sábado, 18 de febrero de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio del Miedo (XXXXII)

Dominio del Miedo
El miedo hace separa a los débiles que se dejan guiar por él, de los fuertes que lo resisten y lo provocan. Hay dioses malignos, como Ciryc y Bane de Reinos Olvidados, Iuz y Tharizdun de Greyhawk, Sagonnas y Thakisis de Dragonlance, Tiamath, los Seis Oscuros de Eberron, Morrigan y demás dioses siniestros que alaban y recomiendan el poder del miedo entre sus devotos, pero incluso Pan que no es maligno lo ha llegado a usar. El miedo que estos dioses usan se extiende cuando sus devotos canalizan su poder, para así poner a más criaturas bajo su dominio. El miedo usado así sirve para cimentar el poder del clérigo e imponer la sumisión a él, y a su vez a su dios. Con este poder pueden no destruirse murallas de ciudades, pero sí derrumbar a los defensores o deshacer líneas de enemigos antes valientes y aguerridos.

Conjuros del Dominio de Miedo
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
susurro disonante, maldecir
3
sujetar persona, corona de la locura
5
imponer maldición, miedo
7
asesino fantasmal, dominar bestia
9
sujetar monstruo, dominar persona

Discípulo del Miedo
A nivel 1, adquieres competencia con la habilidad de Intimidar, y puedes sumar el doble de tu bono de competencia en las pruebas de Carisma (Intimidar).
Competencias Adicionales
A nivel 1, adquieres competencia en armas marciales y armaduras pesadas.
Canalizar Divinidad: Señor del Terror
Al nivel 2, puedes reforzar tu magia con el poder del terror, sometiendo a los demás más fácilmente con ella.
Cuando realicen salvaciones contra un efecto o conjuro que les asuste o provoque desventaja, tirarán con desventaja para evitarlo o librarse del efecto.
Canalizar Divinidad: Cadenas Pavorosas
A partir de nivel 6, el miedo que invocas puede dejar paralizada a la gente de puro terror.
Aquellas criaturas a las que hayas provocado la condición de asustado verán su velocidad reducida a 0 mientras tengan dicha condición.
Golpe Divino
A partir de nivel 8, puedes blandir el miedo como un arma ya que la presencia pavorosa de tu dios combate contigo. Una vez en tu turno cuando golpees a una criatura con un ataque armado, puedes hacer que dicho ataque haga 1d8 de daño psíquico al objetivo. A nivel 14, pasan a ser 2d8 el daño adicional.
Semblante del Horror Encarnado
A partir del nivel 17, tu simple mirada puede provocar miedo en una criatura. Como acción adicional puedes realizar una prueba enfrentada de tu Carisma (Intimidar) contra la salvación de Sabiduría de una criatura, y en un fallo la criatura pasa a estar asustada durante un minuto; pudiendo liberarse de la condición al final de cada uno de sus turnos si supera una salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros.

[Bueno, al final esta entrada casi se ha escrito sola, usando de referencia cosas que ya habían hecho desde la editorial. Pronto más cosas y diversas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Y si no tienes exito como aventurero, siempre puedes dedicarte a vender novelas (de miedo)

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