sábado, 15 de junio de 2019

Mago para Ars Magica: Áureo Castell de Jerbiton

Áureo Castell de Jerbiton

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño: 0.
Edad: 28
Decrepitud: 0.
Informidad: 1.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Liderazgo*, Afinidad con Terram, Efectos Complementarios (cubrir de oro), Focus Mágico Menor (oro)**, Fuente de Vis Personal (comida convertida en oro), Infancia Privilegiada, Influencia Política, Maña con Liderazgo, Maña con Terram, Sangre Mítica (Midas); Adicción a la Magia, Avaricia (menor)**, Efectos Secundarios (cobertura de oro), Informe por Magia, Magia Extraña, Sangre Monstruosa (Inánime Mágico - toque de oro), Manco (mano convertida en oro)***, Oveja Negra.
(*Por su Casa, **Por su Sangre Mítica, ***Por Informidad)
Rasgos de Personalidad: Altanero+2, Avaricioso +3, Rencoroso +2.
Reputaciones: Desheredado y maldito 2 (familias noble de Aragón, Arlés y Provenza)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1(Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Catalán 5 (Valenciano), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento del Reino de Aragón 3 (familia real), Conocimiento Mágico 2 (linajes mágicos), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (entre nobles), Intriga 2 (sobornos), Latín 5 (documentos oficiales), Liderazgo *6+2 (inspirar), Parma Magica 1 (Mentem), Philosophiae 1 (magia ritual), Teoría Mágica 3 (Terram).
Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 5, Perdo 2, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram *15+3, Vim 3.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Toque de Midas; Penetración 0, Iniciativa +1, Corpus y Animal:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Si Áureo pone su mano izquierda sobre la derecha y toca a un ser vivo, este se queda paralizado y una fina película de oro (por su impronta y efecto adicional) le recubre durante un día. Una criatura así paralizada deberá superar una prueba de vitalidad a dificultad 3 para evitar la asfixia (por culpa de la cobertura de oro), y otra al final del efecto (consulta las reglas de Carencias en la página 265) por la deshidratación. Puede romperse el efecto si se elimina el oro que le cubre.
ReCo(An) 20 (base 5, +1 Toque, +2 Solar): 20 niveles de efecto, 10 niveles sin Voz.
Toque de Oro; 1 nivel de Fatiga, Penetración 0, constante, Terram:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo/Parte
Áureo no puede controlar este poder, es fruto de una maldición. Transforma cualquier comida que tome en oro, y si la transformación no se anula antes de que el alimento pereciese de forma normal, se queda transformado en oro, aunque no es un bloque macizo. A veces una de estas comidas transformadas contiene vis Muto.
Puede bloquear este poder gastando un punto de confianza (hasta el orto o el ocaso), con un efecto de Rego Vim o Perdo Vim de nivel suficiente para anularlo (pudiendo restaurar la comida a su forma original), estar en un Aegis para el que Áureo no tenga una invitación y no participase o permanecer en el Dominio. Consulta a continuación para detalles sobre el vis.
MuHe(An, Te): 25 (base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal, +1 constante; no Hermético)
Equipo: Joyería, túnica de mago elegante,
Carga: 0.
Hechizos Conocidos: (120)
Sabores Ilusorios (MuIm 5/+10)
Sentir las Emociones (InMe 10/+11)
El Toque de Midas (CrTe 20 Ritual/+35F)
Sabiduría de los Enanos (InTe 20/+27)
El Mapa del Tesoro Mundano (InTe 30 Ritual/+35F)
El Dardo Invisible (Mu(Re)Te 10/+24)
Oro de los Tontos (MuTe 15/+29F )
El Porteador Invisible (ReTe 10/+24)
(F-Focus Mágico)
Vis: varios peones de Vis Terram y de Vis Muto, los primeros en forma de pepitas y los otros en forma de objetos transformados en oro (consulta más abajo).
