Hace más de un año se introdujeron las primeras cartas digitales en Magic: Arena. Primero se introdujeron de forma limitada (solamente eran un puñado) en el formato Histórico, y tuvieron que ajustar alguna; lo que cambió para siempre las expectativas. Desde cierto punto de vista, dejaba claro que Magic: Arena no sería un nuevo Magic: Online que busca replicar la experiencia física, si no que tener entre opciones, incluidas exclusivas de la plataforma digital. Evidentemente esto no gustó y decepcionó a mucha gente, especialmente porque la introducción de un formato con rotación y cartas exclusivas, Alquimia, solamente empeoró la precaria economía de Arena. Sin embargo este formato exclusivo también fue acompañado de un cambio que hizo un formato, el Mejor de 1 de Estándar, eliminar cartas que eran solamente legales en ese formato, cartas que eran regaladas a todos los jugadores, y que no rotaban. Esa diferencia se eliminó, ahora esas cartas serían legales en Alquimia (mejor de 1 o de 3), circunstancia que alivia la barrera de entrada un tanto; y algunos cambios más recientes han hecho menos mala la economía en general.
En general, las mecánicas y reglas exclusivas digitales usan el entorno digital, algunas veces de formas simples y de otras maneras más similares a otros juegos de cartas. Os voy a poner ejemplos de la última colección para cada sistema que ahora mismo se puede ver con asiduidad:
Conjurar - Hay 2 formas de conjurar, a veces siempre es la misma carta, y otras es una a elegir entre varias opciones (normalmente dan 3 de varias más). Una carta conjurada no es una ficha de criatura, es una carta que no estaba en tu mazo antes, y que puede no ser legal de jugar de cualquier otro modo. En este caso es en la mano, otras es el campo y alguna vez en el cementerio. |
Luego hay otras mecánicas en cartas comunes que también dependen de conocimiento o circunstancias que el juego puede cuantificar o anotar de forma automática, como empezar primero o cartas que estén en el mazo si necesidad de que tú o tu oponente lo compruebe. A veces se combinan con mecánicas como las puestas arriba, y otras es un cambio en el coste o efecto adicional que se dispara para dicha circunstancia por ejemplo.
Ahora vamos a repasar los 3 formatos que tienen cartas digitales en ellos. Primero está Histórico, que es el formato eterno (sin rotación) exclusivo de Magic: Arena, y cuyo origen y evolución ha sido muy curioso. Comenzó un poco de rebote y mucha reticencia de parte de WotC (querían cobrar el doble de comodines por cartas para ese formato), pero poco a poco fueron poniendo antologías (con lo que controlaban muy bien las cartas que entraban) e incluso alguna colección remastered o exclusiva (incluyendo el primer Jumpstart); y un día incluyeron cartas exclusivas digitales, lo que gustó hasta que modificaron un par de ellas. Pero no fue hasta el (algo repentino) surgimiento de Alquimia, un formato que acompañaría a Estándar, ya que combinaría rotaciones paralelas con cartas exclusivas digitales, ¡y hasta una colección exclusiva!. No voy a decir que haya sido perfecto, y desde su surgimiento no solamente han hecho cambios de equilibrios a cartas digitales, también a cartas con equivalente en físico; pero han sido en los dos sentidos (y en número de cambios, ha habido más cambios para hacer cambios a mejor que a peor, aunque la relevancia de los primeros sí es cuestionable). Pero el tercer formato es Brawl Histórico, el primo digital de EDH (o Brawl+), es tal vez el formato que más vida está dando a las versiones y cartas digitales, y de una manera muy entretenida. Yo ya lo jugaba, pero las cartas digitales están muy bien aquí, ocupando el papel de cartas exclusivas de Commander o Modern, pero sin alterar metajuegos de formatos eternos competitivos, que creo que está muy bien (mirad lo que Iniciativa ha provocado en Pauper y Legacy).
Volviendo a las cartas modificadas, y a la economía, una razón para el rechazo de todo esto es que cuando hacen esto, no compensan como cuando prohíben una carta (esto es, con comodines). Esto sí es algo que mejorar, porque de nuevo, la economía de Arena necesita toda la ayuda posible. Aun así, creo entender la lógica de esto: la carta la puedes seguir jugando (pocos nerfeos las hacen injugables realmente) y como casi siempre han incluido apoyo a cartas de rarezas menores (más fáciles de conseguir o de haber conseguido ya), supongo que es similar al concepto de cambiar de mazo... aun así, han ido controlando los cambios, que fueron muy habituales al principio, y ahora son más limitados; e insisto que casi siempre más a favor de algunas cartas que en contra. También, cartas que tienen mucha historia no son cambiadas nunca, e incluso algunas cartas han vuelto a poder ser jugadas tras tiempo baneadas gracias a esas reducciones de poder. Aun así admito que hay muchos debates sobre esto.
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