miércoles, 15 de septiembre de 2021

Libro de Hechizos revisados de Ars Magica I (Creo Animal)

Creo Animal



Alivio del Veterinario

CrAn 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Cierra las heridas de un animal que no sea mayor que un pony (tamaño +1), haciendo que las heridas no empeoren pero tampoco se curen hasta que el hechizo termine. Este hechizo está basado en Suturar Heridas pero para animales.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)



Vigor del Lagarto

CrAn 15

Alcance: Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

Durante varias semanas, entre fases lunares, el hechicero tendrá +9 a su recuperación de heridas estando en forma animal, y si esta forma animal no es igual o mayor a un tamaño de +1.

(Base 4, +3 Lunar)



Regalo de la Regeneración

CrAn 15

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

El mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado tiempo continuado adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.

(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar)



Conjurar a la Aviesa Alimaña

Cr(Re)An 20

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

El hechicero conjura un alacrán que está bajo su control, al menos mientras mantenga la concentración. Obedece sus órdenes mentales con pruebas de Precisión, pero un fallo en controlarle requerirá una prueba de Concentración; pero el veneno y sus ataques requieren de Penetrar por ser una creación mágica. Si es destruido la concentración cesa así como el hechizo, igual que al pifiar una tirada de Precisión o Concentración.

Alacrán (Scorpius)

Características: Astucia -1, Comunicación -4, Percepción -1, Presencia -6, Fuerza -16, Vitalidad +2, Destreza +2, Rapidez +10

Tamaño: -9

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Duro, Ferocidad (Contra intrusos), Ira, Territorial.

Cualidades: Agresivo, Apariencia Repugnante, Armas Naturales Adicionales (Pinzas como garras), Astas Grandes, Depredador Acechante, Escamas gruesas, Garras Grandes, Piel Dura, Presa, Recio, Venenoso

Rasgos de Personalidad: Celoso de su territorio +3, Venenoso +3, Agresivo +6.

Reputaciones: Alimaña Asesina +4 (Local)

Combate:

Pinzas: Iniciativa +9, Ataque +10, Defensa +18, Daño -14.

Aguijón: Iniciativa +11, Ataque +11, Defensa +18, Daño -15.

Presa: Iniciativa +9, Ataque +7, Defensa +15, Daño n/a.

Aguante: +8

Niveles de Fatiga: Ok, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Penalizaciones por Heridas: Muerto(+1)

Habilidades: Alerta 3 (comida), Atletismo 5 (corretear), Cazar 4 (sabandijas), Pelea 5 (aguijón), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 5 (roquedales)

Poderes:

Aguijón Venenoso, 0 puntos, Ini 0. Cuando ataca con su aguijón, el alacrán compara su Ventaja de Ataque con la Protección (No el Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga daño o no por sí mismo, la persona requiere superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o sufrir una herida media.

Armas Naturales: Pinzas: Ini 0, Ataq +5, Def +3, Daño +4. Aguijón: Ini +2, Ataq +3, Def +2, Daño +3. Su cuerpo acorazado le da un total de +3 al Aguante.

Apariencia: Un enorme escorpión amarillo, aunque parientes similares mayores y menores existen también, con pinzas y aguijón más oscuros con una cabeza más viva. Éste es habitual en la zona de la Península Ibérica y Languedoc, además del Norte de África. Caza animales hasta más grandes que él, a los que después de envenenar devora. Es una criatura desagradable incluso con los de su propia especie.

Este alacrán es una conjuración mágica y no una criatura viva real, así que su comportamiento está dirigido por el mago que lo creó.

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Rego)



Víbora Mágica

CrAn 20

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

Crea una víbora de la nada, pero no está bajo el control del mago que la controla; al menos no hasta que utilice otro hechizo después.

(Base 10, +1 Toque, +1 Diámetro)



Lanza Telarañas

Cr(Re)An 20

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

Creas un hilo de seda de araña, telaraña, de la punta de tus dedos. Entre la dureza natural y el requisito Rego, el mago puede usarlo para realizar pruebas de Atletismo con un +3. Una prueba de Precisión contra la Defensa serviría para intentar enmarañar a un objetivo; no requiere penetrar porque no hiere, alguien puede liberarse esperando a que se disuelva tras dos minutos o con una prueba de Fuerza a dificultad +9; usa las reglas de liberarse de presas y el bono de Daño de un arma cortante puede usarse con la Fuerza del objetivo para cortar la telaraña.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 requisito Rego)



Caza Justa

CrAn 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte; Ritual.

Este ritual crea el equivalente al cuerpo de un ciervo, salvo por la cabeza. Esto permite desprender su pellejo, despedazar su carne e incluso aprovechar pezuñas y huesos, pero no tomar el trofeo. Este hechizo fue diseñado por magos naturales hace mucho y ha sido muy transmitido entre magos de esa misma afinidad.

(Base 10, +1 Toque, +1 Parte)



Conjurar la Colmena

CrAn 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual.

