Arquetipo
Picaresco: Pistolero
Rápidos,
atrevidos, letales con unas armas apenas conocidas en un mundo
cambiante lleno de peligros. Así son los los pistoleros renegados,
quienes actúan tanto como bandidos o asaltantes, como agentes de la
ley o exploradores; a veces todo a la vez en el mismo día. Estos
pícaros confían en sus armas para conseguir cosas portentosas,
incluso pudiendo hacer disparos trucados o piruetas con sus armas
mientras se mueven de forma acrobática esquivando ataques. La
rapidez de sus manos, ojos y mente son tan letales como sus pistolas
de pólvora y sus balas de plomo.
Con
sus avanzadas armas, su espíritu intrépido y sus ágiles reflejos;
acuden como moscas a fronteras sin civilizar, revoluciones armadas y
búsquedas de tesoros llenas de peligros. Cuando sus armas rugen,
incluso algunos peligros se esconden, o huyen intentando adelantar al
plomo que saben pronto les seguirán.
(Nota
del Autor - esto supone que estás usando las reglas de Armas de
Pólvora de la Guía del
Dungeon Master
de D&D 5ª Edición)
Rasgos
de Pistolero
|
|
Nivel
de Pícaro
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Rasgo
|
3
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Pionero
Armamentístico, A Quemarropa
|
9
|
Recarga
Acrobática
|
13
|
Tiro
Trucado
|
17
|
Gatillo
Fácil y Ojo en la Diana
|
Pionero
Armamentístico
A
nivel 3, ganas competencia con herramientas de alquimista y con las
pistolas. Si ya tienes competencia con esas herramientas puedes
elegir entre las de herrero u hojalatero.
A
Quemarropa
A
nivel 3 también puedes usar armas a distancia con la propiedad de
arrojadiza o recarga para realizar ataques a cuerpo a cuerpo sin
desventaja.
Recarga
Acrobática
Desde
el nivel 9, puedes usar tu acción astuta para usar la acción de
Esquiva, siempre que uses un arma con la propiedad de recarga.
Tiro
Trucado
A
nivel 13, siempre que utilices un arma a distancia arrojadiza o a
distancia, como parte de tu acción de ataque puedes emplear una de
las siguientes opciones:
Agujerear.
Puedes atacar y usar tu furtivo contra un objeto que no esté
equipado o sujeto por una criatura, pudiendo así destruir mecanismos
de trampas, cerraduras e incluso abrir un boquete de la puerta.
Desarmar.
En lugar de daño, puedes obligar a una criatura que lleve un arma
simple o marcial, a tirar una prueba enfrentada entre tu Destreza
(Juego de Manos) y su salvación de Fuerza. Con un fallo, tira su
arma.
Tira 1d10 para determinar la dirección aleatoria y el número de
pies que se mueve dicho objeto.
Carambola.
Tras usar tu furtivo con éxito, puedes realizar una tirada de ataque
a distancia a otra criatura diferente hasta a 10 pies de distancia de
la criatura a la que golpeaste con el ataque de furtivo.
Zancadilla.
Una
criatura víctima de tu furtivo necesitará superar una salvación de
Destreza contra el daño que sufra de tu ataque para no ser derribado
y su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno, o
ver su velocidad reducida a la mitad si supera la salvación. Una
criatura que inmune a caerse también es inmune a este efecto.
Gatillo
Fácil y Ojo en la Diana
Desde
nivel 17, puedes usar tu acción astuta para apuntar con un arma de
distancia y ganar ventaja en el siguiente ataque. Debes elegir a una
criatura dentro del alcance cercano del arma que utilices. Si
utilizas un arma de distancia con el requisito de recarga, tienes
ventaja mientras esté en la distancia del arma.
Además,
puedes utilizar la pistola como un arma ligera, y siempre que uses un
arma ligera a distancia puedes añadir tu bono de Destreza al daño
para el ataque adicional con la mano torpe de la acción bonus.
[Pues ando preparando muchas cosas, pero estoy tan contento con los pícaros que creo que serán lo primero que comparta en esta tanda. ¡Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Es bueno que los ballesteros reciban algo de amor.
ResponderEliminarPues sí, por si no se juega con armas de fuego, ponerle algo a la ballesta de mano de los pícaros.
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