Sigil: Una moneda de oro con una corona grabada en una cara y un rostro doble en otro.
Impronta: Oro. Cuando usa su magia una película de polvo de oro recubre al objetivo, aunque la brisa se lo lleva normalmente. Cada cierto tiempo, produce suficiente para crear una pepita, 1 peón de Vis Terram.
Apariencia: Áureo es joven de pelo rubio y ojos de color miel, piel clara y porte majestuoso. Su túnica de mago es elegante, decorada con hilos de oro, metal que también forma su joyería. Aunque ostentoso, su estilo le hace elegante y regio, aunque tal vez autoritario.
Áureo era un hijo muy deseado de una poderosa familia del Reino de Aragón. Este linaje era antiguo, emparentado en teoría con reyes de antaño, e incluso ahora tiene vínculos con varias familias reales. Áureo era quien podía acercar a su familia a esa antigua gloria, lo tenía todo; ya desde pequeño supo liderar a los criados y a los demás niños con los que se crió, incluso aunque fuesen mayores. El problema llegó cuando su curiosidad le hizo adentrarse en una mina durante la primera cacería, adentrándose en una cueva que se decía maldita. Esa experiencia, que apenas recuerda ya, despertó su magia latente. Salvo sus padres, los demás, criados incluso, empezaron a comportarse de forma despectiva, sus celos y rebeldía alimentados por su Don. No pasó mucho tiempo hasta que unos parientes advenedizos ganaron más influencia, y el joven Áureo fue despachado, entregado a un monasterio para dedicarse a la Iglesia. Dicho plan fue alterado, una cortesana y trovadora aliada de sus padres le tomó como aprendiz, Elisenda Mollá de Jerbiton. Su maestra le ha convencido de seguir su poder mágico, por encima del gobierno, aunque Áureo es demasiado avaricioso para su propio bien. Aprender que podía gobernar la creación en vez de a la gente es interesante pese a todo.
Elisenda era una competente maga, aunque legó a su aprendiz a especialistas Guernicus, que terminaron de confirmar el linaje de Áureo, que era el del mítico rey Midas, teniendo de grandes poderes sobre el oro y un toque paralizante, además de una avaricia. Parte de una de sus turbulencias, razón por la que fue descartado de la sucesión y la familia en general, fue extremadamente potente sobre él, convirtiendo su mano en oro macizo. Su mano transformada en oro le impide, entre otras cosas, usar gestos vigorosos pero no usar magia ritual de forma normal. Su magia de hecho sigue girando en cuanto al oro, es más potente para afectarle, transformar cosas en ello o para crearlo. De hecho, su extraño maleficio le obliga a concentrarse para poder comer, ya que no controla un aspecto de ello, transformando su comida en oro. También como resultado de su toque dorado, polvo de oro resultado de su magia o su presencia queda atrás, a veces se ve incapaz de recogerlo. Una fina capa dorada también queda, es más fácil de descubrir y coger pero de menos calidad que el polvo; además de ser una conexión arcana con él. Todos esos materiales son oro de pobre calidad, pero suficiente para pequeñas obras de artesanía o influir en otros con sobornos, pero a veces gente con debilidad por el oro hace intentos de aprovecharse de él. Esta combinación de factores hace imposible para él ocultar su impronta, siempre queda un rastro de oro tras su magia. Además de por su avaricia, es raro que libere dichos materiales, ya que poseen Vis (consulta a continuación). Parte del oro que produce es una distracción, ya que gente a su alrededor suele tomarlo aunque se pierda en el viento. La magia de su sangre también le protege de la pérdida de Fatiga con la magia formulaica. La criatura mágica que despertó su Don también le ha hecho ser especialmente resistente al paso del tiempo.