Con esto hechizo el mago toca un lugar u objeto al principio y al final del rito para lanzar lo, donde aparecerá una colmena con un enjambre de abejas. Es una fuente de materiales como la miel y la cera, aunque necesitas de un apicultor para atenderla ya que las abejas no están bajo el control del mago. El enjambre tiene una masa que equivale a una criatura de tamaño +1, igual que el panal creado mágicamente en el que caben perfectamente. Usa las reglas a continuación:

Enjambre de Abejas

Características: Astucia 0, Percepción 0, Presencia -6, Comunicación -4, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez -1, Destreza +3

Tamaño: +1

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Ferocidad, Territorial.

Cualidades: Agresiva, Animal de manada, Buen sentido del Olfato, Venenosa

Rasgos de Personalidad: Leal a quien le conjura +2, Trabajadora +3, Territorial +3

Combate:

*Aguijón: Iniciativa 0, Ataque +12, Defensa +5, Daño +4.

(*Ignora si hay una nube de ellas como con el hechizo. Si es una pelea individual y saca más ataque que el defensor aunque no hiera, se arriesga al veneno de la abeja)

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Penaltis por Heridas: 1-6 (-1), 7-12 (-3), 13-18 (-5), 19-24 (Incapacitado), +25 (Muerto).

Habilidades: Atención 3 (Flores), Atletismo 5 (Vuelo), Pelea 5 (Aguijón), Supervivencia 3 (Zona en torno a la colmena).

Poderes:

Aguijón Venenoso, 0 puntos, Ini 0. Cuando ataca el enjambre, compara su Ventaja de Ataque con la Protección (No el Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga daño o no por sí mismo, la persona requiere superar una tirada de Aguante a dificultad 6 o sufrir una herida ligera (consulta abajo más detalles).

Armas Naturales: Aguijón: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2

Apariencia: Una masa ingente de abejas suficiente para cubrir a una persona entera y atender la colmena.

Las abejas, así como cualquier criatura de un tamaño de -3 o menor puede formar un enjambre de un tamaño igual a +1 o mayor. Ten en cuenta las siguientes reglas combatiendo un enjambre:

  • Los enjambres evitan a los defensores y siempre pueden alcanzar a su objetivo.

  • Un enjambre resistencia al daño de armas normales (dobla su Aguante antes de compararlo con el Daño), pero sufren daño por agua o con objetos como una escoba (similar al fuego).

  • Son difíciles de aniquilar al estar compuestos por múltiples individuos. Salvo que un enjambre sea destruido directamente, puede retirarse y regresar totalmente recuperado tras un número de rondas igual a su mayor Penalti de Heridas (uno de ellos).

  • Un enjambre puede atacar varias veces por ronda. Haz una única tirada de Vitalidad para resistir el veneno por turno, pero añade incrementa la gravedad de la herida una vez por cada 2 puntos de Tamaño del enjambre por encima de +1. La dificultad para resistir el veneno aumenta en 1 por cada ronda consecutiva de combate a causa de los centenares de picaduras.

  • Los enjambres pueden incrementar su tamaño al unirse varios de ellos. Dos enjambres del mismo tamaño unidos incrementan su tamaño en +1. 5 enjambres reunidos incrementan el tamaño en +2. 10 enjambres en +3. Además de incrementar la potencia de su veneno, suma +2 a su Puntuación de Fuerza y resta 1 a su puntuación de Rapidez por cada punto de tamaño además de ajustar los rangos de Heridas según este.

(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo)



Banquete del Mago

CrAn(He) 25

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual.

El mago crea un banquete de carne estofada con verduras y especias, requiriendo una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 6 para que sea realmente apetitoso, pero mientras no se pifie la comida será nutritiva por ser ritual. Los requisitos son gratuitos, pero sin Ignem la comida será fría pero perfectamente comestible. Una pifia puede arruinar el sabor o hacer que la comida sea perjudicial para quien la coma.

(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo, requisito gratuito, +1 artificial)



Conjurar al Espía de los Cien Ojos

Cr(In,Re)An 25

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

El mago realiza el encantamiento, terminando cerrando sus manos, lo que conjura una mosca (tamaño -15). La mosca tiene un vínculo visible para aquellos con Clarividencia. El mago puede dirigirlo mentalmente, y mientras permanezca con los ojos cerrados podrá ver lo que la mosca vea, sirviendo así como espía. Si la mosca es destruida o el mago deja de mantener los ojos cerrados (deje de concentrarse en el hechizo), la mosca desaparecerá y se romperá el vínculo. Se requieren tiradas de Percepción + Precisión sugerirle movimientos a una dificultad ajustada por la dificultad de la maniobra o el interés que pueda percibir en la sala, para dirigirla con mayor o peor precisión; pero puede estar separado del mago y el control no requiere Concentración adicional; mientras no falle. Pifiar estas tiradas de Precisión suelen ser el final de la mosca, porque rompen la concentración o llevan a la mosca a su destrucción.

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Rego, +1 requisito Intellego)



Círculo del Pastor Impaciente

CrAn 30

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Dejando a uno o varios animales dentro de este círculo se desarrollan hasta su forma madura. Para ello requieren permanecer desde el anochecer o el amanecer dentro del círculo, aunque pueden hacerlo por fases, siendo cada hora una décima parte de la edad para alcanzar la madurez total. Si el animal por lo tanto ya está cerca de esa edad, tardará menos. El animal debe caber completamente en el círculo para el efecto completo, así que debes tener en cuenta el animal que meterás en qué anillo.

