martes, 12 de diciembre de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Pícaro - Arquetipo Picaresco: Pistolero (LXIV)

Arquetipo Picaresco: Pistolero
Rápidos, atrevidos, letales con unas armas apenas conocidas en un mundo cambiante lleno de peligros. Así son los los pistoleros renegados, quienes actúan tanto como bandidos o asaltantes, como agentes de la ley o exploradores; a veces todo a la vez en el mismo día. Estos pícaros confían en sus armas para conseguir cosas portentosas, incluso pudiendo hacer disparos trucados o piruetas con sus armas mientras se mueven de forma acrobática esquivando ataques. La rapidez de sus manos, ojos y mente son tan letales como sus pistolas de pólvora y sus balas de plomo.
Con sus avanzadas armas, su espíritu intrépido y sus ágiles reflejos; acuden como moscas a fronteras sin civilizar, revoluciones armadas y búsquedas de tesoros llenas de peligros. Cuando sus armas rugen, incluso algunos peligros se esconden, o huyen intentando adelantar al plomo que saben pronto les seguirán.
(Nota del Autor - esto supone que estás usando las reglas de Armas de Pólvora de la Guía del Dungeon Master de D&D 5ª Edición)

Rasgos de Pistolero
Nivel de Pícaro
Rasgo
3
Pionero Armamentístico, A Quemarropa
9
Recarga Acrobática
13
Tiro Trucado
17
Gatillo Fácil y Ojo en la Diana

Pionero Armamentístico
A nivel 3, ganas competencia con herramientas de alquimista y con las pistolas. Si ya tienes competencia con esas herramientas puedes elegir entre las de herrero u hojalatero.
A Quemarropa
A nivel 3 también puedes usar armas a distancia con la propiedad de arrojadiza o recarga para realizar ataques a cuerpo a cuerpo sin desventaja.
Recarga Acrobática
Desde el nivel 9, puedes usar tu acción astuta para usar la acción de Esquiva, siempre que uses un arma con la propiedad de recarga.
Tiro Trucado
A nivel 13, siempre que utilices un arma a distancia arrojadiza o a distancia, como parte de tu acción de ataque puedes emplear una de las siguientes opciones:
Agujerear. Puedes atacar y usar tu furtivo contra un objeto que no esté equipado o sujeto por una criatura, pudiendo así destruir mecanismos de trampas, cerraduras e incluso abrir un boquete de la puerta.
Desarmar. En lugar de daño, puedes obligar a una criatura que lleve un arma simple o marcial, a tirar una prueba enfrentada entre tu Destreza (Juego de Manos) y su salvación de Fuerza. Con un fallo, tira su arma. Tira 1d10 para determinar la dirección aleatoria y el número de pies que se mueve dicho objeto.
Carambola. Tras usar tu furtivo con éxito, puedes realizar una tirada de ataque a distancia a otra criatura diferente hasta a 10 pies de distancia de la criatura a la que golpeaste con el ataque de furtivo.
Zancadilla. Una criatura víctima de tu furtivo necesitará superar una salvación de Destreza contra el daño que sufra de tu ataque para no ser derribado y su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno, o ver su velocidad reducida a la mitad si supera la salvación. Una criatura que inmune a caerse también es inmune a este efecto.
Gatillo Fácil y Ojo en la Diana
Desde nivel 17, puedes usar tu acción astuta para apuntar con un arma de distancia y ganar ventaja en el siguiente ataque. Debes elegir a una criatura dentro del alcance cercano del arma que utilices. Si utilizas un arma de distancia con el requisito de recarga, tienes ventaja mientras esté en la distancia del arma.

Además, puedes utilizar la pistola como un arma ligera, y siempre que uses un arma ligera a distancia puedes añadir tu bono de Destreza al daño para el ataque adicional con la mano torpe de la acción bonus.

[Pues ando preparando muchas cosas, pero estoy tan contento con los pícaros que creo que serán lo primero que comparta en esta tanda. ¡Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Es bueno que los ballesteros reciban algo de amor.

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    1. Pues sí, por si no se juega con armas de fuego, ponerle algo a la ballesta de mano de los pícaros.

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