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miércoles, 2 de marzo de 2016

Warlock propio para Ánima Beyond Fantasy: Silver Orieye

Nombre: Silver Orieye
Categoría: Warlock Pelo, Ojos: Pelo castaño, ojos ámbar
Nivel: 2 Edad: 21 Puntos de Desarrollo: 700
Sexo: Altura, Peso: 183 cm/ 92 kilos
Raza: Humana (Mayoritaria de Interregno) Apariencia: 6 Tamaño: 18
Experiencia - Actual: 100 /Siguiente Nivel: 225

Atributos
Base
Actual
Bono
AGI
6

+5
CON
10

+15
DES
7
8
+10
FUE
8

+10
INT
9

+10
PER
7

+5
POD
10

+15
VOL
7

+5

Puntos de Creación: (3 más desventajas)
Ventajas: El Don, Desequilibrio Elemental (Tierra > Aire), Armadura Natural, Inmunidad al Dolor y al Cansancio, Sumar un punto a una característica (agilidad).
Desventajas: Obligación Oral, Reacción Lenta, Lenta recuperación de magia.

Habilidades: (140)
Trepar +40 [10 pd, Innata], Atletismo +40 [10 pd, Innata], Advertir +40 [10 pd, Innata], Ocultarse +30 [10 pd], Ocultismo +55 [30 pd, Innata], Valoración Mágica +50[20 pd, BN], Trampería +30, Rastrear +40 [10 pd, Innata], Montar +35 [10 pd; Innata x2, BN], Proezas de Fuerza +35 [10 pd, Innata, BN], Frialdad +35 [10 pd, BN, Innata x2] y Animales +35 [10 pd]

Marciales: (280)
H. Ataque: +90(+10)(+5/n)[140 pd]
H. Parada: +70(+10)(+5/n) (+20 escudo) [100 pd]
H. Esquiva: (0)(+5/n +5) 15 (+10 escudo)
Llevar Armadura: 30 (+10)[40 pd]
Conocimiento Marcial: 40 (Uso del Ki)
Arma: Maza pesada de combate
Golpe con la Maza pesada de combate: 60 +10x2 = 80 [Ent: 16, Rot: 5, Pre: 15; Peso: 2,5 kg]
Armadura: Capucha de cuero (Ent 10, Pre 15), cota de cuero (camisa/ent 12, pre 25 ) (Fil1, Con 0, Pen 2, Cal 1, Ele 2, Fri 1, Ene 0)
Filo 3, Contundente 2, Penetrante 4, Calor 3, Eléctrica 4, Frío 3, Energía 0.

Arcanas: (280)
Zeón: 575 [80 pd]
ACT: 20 (40 para Tierra, 10 en recuperación de Magia)[50 pd]
Proyección Mágica: +95 (+10)(+5/n)[150 pd]

Resistencias: (Presencia 35)
RF: 50
RE: 50
RV: 50
RM: 50 (+20 Tierra)
RP: 40

Puntos de Vida: 155
Turno: +35 Desarmado +0 Maza pesada -10 Escudo (5/n + 5 +10 +20 -30)

Hechizos: (Afín a Tierra)(Nivel Máximo 40)
Hechizos de Tierra: (/Nivel) - Detectar Minerales 2, Control Mineral 6, Aumentar peso 10, Transformar mineral 12, Firmeza 16, Barrera de piedra 20, Lentitud 22, Coraza 26, Escudo magnético 30, Atravesar lo sólido 32, Espina de la tierra 36, Rotura 40
Hechizos Libres: (/Nivel) - Mover objetos, Atar <(1-10), Encantar, Reparación <(10-20), Protección mágica, Escudo mágico <(20-30), Modificar el tamaño, Resistencia al dolor <(30-40)
Equipo: 5 MP, maza pesada de combate, escudo, armadura de cuero, capucha de cuero, dos mudas de ropa, una semana de raciones de comida y agua, equipo de supervivencia para la intemperie.