(Base 15, +1 Toque, +2 Anillo)



Bendición del Establo

CrAn 30

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala; Ritual

Este hechizo cura a varios animales dentro de un establo de una Herida Leve que sufran. El hechizo es suficientemente potente como para dar Informidad, por lo que eso y su coste en Vis lo hace "poco práctico". Por otro lado, sirve de forma excepcional para curar grupos de animales, sin importar en exceso su número o su tamaño individual; pero necesitan estar todo el tiempo del ritual bajo el mismo techo para verse afectados.

(Base 15, +1 Toque, +2 Sala)



Colmena del Mago

Cr(Re)An 30

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo

Conjuras una nube de miles de abejas que parecen brotar de tu cuerpo. Mientras mantienes la concentración las abejas realizarán acciones sencillas y dentro de lo que harían sin atacarte: arremolinarse en torno a una persona, atacar, permanecer cubriéndote impidiendo que te afecten con magia, todo ello dentro de sus capacidades. Cualquiera atrapado por esta “colmena” sufre +15 de Daño, y la Armadura solo ofrece mitad de protección. Cualquier abeja muerta se sustituye por otra que reaparece del cuerpo del hechicero, siendo fácil para él saber si su colmena está siendo destruida o no. La muerte súbita de muchas puede requerir una tirada de concentración similar a la de ser sorprendido y una nueva orden como si se realizase otro conjuro.

Abeja

Características: Astucia 0, Percepción 0, Presencia -6, Comunicación -4, Fuerza -30, Vitalidad +1, Rapidez +15, Destreza +3

Tamaño: -15

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Ferocidad, Territorial.

Cualidades: Agresiva, Animal de manada, Buen sentido del Olfato, Venenosa

Rasgos de Personalidad: Leal a quien le conjura +2, Trabajadora +3, Territorial +3

Combate:

*Aguijón: Iniciativa +16, Ataque +12, Defensa +20, Daño -28

(*Ignora si hay una nube de ellas como con el hechizo. Si es una pelea individual y saca más ataque que el defensor aunque no hiera, se arriesga al veneno de la abeja)

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Penaltis por Heridas: +1 (Muerta)

Habilidades: Atención 3 (Flores), Atletismo 5 (Vuelo), Pelea 5 (Aguijón), Supervivencia 3 (Zona en torno a la colmena).

Poderes:

Aguijón Venenoso, 0 puntos, Ini 0. Cuando ataca con su aguijón, una abeja compara su Ventaja de Ataque con la Protección (No el Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga daño o no por sí mismo, la persona requiere superar una tirada de Aguante a dificultad 6 o sufrir una herida ligera (consulta abajo más detalles).

Armas Naturales: Aguijón: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2

Apariencia: Un pequeño insecto amarillo y negro. Estas estadísticas pertenecen a las abejas conjuradas por un hechizo; las naturales carecen del Rasgo de Personalidad de Leales a quien las conjura, en su lugar son leales a su colmena. Tanto entre las naturales y entre las conjuradas hay abejas soldado, que poseen las cualidades de Aguijón mejorado y de Líder de Manada. Si las abejas soldado desaparecen el daño que hacen en sus ataques a los opuestos pasa a ser 10, pero no si es por éste u otro hechizo parecido que han aparecido suelen sustituirse rápidamente.

El veneno de la abeja hace una herida ligera a menos que se supere una tirada de Aguante dificultad 6, pero es muy común que haya gente muy vulnerable a su veneno (un defecto de Maleficio Menor), y sufre una herida media si no supera una tirada de Aguante de dificultad +12.

Enjambre de Abejas

Características: Astucia 0, Percepción 0, Presencia -6, Comunicación -4, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez -1, Destreza +3

Tamaño: +3

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Ferocidad, Territorial.

Cualidades: Agresiva, Animal de manada, Buen sentido del Olfato, Venenosa

Rasgos de Personalidad: Leal a quien le conjura +2, Trabajadora +3, Territorial +3

Combate:

*Aguijón: Iniciativa -2, Ataque +12, Defensa +3, Daño +8.

(*Ignora si hay una nube de ellas como con el hechizo. Si es una pelea individual y saca más ataque que el defensor aunque no hiera, se arriesga al veneno de la abeja)

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Penaltis por Heridas: 1-8 (-1), 9-16 (-3), 17-24 (-5), 25-32 (Incapacitado), +33 (muerto).

Habilidades: Atención 3 (Flores), Atletismo 5 (Vuelo), Pelea 5 (Aguijón), Supervivencia 3 (Zona en torno a la colmena).

Poderes:

Aguijón Venenoso, 0 puntos, Ini 0. Cuando ataca con su aguijón, una abeja compara su Ventaja de Ataque con la Protección (No el Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga daño o no por sí mismo, la persona requiere superar una tirada de Aguante a dificultad 6 o sufrir una herida ligera (consulta abajo más detalles).

