lunes, 30 de enero de 2023

(CCLXXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Druida - Círculo Druídico del Hierro de Batalla

Círculo Druídico del Hierro de Batalla

Los druidas de hierro, o batalladores, son aquellos que usan el poder marcial y el de la naturaleza combinadas para protegerla. Suelen combatir al lado de exploradores y bárbaros, y ser indistinguibles de estos embozados en sus armaduras ungidas; y a todos ellos se les ha otorgado a veces el nombre de “guerreros druídicos”; ya que aprovechan su magia en medio del combate y su ferocidad está cargada de poder en refriegas y batallas.

Un druida de hierro es un combatiente feroz como un glotón, pero también es capaz de usar armas y armaduras que la mayoría de druidas desdeñan y evitan; porque los espíritus de los ancestros y guerreros caídos son sus intermediarios para usar la magia de la naturaleza. Además pueden hacer las veces de agoreros, previendo y adivinando la fortuna antes y durante la batalla. Su magia les permite también atender en primera fila a sus aliados, y a castigar a los combatientes enemigos con salvajes efectos.


Rasgos del Círculo del Hierro de Batalla

Nivel de Druida

Rasgo

2

Agorero, Competencias Adicionales, Magia de Batalla

6

Forma de Guerra

10

Maestro de Batalla

14

Furia Ardiente


Magia de Batalla

En los niveles 3, 5, 7 y 9 en esta clase ganas el acceso a nuevos conjuros, como puedes ver en la Tabla de Conjuros de la Magia de Batalla. Los tienes siempre preparados sin que cuenten para el total de conjuros que puedes preparar, y si no son de la lista de conjuros de druida lo serán para ti.

Conjuros de la Magia de Batalla

Nivel de Druida

Conjuro

3

arma mágica, augurio

5

acelerar, arma elemental

7

fabricar, guardia contra la muerte

9

escudriñar, geas


Agorero

A nivel 2 cuando entras en este círculo aprendes un truco a elegir entre guía o impacto certero, si no los conocías ya y cuentan como conjuros de druida para ti, pero no contará para el número máximo de trucos que conoces.

Además aprendes el conjuro de marca del cazador, que siempre tienes preparado para usarlo de forma normal. Puedes usar una vez sin emplear espacio de conjuro para él 1 vez al día, y volver a utilizarlo de esta forma al terminar un descanso largo.

Competencias Adicionales

También a nivel 2 adquieres competencia con todas las armas simples y todas las armas marciales.

Además puedes usar cualquier armadura intermedia, incluso las metálicas, pero necesitas unirte a una usando un rito que dura al menos 10 minutos durante un descanso breve o largo. Un armadura mágica que requiera que debas sintonizar con ella no requiere tiempo adicional.

Forma de Guerra

Desde nivel 6 puedes transformarte en un guerrero, puede que encarnando la agresión o invocando a espíritus de bestias poderosas o ancestros guerreros. Puedes usar 1 uso de tu forma salvaje como acción adicional, para conseguir las siguientes ventajas:

  • Ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 2 veces a tu nivel en esta clase, y recuperas 1d8+ tu bono de competencia puntos de golpe temporales cada vez que reduces 0 puntos de golpe a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo.

  • Puedes realizar 2 ataques como parte de tu acción de ataque, o hacer un ataque de arma como acción adicional si usas tu acción para realizar un truco.

  • Tus ataques de arma se consideran mágicos para comprobar las inmunidades y resistencias a ataques de arma no mágicos.

Esta transformación dura durante 1 minuto, hasta que decidas terminarla, cuando no realices una tirada de ataque o un conjuro, o hasta que caigas inconsciente. No puedes usarla mientras lleves armadura pesada.

Ganas las ventajas apropiadas si decides transformarte en una bestia, pero necesitas usar una acción par la transformación (puntos de golpe adicionales, recuperación de puntos de golpe temporales, ataques mágicos y dos ataques por turno).

Maestro de Batalla

Desde nivel 10 estás tan acostumbrado a la batalla que puedes moverte sin problemas en medio de la más dura contienda. Mientras estés usando tu Forma de Guerra o Forma Salvaje, incrementa en 10 tu velocidad; y además eres inmune a los estados de asustado y hechizado. Además también mientras estés con tu forma salvaje o tu forma de guerra tienes ventaja en las tiradas de salvación y tiradas de característica para evitar o terminar los estados de agarrado, apresado y derribado.

También tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los efectos que te causen los estados de asustado y hechizado en tu forma normal.

Furia Ardiente

A nivel 14 puedes invocar a voluntad tu ira y la crueldad de la guerra con cada uno de tus ataques. Puedes lanzar a voluntad los conjuros de castigo iracundo o castigo mordaz, pero a su nivel mínimo. Puedes gastar espacios de conjuro más altos para lanzarlos de forma habitual si lo deseas también.

[Bueno, gracias a las buenas nuevas me siento más tranquilo de compartir mi contenido de D&D. Mañana otra cosa, algo diferente seguro, pero como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario