Metodos
y Poderes Infernales Propios
Los
siguientes Métodos y Poderes son invenciones propias mías, sujetas
a acuerdo de grupos y narradores; realizados principalmente para uso
en juego personal o simples experimentos con las reglas.
Nuevos
Metodos
Satira
Una
forma nueva de invocar los poderes infernales, este poder usa
canciones ofensivas, siendo el contrario a la Música Sagrada de
aquellos vinculados a lo divino. Sátira sustituye Conjuro, pero
tiene varias diferencias: Para poder emplear un maleficio, primero
necesita una prueba de Presencia + Música, no permite el uso de Vis
y no gasta Confianza o produce Informidad. La prueba de música es de
una dificultad igual a 2 + Magnitud del efecto deseado. Si eres
distraído mientras entonas tu canción profana, necesitas superar
una tirada de Concentración adecuada.
Una
vez superada la prueba de Música, puedes usar tu Presencia + Sátira
+ Poder + Aura para poder usar el poder deseado. Acorde con el poder
que emplea, la canción es tan provocadora e infame que el poder
sobrenatural es más que evidente; pero a cambio puedes usar este
poder como si fuese Música Encantada, aunque también será evidente
que su fuente es infernal, tanto para la magia de investigación
divina, la feérica como la mágica.
Tentacion
La
Tentación pone de relieve las debilidades mortales para luego
ofrecer el alma o el servicio a los demonios. Usando esas
herramientas, Tentación funciona como Depravación, pero en lugar de
usar Fatiga o Heridas, requiere de meditar sobre sus propias
debilidades y sobre la influencia a tu alrededor que revelen la
naturaleza del Infierno (tantas horas como 13 - Tentación). Alternativamente,
puedes tardar (6+Calidad -Tentación) minutos en leer un texto
escrito con Corrupción o que contenga conocimiento prohibido
(Maleficios, Reino Infernal, herejías, etc).. En lugar
de Vitalidad, suma Inteligencia. No puedes extender los rituales de
Tentación durante más tiempo y solamente tiras al finalizar tu
reflexión.
Otra
diferencia con Depravación es que a cambio de no poder extender los
rituales e invertir Confianza o Vis, puedes crear un pacto especial,
alargando tu estancia en la tierra ofreciendo sacrificio y poder a
los demonios. Esto es una especie de Ritual de Longevidad que utiliza
el siguiente total:
Bono
al Envejecimiento: (Inteligencia
+ Tentación + Poder Mayor + Conocimiento Infernal
+ Aura + bonos)/5
Coste
del Ritual: 1 peón de Vis por
cada 5 años de edad (redondeando hacia arriba), puedes sustituir
parte por un sacrificio (consulta la página 95 de Realms
of Power - The Infernal).
Bonos
a Ritual de Tentación:
|
El
Ritual requiere una estación de trabajo e invertir Vis, pudiendo
emplear Vis solamente para este ritual y no para mejorar su magia,
aunque el Vis necesita ser ya infernal, o ser corrupto o profanado
previamente. Puedes cambiar parte del coste por un sacrificio
adecuado, básicamente cambia el bono que te daría por el total de
peones de Vis que no gastarías así. Puedes usar sacrificios
adicionales para obtener un bono (siempre será el sacrificio que
menos peones de Vis requiriese), o Vis si conoces Conjuro, o usar el
Nombre Auténtico de un demonio.
Además,
añades la mitad de tu bono al envejecimiento a tu Reputación en el
Infierno, potencialmente incrementando tu Jerarquía Infernal.
Celebrar este ritual cuenta como entregar un alma al Infierno si
sacrificas a una persona, y mientras no pifies seguirá vigente,
previniendo ser arrastrado al infierno.Cuando acaba el ritual, parte
del trato es crear un símbolo del pacto al que llegas (un retrato
tuyo, un contrato, etc), y que si se destruye el efecto de Tentación
cesará inmediatamente y necesitarás tirar para evitar Vituperación
(el número de puntos de Informidad ganados serán igual al coste que
pagó para no envejecer) tal como se explica en la página 95 de 95
de Realms of Power - The Infernal.