Armas Naturales: Aguijón: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2

Apariencia: Una masa ingente de abejas suficiente para cubrir a una persona entera o rodear a un pequeño grupo.

El perfil de una abeja conjurada se pone como ayuda, así como el de un enjambre y su perfil. La Impronta del Mago se muestra normalmente en la apariencia y rasgos de las abejas, debido a que no paran de brotar mientras se concentra.

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 Requisito de efecto complejo)



Toque del Gentil Abel

CrAn 40

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo

Este hechizo otorga a los animales de un rebaño, de hasta 100 individuos del tamaño de un burro (o más o menos dependiendo del tamaño) un +12 en sus tiradas de recuperación durante la duración. El efecto usado repetidas veces garantiza que los animales se recuperarán de las enfermedades con casi toda probabilidad a lo largo de su vida (añadiendo un -1 a su tirada de envejecimiento), pero la Informidad resultante puede provocar todo tipo de efectos en sus cuerpos, desde nacimiento de animales monstruosos a postergar su agonía durante la matanza de maneras escandalosas. Pifiar suele resultar en una plaga de ganado difícil de parar. Una forma de evitar la Informidad es diseñar el hechizo para un rebaño concreto, decidido durante la creación del conjuro.

(Base 5, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo, +1 Tamaño)



Invocar la Fuerza de Aníbal

CrAn 50

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo

Cuando el mago realiza este hechizo, varios elefantes (media docena) surgen mágicamente y seguirán sus órdenes (con pruebas de Presencia + Trato con animales), y puede montar en ellos sin problemas, tal como haría un caballo creado con La Montura del Hechicero, aunque mantener a los elefantes es más costoso; pero sus efectos en batallas es devastadora. El tipo de elefantes es el que se supone que Aníbal trajo, por lo que están más preparados para la batalla que los elefantes del Lejano Oriente o los agresivos y esquivos de África.

El total de Penetración debe ser mayor que el nivel de un Aegis (disolviendo a la manada) o la Resistencia Mágica de a quienes ataquen, pero aun sin daño, pueden arrollar si no se les esquiva (el daño en este caso sería del suelo u obstáculos naturales), a dificultad de 9 más 3 veces el número de elefantes enfrente, Rapidez + Atletismo.

(Base 15, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo, +1 tamaño)



Conjurar el Huevo de Dragón

CrAn(Ig, Me, Vi) 50

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual.

Este hechizo crea un huevo de dragón, un huevo real del que surgirá una cría de sierpe cuando el huevo se abra. La sierpe es inteligente, pero al abrir el huevo es porque su crecimiento ya ha empezado, rompiendo el huevo por esta misma razón. Para que el proceso suceda bien se requiere una estación y superar una tirada de estrés de dificultad 12 de Inteligencia + Conocimiento Mágico (+ aura, esto se ve influido por la tabla de influencias de aura). Pifiar en un aura mágica o divina mata a la cría de dragón antes de que salga del huevo, en un aura feérica sustituye al dragón por una sierpe feérica incontrolada que surge del huevo, mientras que un dragón infernal sucede siempre al cuidar de forma tan desastrosa el huevo, provocando auténticos desastres. Si se falla, el huevo tarda otra estación más en surgir (y adquiere los Defectos de Características Empobrecidas y Poder Reducido como Inferioridades) excepto que se le suministre Vis (más información sobre esto a continuación). El huevo contiene varios peones de Vis (4 peones de Vis Creo) que la criatura al nacer termina de consumir, tiene un tamaño de -4 como un conejo.

Cuando surge del huevo, el pequeño lagarto tiene el tamaño de un gato con un total de -3, añadiendo un +2 a su tamaño cada año, hasta alcanzar un +6 en su máximo desarrollo. Una cría de dragón recién nacida de estos huevos y hasta que crece al tamaño de +2, tiene una puntuación de Poder Mágico 6 (Ignem); y cada año incrementa en 2 su tamaño y en 6 su Puntuación de Poder, hasta que termina su crecimiento a un total tamaño +6, alcanzando también una puntuación de Poder Mágico 30 (Ignem). Sus poderes también se desarrollan con su edad, adquiriendo cada vez que crece más de sus poderes. Las puntuaciones de Habilidades y Experiencia se ajustan a su crecimiento, recién salido del cascarón será una criatura de Estación de Primavera (120 puntos de Experiencia), ganando puntos de experiencia hasta alcanzar la Estación de Verano (360 puntos de Experiencia), adquiriendo más experiencia si se le enseña y alimenta con Vis provocando Transformación. Requiere de cuidados consistentes en Vis (una cuarta parte de su Puntuación de Poder) y atención (con una tirada simple de Percepción + Manejo de Animales o Conocimiento Mágico a dificultad 6) cada estación.

Se puede hacer crecer con hechizos o efectos de Creo Animal al dragón sin necesidad de esperar los años y emplear Vis y esfuerzo, aunque si no se le deja seguirá consumiendo Vis por este desarrollo acelerado, aunque se le puede ayudar a tener Transformación para perder este mismo problema (excepto que el hechizo sea ). El dragón consumirá o requerirá magias y efectos adicionales. El Vis que necesita para surgir del huevo será Ignem (que le da mejor resultado cuando necesita recuperar Vis gastado cuando es muy joven), Animal, Creo o Vim.

