Origen Sortílego: Corazón Feroz
A veces un humanoide muy joven (un bebé o un niño pequeño) se queda solo en el bosque; porque es abandonado, pierde a su familia o se pierde por accidente, etc... pero por alguna razón reaparece tiempo después, ileso pero salvaje como las bestias. Este salvajismo puede ser solamente debido a la experiencia de haber crecido así, pero en algunos casos también es una manifestación de lo que algunos llaman “la bestia interior”. Este poder indómito es lo que hace que las bestias reconozcan a otra criatura como una de ellas. Y cuando crece, se puede manifestar también como un poder mágico innato.
Un hechicero de corazón salvaje puede transformarse en una bestia, usar poderes de la naturaleza o incluso liberar su poder arcano de forma repentina. Esta unión de poder arcano y poder primal a veces también se relaciona con tratos con fatas, elementales o licántropos.
Rasgos de Corazón Feroz |
|
Nivel de Hechicero |
Rasgo |
1 |
Magia Primal, Bestia Interior |
6 |
Segunda Piel |
14 |
Dominio Feral |
18 |
Desatar el Poder Salvaje |
Magia Primal
Desde nivel 1 que tu magia se manifiesta aprendes conjuros adicionales a ciertos niveles en esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros Primales. Cada conjuro se considera como de hechicero para ti, pero no cuenta contra tu límite de conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser reemplazados cuando ganes niveles en esta clase.
Además aprendes un truco de druida de tu elección, que no cuenta para tu número de trucos que conozcas y se considera de hechicero para ti.
Conjuros Primales |
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Nivel de Hechicero |
Conjuros |
1 |
fuego feérico, hablar con los animales |
3 |
foja de fuego, mensajero animal |
5 |
conjurar animales, fundirse con la piedra |
7 |
conjurar elementales menores, polimorfar |
9 |
comunión con la naturaleza, conjurar elemental |
Bestia Interior
También a nivel 1 puedes hacer que tu poder salvaje se manifieste. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo que hace 1d6 + modificador de Carisma de daño de fuerza, o ganas una cantidad de puntos de golpe igual a 1d6 + tu modificador de Carisma.
Segunda Piel
Desde nivel 6 puedes transformarte en una criatura salvaje. Como acción puedes transformarte en una forma de bestia con el perfil a continuación. Usa los atributos de esta forma salvo tus competencias en salvaciones y habilidades, tus puntos de golpe, tus Características de Constitución, Carisma, Sabiduría e Inteligencia, así como tu Personalidad y alineamiento; además de conservar tu capacidad de hablar. Esta transformación funciona durante un número de horas igual a tu bonificación de competencia, y puedes usar una acción adicional para volver a tu forma humanoide normal. Todo equipo que lleves puesto o sujeto puedes elegir si dejarlo caer o que se fusione contigo, perdiendo todo efecto o uso de ello que pudieses tener, pero si tu forma feral es capaz de sostener y usar algo puedes llegar a utilizarlo. Puedes usar una vez esta transformación, y puedes volver a usarla al terminar un descanso largo; o usar 3 puntos sortílegos.
Tu decides la apariencia de tu forma feral además de su tamaño, pudiendo ser una apariencia basada en una bestia natural, una forma mayor de una bestia diminuta o una mezcla de dos o más criaturas; eres libre de determinar tu forma cuando uses tu aptitud.
Forma Feral Bestia terrestre Pequeña, Mediana o Grande (tu tipo de criatura no cambia) Clase de Armadura 10 + la mitad de tu bono de competencia (redondea hacia abajo) + tu modificador de Carisma Puntos de Golpe usa tus puntos de golpe y tus dados de golpe Velocidad 40 pies, escalada 40 pies DEX, FUE igual a tu Puntuación de Carisma CON, INT, SAB, CAR usa tus Puntuaciones Sentidos Visión en la Oscuridad 60 pies Idiomas los que conozcas Bonificación de Competencia Igual a tu bonificación de competencia Sentidos Agudos. Tienes ventaja en todas las tiradas de Sabiduría (Percepción) ACCIONES Multiataque. Puedes hacer dos ataques de golpe feral. Golpe Feral. Ataque Cuerpo a Cuerpo: tu modificador de ataque de conjuros para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8 + tu modificador de Carisma de daño contundente, cortante o perforante. |
Dominio Feral
Desde nivel 14 el poder de la bestia en tu interior y tu conexión con la naturaleza se hacen más fuertes. Ganas las siguientes ventajas:
Conjuros Ferales. Puedes usar conjuros de tu rasgo de Magia Primal o conjuros de la escuela de transmutación mientras estés transformado en tu forma feral con tu Segunda Piel.
Conexión con los Elementos. Puedes recuperar puntos sortílegos cuando uses un conjuro de tu tu rasgo de Magia Primal o conjuros de la escuela de adivinación si usaste un espacio de conjuro para lanzarlo. Recuperas tantos puntos sortílegos como el nivel mínimo del conjuro que hayas utilizado.
Desatar el Poder Salvaje
A nivel 18, el poder de la fiera te embarga, no necesariamente te transforma, pero da fuerza a tu magia, que se remueve y ataca como si fuese una criatura viva, y salvaje.
Puedes usar una acción adicional y elegir un conjuro que conozcas de hasta nivel 5 que se pueda lanzar como una acción, gasta tantos de tus puntos sortílegos como el nivel del conjuro más 2. Durante 1 minuto puedes usar ese conjuro sin gastar espacio de conjuro siempre que te queden puntos sortílegos, pero solamente a su nivel mínimo.
Cuando termine el minuto, debes superar una salvación de Constitución igual a tu CD de salvación de conjuros. Si fallas esta salvación, sufres tantos niveles de agotamiento como el nivel del conjuro elegido. Mientras sufras agotamiento por este poder, no puedes usarlo de nuevo hasta que recuperes todos ellos.
[¡Novedad! Llevaba tiempo peleándome con esto, he reformado algunas cosas y quería tomar ideas. He aprovechado algo del Unearthed Arcana del druida, que no tiene pinta que quede sin tocar; y lo he incorporado en este hechicero. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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