Nuevos
Poderes
Atajo
Atajo
(Interception en inglés) es la habilidad de retorcer las
distancias y el espacio. Como los demonios pueden desaparecer en su
forma espiritual o escapar brevemente del Infierno, así puede un
infernalista moverse por la tierra aprendiendo de sus impíos
maestros. Mediante Conjuro, un diabolista puede percibir los límites
de Regios y moverse entre sus niveles, o incluso alcanzar el Infierno
y volver de él. Con Depravación, un diabolista puede retorcer el
espacio para sí o para otros, tanto para hacerles desaparecer como
para escapar de prisiones o cometer tropelías; aunque también puede
hacer que desaparezcan súbitamente o aparezcan en otro lugar, o
solamente conocer un poco donde se encuentra.
Un
fallo con Atajo siempre revierte este poder. Bien puede hacer que el
diabolista quede atrapado en el sitio, vaya donde no desee, sufra
daño al transportarse en un espacio ocupado o incluso acabar
emparedado a medias; lo que hace incluso posible que desaparezca para
siempre si pifia, ya que puede acabar en el Infierno como castigo y
sin poder negociar otro alma a cambio de la suya.
Indicar
el Camino Circular de Vuelta a los Irredentos
Conjuro,
Atajo, Nivel General
A:
Voz, D: Momentáneo, O: Pasión.
Llamando
a pecadores (o almas limpias) en el Infierno, puede atraerles fuera
del infierno si cumplen con una tirada simple de +6 alterada por
Rasgos de Personalidad. Salen de la sartén a las brasas, ya que
saldrán a una Regio infernal. Los demonios que atormentan almas
odian perder a sus víctimas, así que el infernalista que realice
este maleficio requiere ser o poderoso o tener que vérselas con
ellos, o tener una forma de escape preparada (pero los demonios le
seguirán a donde vaya). Lo que haga con las almas liberadas está en
su mano, aunque algunos demonios pueden aceptar irse con ellos
(Penetre o no, dependiendo de si pueden escapar o no).
(Base
general, +2 Voz, +2 Pasión)
Todavía
le subió el Diablo
a un Monumento
muy encumbrado y le mostró todos los Reinos
Depravación,
Atajo, Nivel 30
A:
Toque, D: Momentánea, O: Grupo.
El
infernalista usa este maleficio para llevar hasta a 10 personas a su
lado. Las personas y el destino deben estar dentro de su campo visual
y si él decide viajar con ellos cuenta para el total de personas.
(Base
5, +3 Visual, +2 Grupo)
La
Hora de las Brujas
Conjuro,
Atajo, Nivel 30
A:
Toque, D: Solar, O: Círculo.
El
infernalista abre una ventana hasta un aura feérica o mágica para
espiar. Debe realizar un círculo y poner unas velas a su alrededor,
que durarán encendidas mientras dure el maleficio, con lo que
necesita mantener la concentración mientras realiza el maleficio
(páginas 175-176 de Ars Magica 5ª edición). Una ve
terminado, crea una ventana que puede ser vista desde su lado y por
cualquiera que tenga sentidos sobrenaturales en el otro. Él y
cualquiera capaz de ver la ventana pueden observar y ser escuchados
por aquellos al otro lado. Este maleficio sirve para espiar a
enemigos o tentar a candidatos a unirse que tengan poderes de
percepción sobrenatural de alguna clase. Se necesita al menos una
conexión arcana o simpática con el aura (como vis del aura o un
dibujo detallado) que se quiere observar.
Usando
pruebas de Inteligencia + Atención se puede buscar a una persona o
lugar concreto de dicho aura. Cualquiera con Resistencia Mágica será
invisible si no Penetra su Resistencia Mágica, e igualmente si el
lugar está protegido (si un espíritu usa su poder de Presencia en
el lugar o está protegido por el Aegis de la Alianza).