Dragon de Fuego


Poder Mágico: 30 (Ignem)

Características: Inteligencia -2, Percepción +3, Presencia 0, Comunicación -3, Fuerza +13, Vitalidad +3, Rapidez -3, Destreza +2

Tamaño: +6

Estación: Verano

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Bestia Mágica, Habitante Mágico de la Alianza; Atributos Mejorados, Duro, Ferocidad (Cuando se entra en su nido), Inmune al fuego, Inmutable al Don, Maestría del Vis; Defecto Esencial Menor x2 (Glotón y Avaricioso), Monstruosidad Ignem (Cuerpo ardiente - su cuerpo está a una temperatura tal que hace +6* de daño cada Diámetro en contacto), Poca Determinación, Territorial.

(*Dependiente de su tamaño, mínimo +1; incapaz de hacer mucho daño a bajos niveles, pero sí prender materiales inflamables)

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x3, Ataque Mejorado x2 (Constricción, Mordisco), Daño Mejorado (Mordisco), Defensa Mejorada x2 (Constricción, Mordisco), Don del Habla, Habilidades Mejoradas, Iniciativa Mejorada x2 (Constricción, Mordisco), Poder Mayor x2, Poder Mejorado x4, Poder Personal x3, Virtud Menor x2 (Poder Variable - Torrente de Llamas y Abrigo de las Llamas); Apariencia Monstruosa, Defectos Mayores (Sin manos - Gratuito), Defecto Menor x3 (Poder Deteriorado - Torrente de Llamas, Poder Lento y Poder Restringido - )*, Poder Temporal*

(*Mientras es una cría exclusivamente, o se cría mal)

Rasgos de Personalidad: Dragón* +3, Territorial +3, Glotón +3*, Avaricioso +3*

Combate:

Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +14, Defensa +6, Daño +19

Zarpas: Iniciativa -3, Ataque +12, Defensa +5, Daño +17

Constricción: Iniciativa 0, Ataque +12, Defensa +4, Daño n/a

Aguante: +12

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-11), -3 (12-17), -5 (18-23), Incapacitado (24-29), Muerto (30+)

Habilidades: Atención 3 (Su nido), Atletismo 5 (Vuelo), Cazar 3 (Ganado), Concentración 4 (Manteniendo Poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Su creador), [Lengua Viva] 4 (Magi), Liderazgo 3 (Asustar), Pelea 5 (Mordisco), Penetración 3 (Ignem), Supervivencia 3 (Pedregales), Trato con Animales 3 (Repeler)

Poderes:

Bula de Fuego, 1 punto, Iniciativa -6, Ignem

A: Ocular, D: Solar, O: Individuo

El dragón mira a los ojos a alguien y respira su cálido aliento sobre su cuerpo, y hasta el amanecer o el anochecer, estará protegido de las llamas y el calor como hace el hechizo Piel de Salamandra, pero las llamas pueden ser de intensidad +20, añadiendo +20 al Aguante contra llamas y calor menor que el necesario para fundir rocas prácticamente. Lo emplea para proteger a sus aliados y gente a la que permite o se le ordena montar encima suya.

ReIg 30 (Base 4, +3 para hasta +20 de daño, +1 Ocular, +2 Solar): Poder Mayor (30 niveles, -2 coste de Poder)

Torrente de Llamas, 1 punto, Iniciativa -5, Ignem

A: Voz, D: Momentánea, O: Individuo

El Dragón de fuego exhala un torrente de llamas que hacen +30 de daño contra su blanco, suficiente daño para llegar a abrasar incluso metales y construcciones... si es adulto. Este poder es mejor si lo emplea durante su crecimiento, que hace menos daño, tanta como su puntuación de Poder Mágico (debido a Virtudes o Defectos), siendo que cuando es pequeño llega a quedarse sin fuego, que ya de por sí es menos impresionante que al llegar a su máximo desarrollo.

CrIg 35 (Base 25, +2 Voz): Poder Mayor (35 niveles, -3 coste de Poder, +2 a la Iniciativa de los sobrantes de la Bula de Fuego)

Abrigo de Escamas Ígneas, puntos, Iniciativa, Ignem

A: Personal, D: Concentración, O: Textura.

Su piel se llena de llamas, que envuelven y devoran todo a su paso. Este poder lo adquiere cuando ya alcanza un tamaño de +2, y crece con su tamaño, llegando a hacer +20 de daño por fuego (+6 por su piel ya caliente, +4 a tamaño +6 y +10 de la base del poder). Normalmente quienes monten sobre él estarán protegidos, pero suele usarlo cuando envuelve a alguna presa o a ataca algún enemigo, ya que todos los que le ataquen o le toquen o él ataque sufren este daño (Y en el caso de ser envuelto, sufre +60 de daño por el calor de las llamas concentradas).

