miércoles, 2 de octubre de 2019

(CXLVI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana de la Magia Dracónica

Tradición Arcana: Magia Dracónica
Aunque la magia de los dragones es más cercana a los hechiceros, algunos magos han estudiado a los dragones; tanto diseccionando sus restos como escuchando sus largas charlas. Lo que han aprendido es que la fisionomía de los dragones puede absorber y manipular magia cuanto más ancianos son y con más facilidad. A nivel instintivo todos los dragones auténticos usan magia para volar y exhalar su aliento, e incluso su inmunidad a su propio aliento parece algo mágico y por lo que puede transferirse a armaduras mágicas echas con ellas. Los dragones menores tienen menos magia en general precisamente por esta misma razón. Si un dragón que no encaja en un linaje concreto tiene inteligencia y usa la magia de forma similar, será un dragón auténtico aunque no tenga semejantes.
Estos son parte de las conclusiones que los magos que han estudiado con dragones han alcanzado y consensuado, pero los secretos más avanzados no son extensamente compartidos, son poderes que pueden establecer al entrar en un pacto con un dragón. Gracias a dichos secretos los magos dragón alcanzan una edad centenaria o incluso milenaria; lo que explica que sea raro que compartan más información de la que creen necesaria. Ese carácter arisco es también aprendido de los dragones, pero en lugar de tesoro sin más, un mago dracónico crea un botín de conocimiento y poder arcanos.

Rasgos de la Magia Dracónica
Nivel de Mago
Rasgo
2
Maestro Dragón, Mirada de Dragón
6
Afinidad Elemental
10
Magia Abrasadora
14
Corazón de Dragón
Maestro Dragón
A nivel 2 que entras en esta Tradición, aprendes a escribir, hablar y leer en Dracónico. Además, cuando uses tu Inteligencia para investigar o estudiar algo relacionado con los dragones, dobla tu competencia si fuese aplicable.
Además, puedes elegir a un pseudodragón como forma de tu familiar si usas el conjuro de encontrar familiar.
Mirada de Dragón
También a nivel 2 aprendes a usar mejor tus sentidos. Ganas vista ciega en un radio de hasta 10 pies. A nivel 14, mejora y se incrementa hasta a los 30 pies de radio.
Afinidad Elemental
A partir del nivel 6, cuando prepares tus conjuros elige uno de los siguientes tipos de daño (ácido, frío, fuego. relámpago o veneno), puedes sumar tu modificador de Inteligencia a una de las tiradas de daño de ese conjuro. Puedes cambiar la resistencia cuando prepares de nuevo tus conjuros, pero si terminas un descanso largo esta capacidad se anula.
Además, cuando lances un conjuro de un espacio de conjuro de nivel 1 o superior, ganas resistencia contra ese mismo tipo de daño elegido durante 1 hora. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), recuperando todos los usos cuando termines un descanso largo.
Magia Abrasadora
A nivel 10, tu soberbia y enseñanzas mágicas provenientes de los dragones te permiten imponer tu voluntad con tu magia, sometiendo a los que se enfrentan a ella o usando tu energía mágica para atacar como un dragón auténtico lo haría. Cuando uses un conjuro con un espacio de conjuro de nivel 1 o superior, puedes usar un uso de tu Afinidad Elemental para imponer desventaja en la salvación de conjuros en lugar de para protegerte.
Puedes usar tu acción para terminar tu resistencia al daño para crear un cono de 15 pies que haga 4d6 de daño que haga daño del elemento al que fueses resistente; aunque conservas esa resistencia hasta el final de tu siguiente turno.
Corazón de Dragón
A nivel 14, puedes unirte a un dragón con un ritual en el cual ambos os hermanáis el uno con el otro. Este vínculo requiere un ritual de 1 hora con un dragón no hostil de un Valor de Desafío igual o menor a tu nivel de mago. Al terminar el ritual, ganas las siguientes ventajas:
  • Mientras os podáis ver el uno al otro, cada vez que sufras daño, la mitad de dicho daño es tu compañero dragón sufre la mitad como daño psíquico.
  • Si el dragón tiene un arma de aliento y una inmunidad al daño de su tipo de aliento, no necesitas preparar tu Afinidad Elemental, ganas sus beneficios pero solamente para el tipo de daño del mismo dragón.
  • Ganas resistencia al daño al que tu compañero dragón sea inmune, y con tu Afinidad Elemental puedes ganar inmunidad a ese mismo tipo de daño durante 1 hora en vez de resistencia. Si lo consumes viendo a tu compañero, en vez de usar tú el aliento, le permites recuperar a él el suyo; aunque mantendrás la resistencia.
  • No puedes tener otros vínculos con otras criaturas y los que tuvieses activos se rompen al finalizar.
  • La Inteligencia se incrementa, añadiendo tu modificador de Inteligencia a su puntuación de Inteligencia. Si no tenía ningún idioma, aprende a comunicarse en dracónico y los idiomas que tú también poseyeras.
  • Mientras tu compañero dragón esté en el mismo plano de existencia que tú, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción, puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos hasta el principio de tu siguiente turno, lo que hace que consigas los beneficios de los sentidos especiales que tenga el familiar. Durante este tiempo, estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos. El dragón puede hacer lo mismo.
  • Mientras tu compañero dragón no esté incapacitado, siempre te estabilizas cuando te quedas a 0 puntos de golpe, y lo mismo sucede con tu dragón. Sin embargo, no estáis protegidos de los efectos de muerte; y si sufres un efecto que te mate o destruya a uno de los dos, el otro deberá superar una salvación contra tu salvación de conjuros o su salvación de aliento (o su salvación de sus conjuros o su Presencia Pavorosa; si tiene cualquiera de ellas) lo que sea mayor; con un fallo el otro sufrirá 10d8 de daño necrótico y la reducción de puntos de golpe máximos en esa cantidad, y si se reduce así a 0 puntos de golpe máximos, se morirá automáticamente. Si se supera se sufrirá la mitad de daño. Esta reducción de los puntos de golpe máximos se elimina con un uso de restauración mayor o efecto similar, así como tras hacer reposo durante 2d4 días. La muerte de tu compañero provocará que haya un 33% de probabilidades de que no puedas realizar este ritual con otro compañero. Sin embargo, la conexión entre los dos permite usar un conjuro como resurrección o similar, restaurando este vínculo si no has realizado uno nuevo.

El dragón y tú podéis romper el vínculo con un minuto al finalizar un descanso largo, necesitando emplear un minuto en ello, que requiere mantener la concentración. Al romper el vínculo ambos debéis superar una salvación de Constitución igual a tu salvación de conjuros o a la mayor salvación del dragón (la que sea mayor), y quien falle la tirada sufrirá 10d8 de daño necrótico y perderá 1d4+1 niveles de fatiga. Se tira la tirada con ventaja si ambos están de acuerdo de romper el ritual.

[Porque tengo muchos, llevo tiempo sin añadir ningún mago, pero ya iba tocando y nada mejor que terminar mi ciclo de personajes relacionados con los dragones. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. ¿La de Nivel 14 no esta un poco rota?

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    1. Tal vez lo edite para acordar alguna regla adicional, pero piensa que en transmutación normal tienes un poder de curación... siendo mago. Son poderes rotos.

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