Historia
Silver es oriundo de la ciudad de Equirón, famosa por su torre y escuela mágica, y su familia ha sido miembro de los magos de ésta desde tiempos inmemoriales; y de hecho él hizo lo posible por entrar y demostrar su valía, pero desatar su poder siguiendo los secretos de su familia no consiguieron hacerle tan destacado como su hermana; mucho más ducha en las vías de la magia, él tiene carencias para ello, pero su talento mágico, dotes para el combate y su fuerza física natural le permitirían lograr algún grado de éxito en otras opciones. La opción de ser un guarda mágico era algo que no saciaría su ambición de ser conocido y lograr gestas heroicas, así que hizo camino a Nornas para ser uno de sus famosos cazadores de monstruos, confiado en la fuerza sobrenatural de la tierra que puede emplear y seguro de que su familia aceptaría un camino honorable y honrado como ése. Cruzar toda esa distancia de Heinlein, casi la mitad de todo el mundo, es algo que demuestra su potencial.
En las pruebas, puede destacar por su resistencia y defensas en combate, así que ha cogido su fiel escudo y su maza pesada, símbolo de fuerza y resistencia. Lento pero seguro, la dedicación a su ambición le caracteriza en todo lo que hace Silver. Espera encontrar riquezas o al menos un modo honorable e importante de ganarse la vida. lejos de casa, pero con capacidad para vivir fuera de un entorno urbano, Silver espera avanzar en su propio camino además. Normalmente intenta estar preparado para las circunstancias, porque muchas veces éstas le llegan antes que él a ellas; pero porque la paciencia es una de sus virtudes, y no está reñida con la ambición o el esfuerzo.

Nacimiento: Final del Invierno, hace 21 años.
Grupo sanguíneo: A-
Comida favorita: Estofado de pescado con boniatos.
Aficiones: Montar a caballo, paseos de montaña.
Virtudes: Paciencia y esfuerzo.
Frase favorita: "¿Qué acabas de decir?".
Cosa que le disgustan: las comparaciones, la gente impaciente, las prisas, picadillo de hígado con aceite.

[¡Buenas! Pues a falta de nombres para meses o pistas de astronomía en la ambientación (o que no busqué suficiente, lo admito), aquí está mi personaje para la partida de un amigo. No es el sistema que más me entusiasma (de los que menos), pero no dejo que eso me ponga de mal humor o me haga hacer un mal personaje. Esos extras de después son algo muy manga, lo sé, para el juego pega. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

jueves, 1 de julio de 2010

Ánima - Quiero y no

Hola a todos, es raro que haga una crítica mala; para empezar porque algo que no me gusta no merece mi atención demasiado, y si no me gusta me suele traer mal rollo, y yo soy de mecha corta y muy bipolar. Me evito problemas teniendo cuidado y una actitud positiva.
Pero tengo cosas que decir de éste juego de rol 100% Spain con espíritu manga. Y es que se balancea cuando no debería: y ahora me explico.
El juego intenta cubrir la magia, los poderes psíquicos, las artes marciales, invocar seres sobrenaturales y los combates trepidantes que vemos en mangas, animés y vídeo-juegos (algunos llaman a Ánima "Final Fantasy el juego de rol"), y he te aquí el (primer) problema. Ninguno de los poderes o capacidades está realmente compensado con los demás. Cada uno necesita una hoja y hacerte el personaje altamente especializado, pero dentro de que ello no sea malo, lo estricto y lo limitado de los puntos a repartir, hace que sea imposible ser ni siquiera bueno en una habilidad. Esa es otra.
Las habilidades surgen de lo mismo que los poderes, están "gestionados" por el reparto posible debido a tu clase y a los (pocos) bonos que te de la clase por nivel... Y si no tienes puntos en esa habilidad despídete de las capacidades humanas siquiera  tienes un penalti grueso, que limita las tiradas, de 100 sumando, que se vuelve infernal; y dependiente de la interpretación y de al trama hasta unos niveles absurdos.
Hay atributos tan imprescindibles, que una mala tirada te deja lastrado. Otros no sirven si no como complemento de otros y debido a ello, los poderes como digo son extraños en su concepción debido a ello, una lista de al mitad de atributos hubiera sido más acertada. Y su emparejamiento con las habilidades son cuanto menos cuestionables.
Bajo la pretensión de realismo utilizar habilidades y armas te requieren puntos de creación ingentes, tanto que te sale más barato multi clasear para ir cogiendo méritos de varias clases, pero eso también tiene sus límites y sus riesgos.
Sobre todo, creo que erraron en los poderes mágicos. la invocación está poco aclarada y no está bien centrada en ese tipo de poder, pareciendo que puede complementar o ser complementado con la magia misma. Y la magia es para mi gusto muy estricta, y limitada; con saberes que se concentran y unas listas completas, pero que deciden y mucho hacia donde tiras. Y si de algo entiendo es de magia en el rol.
Y luego la ambientación, que a mi no me ayuda nada...
Y yo soy de seguir las normas, apreciar las ambientaciones y aprovechar lo para mis propias historias. Para empezar a cambiar cosas, me la invento del todo o busco otro juego. Y en eso estoy, y me despido de vosotros hasta muy pronto; vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 21 de septiembre de 2009