CrIg (Base 10, +1 Concentración, +1 Textura, +1 tamaño): Poder Personal (25 Niveles), Poderes Mejorados (5 puntos de dominio, -5 al coste de Poder, +2 a la Iniciativa)

Crecimiento del Reptil, 3 puntos, Iniciativa n/a, Animal

A: Personal, D: Anillo, O: Individuo

Cuando es bien atendido y se le da Vis para que recupere sus fuerzas o un lugar donde se sienta a salvo, la cría de dragón crea un círculo al rededor suyo con carbón que él mismo ha creado de quemar maderas o huesos, además de fabricarse un nido. Ahí permanece durante al menos dos horas (si no es molestado), creciendo en unos instantes hasta su tamaño máximo. Los cuidados que necesita para prepararse a ello son el fruto de su crianza, como se explica fuera del recuadro.

CrAn 30 (Base 20, +2 Anillo): Poder Personal x2 (30 niveles)

(Al llegar a su máximo desarrollo se adquiere este poder en lugar del anterior)

Recuperación del Lagarto, 2 puntos, Constante, Animal

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Mientras el cuerpo del dragón está herido o enfermo, obtiene un +21 a sus tiradas de recuperación tanto de heridas como enfermedades, así como venenos y otros efectos similares. Este poder sólo lo gana si es criado bien, y no lo tiene activo excepto cuando sufre heridas. Su cuerpo se vuelve más caliente durante este tiempo.

CrAn 50 (Base 20, +2 Solar, +1 efecto adicional, +2 tamaño, +1 efecto constante): Poder Personal x2 (50 niveles), Poderes Mejorados (3 puntos de Dominio, -3 al coste)

Armas Naturales: Grandes dientes: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3; Grandes Garras: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4; Constricción: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa 0, Daño n/a.

Vis: 6 peones de Vis Creo en su corazón.

Apariencia: Este dragón cambia poco desde que nace hasta que llega a su madurez, aunque sus rasgos se vuelvan más masivos y su piel más dura. Sigue siendo rojo y su cabeza adornada de un collarín de cuernos, con escamas endurecidas. Su cuerpo es entre felino y serpentino, siempre sinuoso y flexible; incluso cuando podría tragarse a hombres en dos bocados. Sus alas extendidas alcanzan una longitud casi como la de su cuerpo sin contar la cola ni su cuello, mientras que sus patas son fuertes pero delgadas.

Los restos de la cáscara del huevo son de una dureza extrema, añadidos a una armadura mejoran su protección en +3 y en un escudo, añaden +2 a la Defensa. El huevo en sí aun conteniendo Vis antes de abrirse, no puede ser Enriquecido, en lugar de ése es el proceso para abrirlo bien.

Este hechizo es popular en el Tribunal donde se realizó al ser más sencillo que crear un dragón adulto, pero al mismo tiempo tiene sus detractores por la magia, el Vis o el tiempo adicional requerido . Sin embargo, algunos perciben que de hecho, merece la pena, puesto que es más sencillo de entrenar cuando es joven si bien parece que es difícil que alguien pueda aprovecharlo más allá de especialistas y Archimagos. Ser testigo de su eclosión sirve como un Significatio, una fuente de experiencia en Creo o Ignem o ambos, que sustituye hasta 6 peones de Vis necesarios para el estudio para todos los testigos si se abre bien o con magia adecuado. Ésto, dicen algunos, es la mayor cualidad que tiene criar huevos de dragón.

(Base 50, +1 toque, -2 magnitudes por crear un huevo, +1 para requisito de Ignem, requisitos Mentem y Vim gratuitos)



Edificar la Torre de Marfil

CrAn 55

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte; Ritual

Similar al hechizo de Terram de Erigir la Torre Mágica, este hechizo conjura una estructura completamente hecha de marfil, una sustancia lujosa y extravagante. Requiere una tirada de Inteligencia + Precisión ponerle un elaborado diseño de grabados y de estructura, cuanto más alta sea la tirada, mejor y más “bello” será. Como suele suceder con las obras mágicas herméticas, puede traer consecuencias, el marfil por ser una sustancia rara puede atraer a gente deseosa de hacer pedazos o conseguir la torre entera sólo por avaricia, además de la curiosidad de los más variopintos personajes. El lado bueno es que según se dice a veces ayuda al estudio y práctica de la magia de la Forma Animal.

(Base 10, +1 Toque, +1 Parte, +4 tamaño, +3 Intrincado)



Crear al Guardián del Acertijo

CrAn(Vi, Co, Me) 70

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual

Éste ritual, poderoso y extraño, fue inventado por un mago Criamon, un extraño sujeto que veía ciertas criaturas sobrenaturales y míticas como una mezcla de seres superiores y signos del Gran Ciclo. Buscando entender mejor como estos seres podían estar vinculados a la Magia, ideó y creo este conjuro tras estudiar a muchas criaturas fantásticas y sobrenaturales. Ha sido realizado varias veces, y tanto en algunas Alianzas de Tebas, en la Cueva de las Retorcidas Sombras el Domus Magna de la Casa Criamon y en Durenmar, centro de la Orden, hay textos de laboratorio del ritual.

