos
de Personalidad: Altanero+2,
Avaricioso +3, Rencoroso +2.
Reputaciones:
Desheredado y maldito 2
(familias noble de Aragón, Arlés y Provenza)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante:
+1(Vitalidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1
(magia
ritual), Catalán
5 (Valenciano),
Concentración 2 (hechizos),
Conocimiento del Reino de Aragón 3 (familia
real), Conocimiento
Mágico 2 (linajes mágicos), Encanto
2 (primeras impresiones),
Etiqueta 2 (entre
nobles), Intriga 2
(sobornos),
Latín 5
(documentos
oficiales), Liderazgo
*6+2
(inspirar),
Parma Magica 1
(Mentem),
Philosophiae 1 (magia
ritual),
Teoría Mágica 3
(Terram).
Artes:
Creo 6,
Intellego 6,
Muto 5,
Perdo 2,
Rego 5,
Animal 0,
Aquam 0,
Auram 0,
Corpus 0,
Herbam 0,
Ignem 0,
Imaginem 4,
Mentem 4,
Terram *15+3,
Vim 3.
(*Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Toque
de Midas; Penetración
0, Iniciativa +1,
Corpus y Animal:
A:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Si
Áureo pone su mano izquierda sobre la derecha y toca a un ser vivo,
este se queda paralizado y una fina película de oro (por su impronta
y efecto adicional) le recubre durante un día. Una criatura así
paralizada deberá superar una prueba de vitalidad a dificultad 3
para evitar la asfixia (por culpa de la cobertura de oro), y otra al
final del efecto (consulta las reglas de Carencias en la página 265)
por la deshidratación. Puede romperse el efecto si se elimina el oro
que le cubre.
ReCo(An)
20 (base 5, +1 Toque, +2 Solar): 20 niveles de efecto, 10 niveles sin
Voz.
Toque
de Oro; 1
nivel de Fatiga, Penetración
0, constante, Terram:
A:
Toque, D: Solar, O: Individuo/Parte
Áureo
no puede controlar este poder, es fruto de una maldición. Transforma
cualquier comida que tome en oro, y si la transformación no se anula
antes de que el alimento pereciese de forma normal, se queda
transformado en oro, aunque no es un bloque macizo. A veces una de
estas comidas transformadas contiene vis Muto.
Puede
bloquear este poder gastando un punto de confianza (hasta el orto o
el ocaso), con un efecto de Rego Vim o Perdo Vim de nivel suficiente
para anularlo (pudiendo restaurar la comida a su forma original),
estar en un Aegis para el que Áureo no tenga una invitación y no
participase o permanecer en el Dominio. Consulta a continuación para
detalles sobre el vis.
MuHe(An,
Te): 25 (base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal, +1
constante; no Hermético)
Equipo:
Joyería, túnica de mago
elegante,
Carga:
0.
Hechizos
Conocidos: (120)
Sabores
Ilusorios (MuIm
5/+10)
Sentir
las Emociones (InMe 10/+11)
El
Toque de Midas (CrTe 20 Ritual/+35F)
Sabiduría
de los Enanos (InTe 20/+27)
El
Mapa del Tesoro Mundano (InTe 30 Ritual/+35F)
El
Dardo Invisible (Mu(Re)Te 10/+24)
Oro
de los Tontos (MuTe 15/+29F
)
El
Porteador Invisible (ReTe 10/+24)
(F-Focus
Mágico)
Vis:
varios
peones de Vis Terram y de Vis Muto, los primeros en forma de pepitas
y los otros en forma de objetos transformados en oro (consulta
más abajo).
Sigil:
Una moneda de oro con una
corona grabada en una cara y un rostro doble en otro.
Impronta:
Oro. Cuando usa su magia una
película de polvo de oro recubre al objetivo, aunque la brisa se lo
lleva normalmente. Cada cierto tiempo, produce suficiente para crear
una pepita, 1 peón de Vis Terram.
Apariencia:
Áureo es joven de pelo
rubio y ojos de color miel, piel clara y porte majestuoso. Su túnica
de mago es elegante, decorada con hilos de oro, metal que también
forma su joyería. Aunque ostentoso, su estilo le hace elegante y
regio, aunque tal vez autoritario.
Áureo
era un hijo muy deseado de una poderosa familia del Reino de Aragón.
Este linaje era antiguo, emparentado en teoría con reyes de antaño,
e incluso ahora tiene vínculos con varias familias reales. Áureo
era quien podía acercar a su familia a esa antigua gloria, lo tenía
todo; ya desde pequeño supo liderar a los criados y a los demás
niños con los que se crió, incluso aunque fuesen mayores. El
problema llegó cuando su curiosidad le hizo adentrarse en una mina
durante la primera cacería, adentrándose en una cueva que se decía
maldita. Esa experiencia, que apenas recuerda ya, despertó su magia
latente. Salvo sus padres, los demás, criados incluso, empezaron a
comportarse de forma despectiva, sus celos y rebeldía alimentados
por su Don. No pasó mucho tiempo hasta que unos parientes
advenedizos ganaron más influencia, y el joven Áureo fue
despachado, entregado a un monasterio para dedicarse a la Iglesia.