(Base
15, +1 Toque, +2 Solar)
Capa
de Azufre y Humo
Depravación,
Atajo, Nivel 35
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo.
El
infernalista puede volverse inmaterial y etéreo como un demonio
cuando no usa su poder de Coagulación, siendo vulnerable a los
ataques de otros seres invisibles y a la magia como Círculo de
Protección Contra Demonios o al Círculo de Protección
Contra Espíritus (si el infernalista carece de Poder Infernal,
supón que tiene una puntuación de 0). Para cruzar un Aegis de la
Alianza, necesita que su Penetración sea superior al nivel de
este. No puede afectar al mundo material más que gracias a sus
poderes hasta que el efecto finalice.
(Base
25, +2 Solar)
Guias
de Atajo
|
Estos
poderes se refieren siempre a un humano, para afectar a animales
se requiere de +1 al nivel o +2 para afectar a una planta, pero
normalmente solamente cuando se emplea con Depravación. Conjuro
no distingue en la naturaleza del objetivo físico normalmente,
pero diferencia entre moverse por Regiones infernales y las no
infernales. Cualquier efecto que abra un portal o ventana,
requiere de un Alcance superior a Personal y de una Duración
superior a Momentánea. Acceder a los otros reinos sobrenaturales
está limitado para los infernalistas, que necesitan poderes
relacionados con los reinos mágico y feérico (consulta el
respectivo libo de Reinos de Poder); y totalmente
vetado para el Divino.
Todo
uso de este Poder puede percibirse de forma sutil: un olor a
azufre, marcas de que quemadura, un portal visible al infierno,
etc. Hasta los usos de percepción se hacen notorios provocando
la aparición de rastros de sangre o de un brillo antinatural de
los ojos del infernalista o en su objetivo.
Conjuro/Atajo
General:
Transporta al objetivo
dentro
del límite de una Regio si su nivel es menor o igual a (nivel de
base de este efecto +10/5). Por ejemplo, una base de 20
permitiría al objetivo llegar
hasta un regio de nivel
6.
Nivel
4: Puedes
cerrar un portal realizado con Atajo o un poder similar
si la magnitud del efecto a cancelar es igual a 5. Puedes añadir
magnitudes para incrementar el nivel a cerrar en 1 por nivel.
Nivel
5: Abre una ventana para
ver a criaturas invisibles como fantasmas y demonios.
Nivel
10: Abre un portal hasta
una Regio Infernal.
Nivel
15: Abre un portal hasta o
desde el Infierno.
Nivel
20: Abre
un portal hasta una Regio sobrenatural.
Nivel
25: Abre una ventana hasta
el Reino Mágico o Feérico (Necesitas un Vestigio o una Simpatía
apropiados).
Nivel
30: Abre un portal a un
aura divina.
Depravación/Atajo
General:
Te otorga una puntuación
de Conexión con la Naturaleza igual a la magnitud
de base del efecto -5.
Nivel
4: Por la duración, el
objetivo no deja huellas
naturales, aunque sí rastro
sobrenatural. Solamente
medios sobrenaturales pueden detectar
al objetivo.
Nivel
5: Transporta
instantáneamente a un objetivo hasta el lanzador, o viceversa.
Nivel
10:
Transporta
instantáneamente
al objetivo hasta a 5 metros de distancia.
Nivel
15:
Transporta al objetivo automáticamente
hasta a 50 metros de distancia.
Nivel
20: Transporta
al objetivo hasta a 500 metros.
Nivel
25: Transporta al objetivo
hasta 5 kilómetros.
Nivel
30: Transporta al objetivo
hasta 40 kilómetros.
Nivel
35: Transporta al objetivo
hasta cualquier lugar o persona para el que tenga una conexión
arcana.
|
[¡Espero qué os guste esto que he pergeñado! Cosas infernales, propias y originales. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Si utilizas Satira con un laud, este suena con tono eléctrico.
ResponderEliminarSonido ultra terrenal sí.
Eliminar