Dependiendo de quien realice este conjuro variará la Puntuación de Poder Mágico de la Esfinge conjurada, además de si es un Criamon. Cuando un mago sin conocimientos sobre criaturas mágicas (es decir sin Cultura Mágica) hará que la criatura tenga su puntuación de Vim menos 1 por el tamaño. Si tiene más Cultura Mágica, multiplica esa puntuación por 5 y resta le el 1 del Tamaño; mínimo 14. También su puntuación de Sabiduría Enigmática varía según esto, siempre tendrá igual a la magnitud de Poder (usa el resto de su Experiencia de la del ejemplo para dar le una Lengua Viva apropiada). Los Criamon pueden usar Sabiduría Enigmática en lugar de Filosofía o Artes Liberales a la hora de realizar el ritual. Son buscadas después para realizar Iniciaciones. Por ello, las Cualidades Mágicas que gana por una puntuación alta de Sabiduría Enigmática son las Virtudes Mistéricas del Mago Criamon que le creó, o las de su Camino y Grupo; y luego será parte de sus Iniciaciones.

Esfinge Hermética

Poder: Variable durante creación, mira descripción fuera del recuadro; mínimo 14.

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -3, Comunicación +1, Fuerza +4, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +3

Tamaño: +1

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Bestia Mágica, Rasgo Esencial (Enigmática), No afectado por el Don, Cultura Arcana, Educada, Atributos Mejorados x4, Defecto Esencial (Monstruosa), Maldición Major (Aquel que acierta su enigma se salta su Resistencia Mágica y Aguante en combate, y no puede usar sus poderes sobre él), Solitaria, Determinada (M – Retar a otros con su acertijo)

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Sabiduría Engimática, Don del Habla, Dotada, Poderes Mágicos Mayores x3, Virtud Mayor (Maestro Mágico), Virtud Menor (Sangre Mágica – Animal Mágico, Duro, *Más Virtudes Criamon, según su Poder Mágico y la Sabiduría Enigmática del mago Criamon que la crea*), Defecto Mayor (Monstruo Mágico, Sin Manos*), Poderes Mejorado, Defectos Menores x3 (Sangre Monstruosa – Animal Mágico/Cola de reptil que pesa y no deja mover y alas atávicas, -3 a correr; Monstruosidad Corpus – pechos de mujer)

Rasgos de Personalidad: Monstruo* +6, Enigmática* +6, Solitaria +3, Esfinge +3

Reputaciones: Monstruo +5 (Local), Maestro de acertijos +5 (Criamon)

Combate:

Agarrón: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +6, Daño +4.

Zarpazo: Iniciativa +1, Ataque +14, Defensa +10, Daño +8.

Aguante: +6

Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Atención (Presas) 5, Atletismo (Saltar) 5, Cazar (Rastrear) 5, Concentración (Efectos) 5, Cultura Mágica (Misterios) 5, Latín (Acertijos) 5, Pelea (Garra) 5, Penetración 5 (Acertijo), Sabiduría Enigmática (Acertijos) 5*, Supervivencia (Resguardos) 5, Sigilo (Acechar) 5

Poderes:

Acertijo, 0 Puntos, Iniciativa, Mentem

R: Ocular, D: Concentración, O: Individuo

Mirando a los ojos a su víctima le hace que le sea imposible pensar en otra cosa que resolver su enigma. Para superar esto debe intentar solucionarlo, enfrentando a su víctima a una tirada de estrés de Inteligencia + Cultura Mágica, Filosofía o Sabiduría Enigmática (depende tanto del acertijo como de lo que posea la víctima) a dificultad 12. Si no la supera la esfinge le atacará, y si no tratará de huir.

ReMe 30 (Base 20, +1 Ocular, +1 Concentración): Poder Mayor (30 Niveles para el efecto, 15 para reducir el coste, y 5 para +1 a la Iniciativa) Poderes Mejorados (+2 Iniciativa)

Garras sobre el Corazón, 0 puntos, Iniciativa, Corpus

R: Toque, D: Solar, O: Individuo

Este efecto hace sufrir a una persona de ahogamiento, como si le asfixiaran. La Esfinge suele combinar esto con un ataque de presa convencional, pero sobre grupos de humanos muy numerosos. La víctima durante la duración va sufriendo de la pérdida de Fatiga, hasta que comienza a perder heridas.

PeCo 25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño): Poder Mayor (30 Niveles para el efecto, 15 para reducir el coste, y 5 para +1 a la Inicativa) Poderes Mejorados (+2 Iniciativa)

Agarrón de la Esfinge, 0 Puntos, Iniciativa +2, Corpus o Animal

R: Toque, D: Solar, O: Individuo

Este ataque inmoviliza a humanos o animales hasta del tamaño de un caballo. Es el arma más usada por la esfinge para cazar, y para encontrar a quien le resuelva su acertijo. Una vez acertado, la víctima es liberada.

ReCo(An) 25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 Animal para afectar animales igual que a personas): Poder Mayor (25 Niveles para el efecto, 15 para reducir el coste, y 10 para +2 a la Inicativa) Poderes Mejorados (+1 Iniciativa)

Armas Naturales: Grandes Garras: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4

Vis: 1 Peón de Vis Vim en el corazón, un peón de Vis Mentem en la cabeza, un peón de Vis Animal en la sangre; añade Vis Animal para las más poderosas y luego a Mentem y luego Vim, sucesivamente. Un peón de Vis Muto en los pechos.