Dicho plan fue alterado, una cortesana y trovadora aliada de sus
padres le tomó como aprendiz, Elisenda Mollá de Jerbiton. Su
maestra le ha convencido de seguir su poder mágico, por encima del
gobierno, aunque Áureo es demasiado avaricioso para su propio bien.
Aprender que podía gobernar la creación en vez de a la gente es
interesante pese a todo.
Elisenda
era una competente maga, aunque legó a su aprendiz a especialistas
Guernicus, que terminaron de confirmar el linaje de Áureo, que era
el del mítico rey Midas, teniendo de grandes poderes sobre el oro y
un toque paralizante, además de una avaricia. Parte de una de sus
turbulencias, razón por la que fue descartado de la sucesión y la
familia en general, fue extremadamente potente sobre él,
convirtiendo su mano en oro macizo. Su mano transformada en oro le
impide, entre otras cosas, usar gestos vigorosos pero no usar magia
ritual de forma normal. Su magia de hecho sigue girando en cuanto al
oro, es más potente para afectarle, transformar cosas en ello o para
crearlo. De hecho, su extraño maleficio le obliga a concentrarse
para poder comer, ya que no controla un aspecto de ello,
transformando su comida en oro. También como resultado de su toque
dorado, polvo de oro resultado de su magia o su presencia queda
atrás, a veces se ve incapaz de recogerlo. Una fina capa dorada
también queda, es más fácil de descubrir y coger pero de menos
calidad que el polvo; además de ser una conexión arcana con él.
Todos esos materiales son oro de pobre calidad, pero suficiente para
pequeñas obras de artesanía o influir en otros con sobornos, pero a
veces gente con debilidad por el oro hace intentos de aprovecharse de
él. Esta combinación de factores hace imposible para él ocultar su
impronta, siempre queda un rastro de oro tras su magia. Además de
por su avaricia, es raro que libere dichos materiales, ya que poseen
Vis (consulta a continuación). Parte del oro que produce es una
distracción, ya que gente a su alrededor suele tomarlo aunque se
pierda en el viento. La magia de su sangre también le protege de la
pérdida de Fatiga con la magia formulaica. La criatura mágica que
despertó su Don también le ha hecho ser especialmente resistente al
paso del tiempo.
Hechizos
Nuevos:
El
Mapa del Tesoro Mundano
InTe
30
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Límite; Ritual
El
mago se concentra en una representación (como un mapa o una
maqueta) de una zona determinada y con fronteras claras, pudiendo
hacerla él mismo mientras realiza el hechizo (consulta las reglas
de Círculo y Anillo para la concentración), y tras realizar el
hechizo recibe visiones de donde puede encontrar el oro (en bruto
o en manufactura) dentro de esa zona.
Debe
mantener la concentración en el hechizo para poder realizar otras
acciones pero es más sencillo, explicar quieto a otros donde está
localizado el oro sería (6) o dibujar detalladamente (9), aunque
simplemente andar hasta un que presienta no requeriría
concentración, mientras que correr sería sencillo (6). Una
distracción de esto sí tendría la dificultad de forma normal.
Una representación detallada preparada previamente haría las
tiradas de concentración más sencillas (añade 3 a las pruebas,
más calidad del objeto si usas las reglas de City &
Guild de manufactura).
Hay
versiones de este hechizo que afectan a gemas o plata, o incluso
otros metales, pero requieren un hechizo diferente cada una de
estas. Esta y ellas deben penetrar resistencias mágicas como las
de un Aegis de una alianza o la Puntuación de Poder de una
criatura que lleve oro pueda poseer.
Áureo
nunca usa este poder en su alianza y siempre lo hace sin
Penetración, para evitar espiar a sodales, aunque al ser oro y no
vis es mucho más probable que no lo viesen con malos ojos.
(Base
4, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Límite)
Oro
de los Tontos
MuTe
15
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Círculo
El
mago crea un círculo, y lo que introduzca en él o esté dentro
de él al realizar el hechizo se transformará en oro por la
duración (con requisitos de lanzamiento si es necesario), aunque
no puede afectar criaturas vivas ni a objetos hechos de otros
metales nobles ni que contenga gemas.
Cuando
Áureo usa este hechizo, lo hace para ahorrarse soltar su oro u
otros recursos, creando falso oro con cosas que puede reunir y
desprenderse, para luego esto resulte ser diferente.
(Base
2, +1 Toque, +2 Solar, +2 transformar metal)
|
Fuente
de Vis Personal: Dependiendo de la cantidad de vis de tu crónica, consulta con tu grupo o tu director de juego la cantidad de vis que produce al año Áureo, a continuación te explico unas opciones:
Inicialmente, según esto, Áureo empezaría la crónica con 3 y 2/6 y 4/10 y 5 peones de Terram y Muto respectivamente, según las cantidades acordadas antes. |
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