martes, 9 de diciembre de 2025

(CCCXCVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Guerrero del Dragón

Subclase del Guerrero del Dragón

Los dragones inspiran y dan poder a muchos, desde aquellos que heredaron su sangre en forma de poder de la hechicería, a escuelas de magia que apoyan con una parte de su tesoro (e inversión, porque ven el conocimiento y a los estudiantes como parte de su botín en última instancia); e incluso con órdenes de caballería y templos a los dioses dragones. No es nada extraño por lo tanto que unas escuelas monásticas vean en esa unión de poder sobrenatural y físico portentoso un ideal que alcanzar. Otras veces esto es parte activa de un dragón, que busca ayudar o influenciar a mortales a lo largo del tiempo, y fundar un centro de estudio para aspirantes y estudiantes es una manera como cualquier otra, sea a través de subterfugios o de forma abierta.


Rasgos del Guerrero del Dragón

Nivel de Monje

Rasgo

3

Fulgor del Dragón, Armamento de Dragón

6

Vigor del Dragón, Poderío de Dragón

11

Alas de Dragón

17

Mirada del Dragón

Fulgor del Dragón

A nivel 3 te rodeas de la energía del aliento de un dragón y puedes elegir que tus ataques desarmados hagan un daño a elegir de la siguiente tabla en vez del daño contundente cuando golpees.

Dragón

Daño

Azul

Relámpago

Blanco

Frío

De Bronce

Relámpago

De Cobre

Ácido

De Oro

Fuego

De Oropel

Fuego

De Plata

Frío

Negro

Ácido

Rojo

Fuego

Verde

Veneno


Armamento de Dragón

También a nivel 3 puedes usar 2 puntos de concentración como acción adicional para usar una de las siguientes opciones:

Cola de Dragón. Durante 1 hora haces que de tu espalda surja una cola de dragón espectral que te da una velocidad de nado igual a tu velocidad. Además tus ataques desarmados tienen regla de alcance por la duración y si usas tu acción de Ataque añade un dado de daño adicional igual a tu dado de artes marciales una vez por turno. Puedes eliminar la cola en tu turno sin necesidad de otra acción.

Aliento de Dragón. Puedes crear una línea de 5 pies de ancho y 30 pies de largo o un cono de 15 pies (a tu elección), y las criaturas deben superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de tus poderes de concentración. Una criatura que falle su tirada de salvación sufrirá una cantidad de daño a elegir de la tabla de Fulgor del dragón igual a al resultado de tirar 2 veces tu dado de artes marciales o la mitad si supera su tirada de salvación.

Vigor del Dragón

A nivel 6 tu cuerpo se vuelve tan resistente como el de un dragón. Al terminar un descanso corto o largo ganas resistencia al daño que puedes hacer con tu Fulgor del Dragón. Cuando uses puntos de concentración puedes elegir un daño distinto.

Poderío de Dragón

También a nivel 6 puedes usar 2 puntos de concentración para hacer que tus manos sean como zarpas de dragón. Durante 10 minutos, hasta que mueras o sufras la condición de incapacitado tus ataques desarmados hacen el doble de daño a objetos y estructuras, además de ganar una velocidad de excavar igual a tu modificador de Sabiduría, siendo capaz de moverte a través de piedra y tierra con igual facilidad. También puedes eliminar las garras en tu turno sin necesidad de acción.

Además puedes usar 1 punto de concentración adicional para incrementar el daño de tu arma de aliento (añadiendo una vez tu dado de artes marciales por cada punto), pero solamente puedes gastar en este poder de una vez un número máximos igual a la mitad de tus puntos de concentración.

Alas de Dragón

A nivel 11 puedes usar una acción adicional y 3 puntos de concentración para que de tu espalda surjan un par de alas que te otorgan una velocidad de vuelo igual a tu velocidad. Como parte de este rasgo puedes usar tu Paso del Viento como si hubieses invertido 1 punto de concentración en ello. Puedes eliminar estas alas sin necesidad de ninguna acción en tu turno.

Mirada del Dragón

A nivel 17 puedes provocar terror en quienes elijas. Como acción adicional puedes gastar 2 punto de concentración y crear una Emanación de 30 pies entorno a ti que dura 10 minutos. Puedes elegir que hasta un número de criaturas igual a tu Sabiduría (mínimo 1) deba realizar una salvación de Sabiduría contra tu salvación de concentración. Si una criatura falla dicha tirada sufrirá la condición asustado mientras esté en tu Emanación, pudiendo repetir su salvación al final de cada uno de sus turnos.

También puedes usar este poder como reacción ante un ataque que recibas de una criatura dentro de tu Emanación.

Además añade 2 veces tu modificador de competencia en las pruebas de Sabiduría (Percepción), incluso si no eras competente y ganas visión en la oscuridad de 60 pies, o incrementa 30 pies esta misma si ya la tuvieras.

Esta obra incluye material procedente del documento de referencia del sistema 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. La licencia sobre el SRD 5.2.1 se concede de acuerdo con la licencia internacional de atribución/reconocimiento 4.0 de Creative Commons, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

[Pues no estoy muy conforme con usar "guerrero" para las subclases de monje, pero es lo que hay. Aun así esta revisión de subclase inspirada por la clásica clase de prestigio de "adepto del dragón" me ha gustado y ha sido rápida. Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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