lunes, 7 de octubre de 2019

(CXLVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio de la Imaginación

Dominio de la Imaginación
El poder de los sueños, la fe, la esperanza y la creatividad; eso es la imaginación. Los mortales pueden lograr cosas imposibles, pero solamente a veces no es evidente; y esa confianza en su potencial es también su imaginación. La fe que los mortales depositan en los dioses también es a veces en gran medida imaginación, y parte de ese poder es el que ha forjado la fe de pueblos enteros, pero también ha asentado el poder de los dioses. Esto es debido a que a través de los mitos y leyendas, oraciones y rituales, los mortales pueden crear una manera de acercarse a las deidades, pero sin perder la humanidad y la cordura. Los dioses buenos aprecian como el reflejo que los mortales crean se amolda a sus poderes y naturaleza, además de hacer que la comunicación con los creyentes sea más fácil; mientras los dioses malignos se regodean en el temor que la superstición que rodea, tanto a sus devotos como a los no devotos, alimentándose de ese miedo que invocan.
La imaginación es en gran medida una luz interior que ayuda a los mortales a afrontar su día a día, la inspiración para crear, explorar, innovar o luchar. Por ello las deidades que dan a sus devotos el poder de la imaginación son muy variadas y tienen también afinidad por el conocimiento, la luz y la suerte o son dioses creadores en sí mismos, y es por eso que estas deidades van desde Celestian, Leira, Branchala, Garl Glittergold, Olladra o el Camino de la Luz de Eberron. Dioses como Apolo, Atena, Balder, Hathor, Hermod, Lugh u Ogma también pueden compartir este poder con sus acólitos, patrones y mecenas divinos de las artes.

Rasgos del Dominio de la Imaginación
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Fruto de la Imaginación
2
Canalizar Divinidad: Chispa de Inspiración
6
Amigo Imaginario
8
Golpe Divino
14
Golpe Divino
17
Fulgor del Arco Iris

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Imaginación. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio de la Imaginación
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
sirviente invisible, rociada de color
3
arma espiritual, boca mágica
5
corcel fantasmal, cubículo
7
conjurar seres del bosque, guardián de la fe
9
creación, soñar
Fruto de la Imaginación
Cuando te inicias en el dominio de la imaginación al nivel 1, puedes usar tu acción para conjurar un objeto inanimado en tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas ver en un rango de 10 pies. Este objeto no puede medir más de 3 pies en ninguna de sus dimensiones ni pesar más de 10 libras y su forma debe ser la de un objeto no mágico que hayas visto. El objeto es visiblemente mágico ya que irradia una luz tenue hasta a 5 pies.
El objeto desaparece después de una hora, cuando uses este rasgo nuevamente o si recibe algún daño.
Canalizar Divinidad: Chispa de Inspiración
Desde nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para dar inspiración que alimenta la imaginación de otros o la tuya propia. Como acción adicional, puedes usar tu símbolo sagrado para otorgar ventaja en las pruebas y salvaciones de Carisma e Inteligencia de una criatura aliada que puedas tocar durante 1 minuto.
Amigo Imaginario
A nivel 6, puedes usar tu imaginación para crear un amigo imaginario durante 1 hora, que puede tomar dos apariencias:
Compañero Invisible. Crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta que el conjuro termine. El sirviente aparece en un lugar sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe y Fuerza 2, y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez en cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente puede realizar una tarea simple que un sirviente humano podría hacer, como coger cosas, limpiar, remendar, doblar ropa, encender fuego y servir comida y vino. Una vez le das una orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que la completa. Luego espera tu siguiente orden.
Si le ordenas al sirviente que realice una tarea que le haría alejarse más de 60 pies de ti, el poder termina.
Compañero Animal. Consigues el servicio de un compañero animal, un espíritu con la forma animal que elijas: araña, búho, cangrejo, caballito de mar, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pulpo, pez (piraña), rata o rana (sapo). El familiar aparece en un lugar sin ocupar dentro del alcance y tiene las estadísticas de la forma elegida, aunque es un celestial en lugar de una bestia.
El familiar actúa de manera independiente, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y tiene sus propios turnos. No puede atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad. Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar ninguna forma física tras de sí. Aparece de nuevo cuando vuelvas a lanzar este conjuro.
Mientras el familiar esté a 100 pies de ti o menos, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción, puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos hasta el principio de tu siguiente turno, lo que hace que consigas los beneficios de los sentidos especiales que tenga el familiar. Durante este tiempo, estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el familiar puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.
Si lanzas este poder mientras ya tienes un amigo imaginario, haces que adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior o del compañero invisible, y el familiar se transformará en la forma elegida elegida.
Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), necesitando usar un descanso corto o largo para recuperar todos los usos de este poder.
Golpe Divino
Al nivel 8, consigues la capacidad de imbuir tus golpes de arma con energía procedente de la inspiración divina de tu deidad. Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma infliges 1d8 puntos de daño radiante adicionales. Cuando alcances el nivel 14 daño aumenta a 2d8 de daño.
Fulgor del Arcoiris
A nivel 17, puedes usar tu imaginación para crear un espacio seguro para ti y tus aliados. Como acción sosteniendo tu símbolo sagrado puedes hacer una luz brillante de hasta 30 pies a tu alrededor y de 30 pies de luz tenue adicionales, esta luz dura 10 minutos y te acompaña.
Las criaturas aliadas dentro de la zona de luz brillante tienen 1d8 adicional en sus salvaciones mientras estén en tu zona de luz brillante, y recuperan 1d8 + tu nivel de clérigo de puntos de golpe al usar este poder.
Las criaturas enemigas deben realizar una salvación de Constitución, y si fallan quedarán hechizados durante 1 minuto y sufrir tu 1d8 + tu nivel de clérigo de daño radiante, o solamente la mitad de daño con una tirada exitosa y solamente quedar cegada mientras esté en el área de luz intensa. Una criatura quedará cegada mientras esté hechizada. Una criatura inmune a ser hechizada solamente quedará cegada mientras esté en la zona de luz brillante. Una criatura en la zona de luz brillante tendrá desventaja en sus salvaciones para protegerse de contra tus poderes y hechizos.
Si lanzas este conjuro mientras ya tienes un familiar, haces que adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior o la forma de de amigo invisible y el compañero se transformará en la criatura elegida.
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el familiar puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.

Puedes usar este poder una vez, necesitando terminar un descanso largo para volver a utilizarlo.

[Pues un dominio, que llevaba varios meses sin añadir ninguno. Pronto más cosas, y por otros lados, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. ¿Cuantas veces al día puedes llamar al amigo invisible?

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    1. Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), necesitando usar un descanso corto o largo para recuperar todos los usos de este poder.

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