sábado, 11 de marzo de 2017

Maga para Ars magica: Andrea de Flambeau

 Andrea de Flambeau

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +5, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Berserker, Características Mejoradas, Circunstancias Especiales (llevando armadura), Elementalista, Fuerza Notable x2, Guerrera, Magia Discreta, Maña en Ignem*; Furia, Handicap Social (mal temperamento), Ira (Mayor), Restricción (sin armadura).
(*Por ser Flambeau)
Rasgos de Personalidad: Elegante -1, Iracunda +6, Valiente +3.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Mayal: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +8, Daño +13.
Maza con cadena y escudo: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +8, Daño +12.
Maza con cadena: Iniciativa +3, Ataque +8, Defensa +4, Daño +12.
Puño: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +5, Daño +5.
Patada: Iniciativa 0, Ataque +7, Defensa +5, Daño +8.
Aguante: 10 (armadura de escamas, 11 con armadura contra daños relacionados Aquam, Auram, Ignem y Terram).
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arma Grande 5 (mayal), Artes Liberales 1 (aritmética), Atletismo 3 (correr), Concentración 2 (hechizos), Pelea 4 (patada), Latín 4 (insultos), Parma Magica 1 (Mentem), Teoría Mágica 3 (efectos elementales), Un Arma 3 (maza con cadena y escudo), Valaco 5 (soldados).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 2, Aquam 7*, Auram 7*, Corpus 2, Herbam 2, Ignem 8*+3 (7), Imaginem 1, Mentem 2, Terram 7* (6), Vim 2.
(* por Elementalista)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: mayal personalizado, mangual personalizado, escudo cometa, armadura de escamas, mochila con herramientas de escritura y cuidado, ropas de viaje.
Carga: 4(3)
Hechizos Conocidos:
Baño de Aceite (CrAq 15/+16*)
Ojos de Rana (InAq 10/+16*)
Purgar la Sangre Propia (PeAq 15/+16*)
Romper las Olas (ReAq 10/+16*)
Las Brumas del Averno (CrAu 10/+16*)
Visión Diáfana (InAu 15/+16*)
Lanza de Llamas (CrIg 20/+20*)
La Llama Revoltosa (ReIg 5/+20*)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+16*)
Porteador Invisible (ReTe 10/+16*)
(*Circunstancias especiales mientras lleve puesta una armadura)
Vis: Ningún peón.
Sigil: Un puño de bronce que coloca como una de las cabezas de su mayal y mangual, además de en su escudo.
Impronta: Polvo, cenizas y gotas de agua se arremolinan donde Andrea hace magia, como si los elementos bailasen cerca suyo.
Apariencia: Una joven de rasgos comunes, siempre vistiendo una armadura que lleva con soltura. Su cabello limpio parecería más rojizo si lo tuviese suelto, con lo que resaltarían más sus ojos ojos avellana, pero Andrea no atiende a lo banal ni lo superficial. Su cuerpo es fuerte y algunos dirían que excesivamente masculino, rara vez puede ser vista sin su armadura puesta, como si esperase un combate.
Andrea proviene de una familia de pequeños pastores en Bizancio, en el Tribunal de Tebas, cerca de la frontera con Serbia y el Reino de Bulgaria. Ella no era la hija más mayor ni la más joven, pero podía en peleas a sus hermanos mayores; aunque sus padres la castigaban severamente, aunque dejaron de hacerlo cuando empezó a hacerles daño en lo que ellos consideraban berrinches. Fue precisamente por esto que reclutadores del vecino Tribunal de Transilvania vieron en la feroz niña que era Andrea una posible grog. Pensaron que una niña así sería una buena soldado, pero el Don que ya empezaba a manifestarse hizo que se la reconociera como maga. Los Tremere que vieron a la niña la rechazaron por su temperamento y porque pensaron que tenía un Aire Mágico, o tal vez un poder menor; no siendo material para su aprendizaje o la Casa.
Un mago Flambeau, Guillaume, que había elegido el tribunal Tebano recientemente vio en la niña un potencial al usar magia para detectar su Don. Realizando ciertas pruebas cuando la inició en las Artes, entendió que para que la niña usase magia, necesitaba estar armada o alguna circunstancia, por eso la entrenó y descubrió un talento inusitado en el combate en la pequeña. Pero no eran armas lo que necesitaba, ella necesitaba una armadura. Como regalo de su Desafío de Aprendiza, le regaló una armadura de metal que lleva ahora con orgullo. Su facilidad para entrar en un estado de ira hace que nadie confie en ella si la conoce, aunque al ser una maga joven, aun no ha padecido los peores aspectos de esa realidad.
Andrea ve su magia activa y reforzada al vestir armadura, y suele vestirla casi siempre; sobre todo cuando sabe que necesitará usar su magia, y solamente tras dicho momento activa su Parma. Puede usar magia sin recurrir a gestos, con lo que suele usar su magia mientras empuña armas y armaduras. Ha batallado contra duendes violentos y bandidos, en ambos casos usa su magia antes de combatir. Muchas veces cuando empieza la refriega, entra en un estado de agresividad tales que se vuelve incapaz de usar magia. Los elementos la obedecen de forma mixta, aunque aun debe aprender hechizos que se beneficien de tal circunstancia.

Hechizos Nuevos:


Ojos de Rana
InAq 10
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.
Versión algo más duradera de Los Ojos de la Náyade, ya que mientras se mantenga la concentración se podrá ver claramente bajo el agua mientras se esté sumergido.
(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)


Purgar la Sangre Propia
PeAq 15
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El mago debe tocarse la garganta y el corazón con la mano derecha mientras como parte del encantamiento del hechizo, para así eliminar veneno que tenga dentro de sí mismo, así como cualquier otro humor podrido por el veneno. No restaura de los efectos, pero impide que el veneno siga dañando, permitiendo entonces comenzar el proceso de curación, además si usas las reglas de Art & Academe, considera que quien use medicina, añade +3 al haber sustraído el veneno. No funciona con toxicidades menores o humores desequilibrados, sólo sustancias disueltas en estos que tengan efectos tóxicos directamente. Tiene un requisito de lanzamiento de Corpus, rara vez de Animal si el mago se transforma en bestia.
(Base 10, +1 Parte)


[Tenía ganas de hacer un personaje así como esta maga, que mezclara magia y espada, y habrá otros pronto parecidos pero con otros puntos y formas de aprovechar esto. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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