Hechizos Nuevos:


El Mapa del Tesoro Mundano
InTe 30
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Límite; Ritual
El mago se concentra en una representación (como un mapa o una maqueta) de una zona determinada y con fronteras claras, pudiendo hacerla él mismo mientras realiza el hechizo (consulta las reglas de Círculo y Anillo para la concentración), y tras realizar el hechizo recibe visiones de donde puede encontrar el oro (en bruto o en manufactura) dentro de esa zona.
Debe mantener la concentración en el hechizo para poder realizar otras acciones pero es más sencillo, explicar quieto a otros donde está localizado el oro sería (6) o dibujar detalladamente (9), aunque simplemente andar hasta un que presienta no requeriría concentración, mientras que correr sería sencillo (6). Una distracción de esto sí tendría la dificultad de forma normal. Una representación detallada preparada previamente haría las tiradas de concentración más sencillas (añade 3 a las pruebas, más calidad del objeto si usas las reglas de City & Guild de manufactura).
Hay versiones de este hechizo que afectan a gemas o plata, o incluso otros metales, pero requieren un hechizo diferente cada una de estas. Esta y ellas deben penetrar resistencias mágicas como las de un Aegis de una alianza o la Puntuación de Poder de una criatura que lleve oro pueda poseer.
Áureo nunca usa este poder en su alianza y siempre lo hace sin Penetración, para evitar espiar a sodales, aunque al ser oro y no vis es mucho más probable que no lo viesen con malos ojos.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Límite)


Oro de los Tontos
MuTe 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Círculo
El mago crea un círculo, y lo que introduzca en él o esté dentro de él al realizar el hechizo se transformará en oro por la duración (con requisitos de lanzamiento si es necesario), aunque no puede afectar criaturas vivas ni a objetos hechos de otros metales nobles ni que contenga gemas.
Cuando Áureo usa este hechizo, lo hace para ahorrarse soltar su oro u otros recursos, creando falso oro con cosas que puede reunir y desprenderse, para luego esto resulte ser diferente.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +2 transformar metal)
Fuente de Vis Personal:
Dependiendo de la cantidad de vis de tu crónica, consulta con tu grupo o tu director de juego la cantidad de vis que produce al año Áureo, a continuación te explico unas opciones:
  • Vis muy escaso: 1 peón de Vis Muto y Vis Terram por año; o 1 de un tipo por estación, pero solamente de 1 vez al año para cada tipo de vis distinto.
  • Vis escaso: hasta puntuación de Terram/10 peones de vis Terram en forma de polvo y pepitas al año, o en lugar de puntos de experiencia de una aventura (1 vez al año); necesitando usar Percepción + Atención o hechizos de Intellego Vim. Vis Muto requiere superar una tirada de carencias, consiguiendo Informidad + (puntuación de Muto/10 redondeando hacia abajo) al año. Se puede dedicar una estación a la extracción de Vis, añadiendo Inteligencia + Conocimiento Mágico + aura los totales, pero solamente 1 vez al año.
  • Vis habitual: la décima parte de su puntuación de Terram (más Percepción + Atención/5 o si usa Intellego Vim para añadir Inteligencia + Conocimiento Mágico antes de dividir entre 5) por estación. La décima parte de la puntuación de Muto (redondeando hacia arriba) + puntuación de Informidad por estación, 1 peón más si pasa tiempo sin controlar su poder durante una estación al año.
  • Vis en gran cantidad: la magnitud de Terram + tirada simple por estación, más una magnitud con magia de Intellego Vim o búsqueda activa (una vez al año). Puntuación de Informidad + magnitud de Muto + una tirada simple por estación, u otra tirada simple adicional si sufre carencias por falta de comida (una vez al año). Añade un número de peones de vis igual Inteligencia + Conocimiento Mágico + aura/5 (redondeando hacia arriba) si se emplea una estación en una de estas formas.
Extraer este Vis no requiere de una estación de trabajo de laboratorio, salvo cuando se indica que se puede extraer más de dicha manera, pero las cantidades por defecto sí existen. Añade el aura a la Puntuación de Formas como indica en la tabla de Interacción de reinos.
Inicialmente, según esto, Áureo empezaría la crónica con 3 y 2/6 y 4/10 y 5 peones de Terram y Muto respectivamente, según las cantidades acordadas antes.

[El día del rol gratis tengo ganas de compartir muchas cosas, empiezo con esto de Ars Magica por ahora. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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