Lobos
de Pomerania
En
el norte, los terribles hijos de los Jotun vagan aterrorizando
a los que son incapaces de defenderse, a espera de que puedan
conseguir cumplir su destino o probándose a sí mismos frente al
mundo hostil. En lo más profundo de sus bosques, los Bjornaer
recuerdan a las brujas que traicionaron a los espíritus y que su
Fundadora abandonó para unirse a la Orden.
Sea cual sea su origen, si los gigantes o las brujas (o ambos) los
licántropos de los bosques más allá del Tribunal del Rin, en
la frontera con las tierras de Novgorod, especialmente en los Bosques
de Pomerania tienen gran infamia. Es allí que viven aquellas
a
las que Birna, la fundadora de
Basa
Bjornaer
(Casas
de Hermes - Cultos Mistéricos),
abandonó.
Pero también es infame entre los mortales, ya que en las leyendas de
muchos reinos, estos bosques están plagados de la
feroz descendencia de Fenrir,
esperando la señal del Ragnarok, el fin de los tiempos,
aun oyen sus aullidos.
Los Muspelli (Rival
Magic)
tienen aliados y reclutas de entre los cambiantes, pero también
algunos Trollsynir
(Hedge
Magic Revised Edition)
hallan
aliados allí. Esos bosques están llenos de Lobos mágicos muy
voraces, que viven en Regiones en lo más profundo de
esos bosques en los que ni los magos se han atrevido a entrar.
Aquellos que se adentran en dicho territorio acaban o muertos, o
imponiéndose
a los horrores del bosque, y salen cambiados: ganan el poder de
cambiar de forma (semejante a las Iniciaciones de Cultos, o a Los
Caminos del Bosque de Guardians
of the Forest - Rhine Tribunal).
Algunos
Trollsynir
utilizan esto como aventura para adquirir sus poderes de cambio de
forma, pero nunca lo hacen sin un Mistagogo, ya
que incluso quienes sobreviven acaban cambiados. La licantropía
adquirida en estos bosques da el poder de una transformación en
lobo, grandes
lobos que no son en absoluto naturales del todo; y eso se nota.
Muchos rumores oscuros circulan por las zonas en el margen de este
territorio del norte. Unos pocos licántropos humanos han creado
pequeños refugios y cometen bandidaje. Algunos de ellos han jurado
lealtad a los terribles Muspelli, tal y como sus hermanos lobos,
auténticos señores del territorio. Pero otros saben que en el
bosque las brujas de Pomerania también están reclutando aliados,
buscando la venganza contra la Orden y la Casa Bjornaer.
El
nombre no es totalmente exacto al origen de este linaje mágico,
también hay otros
grupos dispersos similares en todo el lejano norte, tanto en islas
aisladas como en las estepas de Novgorod y más allá; pero muchos
sospechan que hay una red de Regiones. Algunos de los trasformados
por el poder de las bestias, transmiten tantos sus bendiciones como
maldiciones a sus descendientes, y dichos clanes pequeños vuelven al
bosque; caminando con sus parientes lupinos igual.
Algunos de estos lobos mágicos pueden compartir la maldición a
humanos, otros actúan como "padres" de sus "cachorros
pelones".
Estadísticas
de los Lobos:
Virtudes
Hereditarias: Berserker,
Poder Mayor o Personal (Piel
de Garm),
Poder Personal (Resistencia
de los Cambiantes),
Sangre Mágica (Lobos),
Poderes Mejorados.
Defectos
Comunes:
Anclado
al Bosque de Pomerania,
Furia,
Gula, Ira, Licantropía
(para personajes Compañeros y Magos), Maleficio Menor (Poder
incontrolado con su Piel
de Garm
- Solo Grogs),
Sangre
Monstruosa
(Lobos).
Piel
de Garm
3
puntos, Iniciativa igual a Velocidad -3, Corpus y Animal (Poder
Personal) O
0
puntos, Iniciativa igual a Velocidad -1, Corpus y Animal (Poder
Mayor)
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo.
El
Lobo de Pomerania puede cambiar su apariencia humana por la de
lobo, o de vuelta a su forma original. El lobo en el que se
transforma tiene un tamaño de 0, y además la Virtud de
Características Mejoradas x2, con una Fuerza de +3, siendo algo
mayor en talla al Perro de ejemplo del manual básico.
MuCo(An)
25 (Base 10, +2 Solar, +1 recuperar su forma humana, requisito
Animal gratuito): Poder Personal (25 niveles)
-
O -
MuCo(An)
25 (Base 10, +2 Solar, +1 recuperar su forma humana): Poder Mayor
(25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa)
Resistencia
de los Cambiantes
0
puntos, Iniciativa igual a Velocidad -2, Corpus (Poder Personal)
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo.
Una
versión menor del hechizo de La Resistencia de los Berserker,
que funciona como un estallido de 2 minutos que ignora todo efecto de cualquier herida o la fatiga que se padezca.
ReCo
15 (Base 10, +1 Diámetro): Poder Personal (15 niveles, -2 al
Coste)
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Pues molaría una partida de anti-herméticos con esta gente.
ResponderEliminarEstán para eso un poco sí. En un rato editaré un poco esto para dejar ciertas cosas más claras.
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