Tres anécdotas y un funeral

Hola chic@s, hoy vengo con ganas de contar cosas sin mucha relación ni con mucho en línea a mis últimas publicaciones. Son noticias externas y luego anécdotas propias. Cuatro cosas en total, y como siempre la primera noticia es mala.
Muere el autor de Shinchan, serie que tenía pendiente comentar y que en breve haré. De momento diré que como siempre ocurre en este país, si una serie animada incluye un niño, ya es infantil (Gracias a este hecho, Padre de familia y Futurama siguen siendo afortunada y justamente más minoritarias) por lo que fue la bestia negra de esas aterradoras masas informes y organismos supresoras de alegría que eran las asociaciones de padres (aunque no se de quién exactamente). A mi par decirlo a las bravas, me gustaba mucho; Shinchan era una serie francamente divertida, y contentía pequeños putnos de crítica mordaz a la sociedad japonesa la mismo tiempo que dejaba a su autor tremenda libertad. Si hay una serie que se aproxime a los Simpsons pero a al japonesa, era esta. Lamento el fallecimiento de Yoshito Usui, primero porque siempre es triste y seguro que su familia y amigos se sentirá peor, y porque me hubiera gustado seguir viendo que lograba sacar. Era un hombre con gran sentido del humor, y perder a alguien así nunca es fácil.
Luego, una pequeña demostración de como los movimientos antisistema dan más miedo y son tratados peor si son pacíficos. Yo admito no ver me ser tan honesto con alguna de mis creencias, pero evidentemente ellos demuestran que la transformación de la sociedad puede darse, sobre todo por la vía pacífica. También demuestra que la gente conservadora no es de fiar en absoluto; usando toda arma moral dismponible en su arsenal para arrebatarles al libertad, la dignidad y denigrar sus esfuerzos y objetivos. También es triste que no pensaran que esa persecución les da razón a los antisistemas, y más motivos para seguir. Tal vez el ovimiento okupa deba girar hacia ese lado de comunismo rural. Ahora voy con mi lado friqui rolero... esto da perfectas ideas apra mis partidas de Mago. O incluso Ciberpunk... pero eso no lo dirigiría yo.
Y hablando de partidas, tengo dos de las cosas fundamentales para jugar una partida: Una idea y posibles jugadores, aunque aun tengo espacio para lo segundo. He recibido posibles ideas para jugar procedentes de varias fuentes, centrándome en el universo mítico y mágico germánico, y finalmente con al ambientación y el sistema de Mago Edad Oscura (Aunque estaban las opciones de Mago la Ascensión, Mago la cruzada y Ars Magica 5ª). He empezado a cerrar el asutno o cerrar el empiece de la partida este pasado domingo, precisamente antes de una partida en la que era jugador, de Ánima.
Ánima no me convence por algunos motivos, pero tampoco me deja de convencer por otros. Me echa para atrás las tablas, las distintas y dispersas fichas según el tipo de personaje, y alguan cosa mal explicada que hay en el libro. La ambientación dentro de estar fuertemetne influido por el manganime y los videojuegos, y otras fuentes de mi agrado, resulta bastante asfixiante en ocasiones y demasiado abierta en otras. No me parece bien que habiendo reglas sobre Magia, no las haya claramente sobre algún trasfondo mágico, en un jeugo muy detallista en todo lo demás; y que lo mágico sea importante pero al mismo tiempo profudnamente perseguido y temido, en ese sentido prefiero otras ambientaciones con límites parejos; pero puesto que el juego busca ser utilizable para más ambientaciones, no quiere restringir en la mecánca; un poco demasiado incongruente para mi gusto... Pero lo importante es que no pifié demasaido y pude manejar a mi personaje con cierta soltura. Confío en el narrador y creo que nos lo pasaremos bien.
Y hasta aquí escribo y me despido de vosotros, sin antes recomendaros mirar las páginas que sigo. Hasta la próxima, de parte de vuestro ciber amigo y vecino Mario.