domingo, 13 de octubre de 2019

(CXLVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Druida - Círculo Druídico del Otoño

Círculo Druídico del Otoño
El otoño es el final del calor estival, muchas cosechas son recogidas para en previsión del verano. Es un momento de cambios, una transición, en la que la temperatura baja y la humedad aumenta. Algunos druidas estudian esta fuerza de cambio, no exactamente de renovación o de final, sino de transformación durante la estación y la usan para llamar a su estudio. Aunque no estudian con tanto ahínco la transformación en bestia, en su lugar se centran en los cambios de la materia, energías y en otros seres vivos.
Como los cambios del otoño sirven para poder prepararse para el invierno, así los druidas otoñales emplean su magia para afrontar amenazas y tribulaciones. Los elementos son la base de sus estudios, porque aunque en el otoño tenga mayor poder la tierra, ya que el druida del otoño domina los cuatro y el ciclo en el que los cuatro participan entre sí. En vez de prevenir las amenazas solamente con magia o fuerza, sus enseñanzas insisten en afrontarlas para aprender y evolucionar con ellas y mezclar ambas.

Rasgos del Círculo del Otoño
Nivel de Druida
Rasgo
2
Conjuros del Círculo, Truco Adicional,
Forma de la Tierra
6
Recoger los Frutos de la Tierra
10
Forma de Siroco
14
Maestría de la Maduración
Conjuros del Círculo
La magia del otoño te guía, aprendiendo mejores formas de transformar a otros para afrontar retos, ganando ciertos conjuros adicionales para ello. A nivel 2 ganas el cantrip de druidismo si no lo conocías ya, pero puedes elegir otro cantrip de druida en su lugar si ya lo conoces. Además a los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a conjuros, como puedes ver en la siguiente lista de conjuros.
Cuando adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.
Conjuros del Círculo del Otoño
Nivel de Druida
Conjuro
3
golpe de Zéfiro*, transformarse
5
acelerar, fundirse con la piedra
7
controlar las aguas, elaborar
9
dotar de consciencia, pasamiento
Truco Adicional
A nivel 3 ganas un truco adicional a elegir entre remendar o druidismo, si no conocías uno de ellos.
Forma de la Tierra
Además a nivel 3 tu conexión con la tierra altera tu capacidad de transformación. Usando una acción puedes usar un uso de tu Forma Salvaje para absorber el poder de la tierra en ti en lugar de transformarte en animal, ganando 4 puntos de golpe temporal por cada nivel de druida. Además adquieres las siguientes ventajas:
  • Tu CA es igual a tu 13 + tu modificador de Sabiduría.
  • Tienes ventaja en tus tiradas para ser empujado.
  • Tus ataques desarmado se realizan con Sabiduría y hacen 1d6 + modificador de Sabiduría de daño contundente.
Estas ventajas duran 10 minutos, hasta que pierdes tus puntos de golpe temporales o usas tu Forma Salvaje de nuevo.
Recoger los Frutos de la Tierra
A nivel 6 puedes hacer que la tierra o las plantas te obedezcan, haciendo que se alimenten de la fuerza de la naturaleza como aprendiste a hacer tú. Puedes elegir animar un montón de materia vegetal, un jirón niebla, de o un trozo de barro hasta a 30 pies de ti que puedas ver como acción. Si animas un trozo de barro o niebla, usa las estadísticas del mephit del fango o de hum respectivamente pero con 1 punto de golpe. Si animas materia vegetal, animas hasta 4 arbustos que utilizan las estadísticas del arbusto consciente (ambos en el Manual de Monstruos). Sin importar la opción, la criatura o criaturas perduran hasta 1 hora, momento en el cuál la magia que los animaba cesa.
En combate, su turno es inmediatamente tras el tuyo, puedes darles órdenes mentales para que actúen aunque que solamente la Acción de Ataque, haciendo una ataque de arma cuerpo a cuerpo. Los arbustos hacen lo mismo, actuando de forma sucesiva.
Puedes usar este rasgo solamente un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), y recuperas todos los usos ya gastados al terminar un descanso largo.
Forma de Siroco
A nivel 10, en lugar de pedir ayuda a la tierra, le pides ayuda al viento, que te transforma y refuerza de una manera parecido a del viento del otoño, tormentoso y violento. Mientras dure la transformación además de ganar 4 puntos temporales por nivel de druida, ganas las siguientes ventajas:
  • Resistencia al daño contundente, cortante y penetrante de ataques no mágicos.
  • Velocidad de vuelo igual a tu velocidad
  • Cuando una criatura se mueva hasta a 10 pies de ti o empiece su turno ahí, deberá realizar una salvación de Destreza contra tu salvación de conjuros o sufrir 2d4 de daño de relámpago, o nada si supera la tirada.
  • Tus ataques armados hacen 1d6 de daño de relámpago adicional.
Estas ventajas duran 10 minutos, hasta que pierdes tus puntos de golpe temporales o usas tu Forma Salvaje de nuevo.
Maestría de la Maduración

A nivel 14 tu dominio sobre las artes de la transmutación te permiten usar el conjuro de incrementar característica a voluntad y sin necesidad de gastar un espacio de conjuro para ello.

[Sigo teniendo muchos druidas en camino, que los dejé terminados y no los compartí por despiste, pero este es necesario ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

3 comentarios:

  1. Le falta compentencia con asar castañas. =P

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    1. Le pones de trasfondo cualquier cosa con una competencia con herramientas para poder cocinar, y ya está. Pero lo importante del cambio está ¿no?

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    2. Sipi. Ya sabes que mis comentarios son más a broma que otra cosa.

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