jueves, 10 de marzo de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Subrazas Pequeñas (XVIII)

Subrazas
Las siguientes Sub-Razas son adicionales a las básicas presentes en el D&D 5E Player Handbook. Tienes que pedir permiso a tu Dungeon Master para incluirlas, aunque puedes usarlas libremente si eres uno a la hora de incluir PNJs o advesarios para encuentros.

Gnomos de los Páramos (Leprechaun)
Los Gnomos de los Páramos viven en páramos y colinas, haciendo de su hogar antiguos santuarios megalíticos y sus colinas, ruinas y roquedales. Esos lugares son habitados entre sus aperturas donde viven al margen de sus vecinos. Son célebres por arreglar los desperfectos de aquellos que les pagan, por su infinita capacidad para esconderse (muchos afirman que son capaces de desaparecer en un parpadeo si no tienes cuidado), pero sobre todo por el oro que se supone que guardan en lugares secretos o que llevan allí donde van. Aunque un sirviente Leprechaun puede ser gratamente recompensado por su patrón (que puede ser desde un noble humano a un señor feérico), y tienen un carácter ahorrador, probablemente la leyenda viene de que viven el lugares donde el Feywild es accesible, ejerciendo la labor de guardianes de estos lugares a ambos lados de las puertas. Los Gnomos de los Páramos llegaron a hacer buenas relaciones con los habitantes de las ruinas que habitan, pero a veces viven en pequeños bosques cercanos a otros humanoides civilizados o a sus primos Gnomos, pero sólo en sus lindes y siempre en grupos pequeños. Aunque no disfrutan de excavar tanto como sus otros primos o los enanos, el Leprechaun vive en ciudades bajo esos túmulos, haciendo vida allí.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Zapatero Remendón. Conoces el truco de remendar. Además puedes emplear las herramientas de peletero.
Maestro entre Escurridizos. Tras realizar una Retirada o una Carrera, los Leprechaun adquieren ventaja en las tiradas de Destreza(Sigilo). Esto termina al final de su turno siguiente.

Gnomos del Viento (Follet)
Los Gnomos del Viento viven en costas de clima suave, solo adentrándose tierra a dentro en islas pequeñas, casi nunca amigos de los vientos fríos; adoran a la primavera como su madre; y al verano como su padre. Su carácter es bromista y escandaloso, gastando bromas con sus poderes y saqueando de dulces a los incautos visitantes de sus territorios. Cuando logran confiar en alguien sin embargo, son fieles y esforzados; aunque seguirán con sus chanzas y su amor por la comida. Eso es fácil para ellos porque bailan con los torbellinos de viento y pueden moverse por el aire de vez en cuando. Como astutos embaucadores, sus danzas atraen a incautos hacia trampas o emboscadas, mientras ellos ríen caminando sobre la brisa vistiendo colores brillantes. Sus rasgos son claros y visten con gorros anudados, disfrutando de como el viento hace sonar cosas como cascabeles.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Destreza se incrementa en 1.
Amigo del Viento. Como Follet, o Gnomo del Viento; puedes hacer que las brisas y los vientos sean cómplices de tus bromas y compañeros de baile. Puedes realizar el cantrip de golpe de viento (gust - Elemental Evil Player's Companion página 19) a voluntad y una vez al día, el hechizo de levitar. Recuperas el hechizo de levitar después de realizar un descanso largo. Tu característica para ambos hechizos es el de Inteligencia.

Jerren (Mediano)
Hace siglos, varios clanes medianos vivían como nómadas al margen de los desiertos, peregrinando entre los territorios de sus más sedentarios primos trayendo novedades e historias. Pero aquellas llanuras tenían otros habitantes, los trasgos y sus primos los osgos que acosaron y casi exterminaron a dichos clanes. Desesperados, buscaron ayuda allí donde pudiesen encontar la, y no se sabe bien quien les contestó; pero les enseñó secretos oscuros y mortales. Los medianos dejaron atrás esa denominación cuando clavaron y sacrificaron al último trasgoide derrotado. Todos ahora temen esas llanuras malditas por los cazadores.
Los Jerren son semejantes en todo a los medianos más habituales, incluso algunos sospechan que los Jerren se han infiltrado o atraído a los elementos más desagradables. Algunos acusan a sus vecinos más incomprendidos o sospechosos de serlo, y a veces tienen razón, como el cuento de la anciana que vive en el agujero casa viejo, o el montaraz mercenario que siempre parece hambriento cuando vuelve de sus viajes. Los Jerren viviendo en sus pequeñas bandas son reconocibles por sus marcas tribales, sus armas ponzoñosas y sus desagradables actos violentos. Cuando alguno no es suficientemente fuerte o despiadado, debe correr y buscar aliados para no ser descuartizado, así que infiltrarse entre sus enclenques primos parece tan fácil como mezclarse con un grupo de aventureros incultos o desesperados.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Resistencia Tóxica. Posees ventaja en salvaciones contra veneno y tienes resistencia al daño de veneno.

Sombras Verdes (Mediano)
En las selvas más profundas, entre las sombras y las copas de los árboles; algunos medianos aprendieron hace inmemoriales generaciones a soportar el calor y a las bestias, escondidos en aldeas cómodas sobre el suelo, creando poblados entre las ramas. Saltando entre ramas y trepando por troncos, aprenden a moverse así antes incluso que a andar, imprescindible para ellos. Los Sombras Verdes han provocado mitos y leyendas en viajeros, ya que los cazadores y exploradores de entre ellos suelen cubrir sus rostros y usar máscaras, así siendo confundidos con criaturas peligrosas y espíritus misteriosos. En realidad sobreviven en la selva como sus vecinos humanos, simplemente son capaces de esconderse y trepar mejor. Sus sociedades son tribales y adoran a espíritus como deidades, pero también tienen respeto por algunos dioses que les hace la vida más fácil. Su pelo rizado y su tez oscura suele ser muy oscura, y visten con tejidos de algodón y pieles.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Sabiduría se incrementa en 1.

Trepar como nadie. Tienes una velocidad de escalada de 25 pies y no tienes que sacrificar movimiento o realizar tirada para trepar por superficies verticales.

[Unas pocas sub razas, dedicadas a los más pequeños del grupo, Gnomos y Medianos. 15 adiciones propias de D&D han pasado desde la anterior entrada más parecida. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

2 comentarios:

  1. Ese +1 al carisma de los Jerren me sigue resultando súper raro

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    1. Desde un punto mecánico, les deja ser hechiceros o brujos arcanos más eficaces; desde otro punto de vista insiste en lo parecidos que son a los medianos más comunes, pero en malos.

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