Apariencia: Una bestia con rostro y pecho de mujer, alas de águila, rabo de buey y cuerpo y miembros de león; su pelaje es pardo rojizo. Su rostro es hermoso, pero sus dientes son el de una criatura carnívora y su mirada es penetrante e inquisitiva. Su cabello largo casi parece una melena, pero es una criatura femenina. Sus colmillos le sirven para comer, pero no para atacar.

La Esfinge conoce tantos acertijos como su Puntuación de Sabiduría Enigmática o Cultura Mágica lo que sea menor. Cuando resuelven sus acertijos suele buscar incrementar su poder y conocimiento para así llegar a tener más acertijos. Es muy celosa del lugar al que se le mande habitar en el momento que es creada, yendo allí sin importar el tamaño o complejidad del lugar, aunque no se le puede mandar a un lugar del Dominio. Mira la descripción del hechizo para más detalles.

Es poco probable que busque un mago que le haga su Familiar, y hay quien dice que sólo se realiza de forma efectiva cuando en el reino o región no exista otra Esfinge. El aspecto de la Esfinge, color del pelaje o las partes de las especies de ganado y ave que le conforman por ejemplo, dependen de la Impronta del mago. Misteriosamente, si es un Criamon, sus rasgos faciales se reflejan en la Esfinge.

(Base 50, +1 Toque, +1 Efecto de puntuación de Poder Variable, +2 por requisitos de Mentem y Corpus)



Provocar los Murmullos del Bosque

CrAn(Me, Vi) 75

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual

El hechizo Provocar los Murmullos del Bosque que es como se llama, conjura una gran cantidad de Ardillas, hasta formar un grupo de tamaño +1, con un Poder Mágico de 7 cada una salvo una. Todas las ardillas conjuradas poseen una mancha en la cabeza o rasgo que proviene de la Impronta del Mago que realizó el conjuro. Esto es reconocible fácilmente por quien las ve, y posee Conocimiento de la Orden de Hermes o Conocimiento Mágico (Dificultad 6) para reconocer la Impronta. Las ardillas son animales fértiles, asume que la mitad de ellas es hembra y la otra mitad macho. Dado que requieren Vis (en forma de alimentos) o de un Aura algo alta, en muchas ocasiones viendo la cantidad y Poder Mágico de los ejemplares sirve para ver si las Fuentes de Vis y el Aura no han retrocedido o peligran en una Alianza. Una de ellas suele ser Inteligente suelen buscar a los magos para que las atiendan, es la líder de su “camada” y tiene más poder y aptitudes que el resto, incluida la capacidad de hablar una lengua que hablase el mago que la conjuró.

Ardillas de Boina Roja

Poder Mágico: 7 (Vim) o 12* (Vim) (*La Líder)

Características: Astucia +2, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación -3, Fuerza -14, Vitalidad +1, Destreza +3, Rapidez +7.

La Líder: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación -3, Fuerza -14, Vitalidad +1, Destreza +3, Rapidez +7.

Tamaño: -7

Estación: Primavera

Edad: N/A

Virtudes y Defectos: Animal Mágico, Habitante de la Alianza Mágico, Glotón, No Combatiente, Indiferente al Don, Reflejos Rápidos, Sensibilidad Mágica; Maleficio Menor (Hibernar en Invierno), Monstruosidad Vim (El uso de magia en su zona hace que brille la Impronta grabada en su cuerpo).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Personal x2, Poderes Mejorados x2, Virtud Menor (Conocimiento Arcano); Defectos Mayores (Sin Manos y Mudo), Defecto Menor (Maldición – Hibernar en Invierno), Susceptible a las carencias.

La Líder: Habilidades Incrementadas, Poder Mayor, Poder Personal x2, Poderes Mejorados x2, Virtud Menor (Conocimiento Arcano); Defectos Mayores (Sin Manos y Mudo)*.

(*Obligatorios por ser Animales Mágicos).

Rasgos de Personalidad: Ardilla* +3, Tímido +3, Glotón +3, Esquiva +3

Combate:

Esquivar: Iniciativa +7, Ataque n/a, Defensa +10, Daño n/a

Esquivar: Iniciativa +7, Ataque n/a, Defensa +10, Daño n/a

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)

Habilidades: Atletismo 2 (Escalar), Atención 4 (Comida), Concentración 3 (Hambre), Pelea 2 (Esquivar), Penetración 3 (Percepciones Mágicas), Sensibilidad Mágica 3 (Vis), Sigilo 2 (Esconderse), Supervivencia 2 (Comida).

La Líder: Atletismo 4 (Escalar), Atención 4 (Comida), Concentración 4 (poderes), Don de Gentes 1 (intenciones), (Lengua Local) 4 (magi), Liderazgo 4 (ardillas), Pelea 4 (Esquivar), Penetración 5 (Percepciones Mágicas), Sensibilidad Mágica 5 (Vis), Sigilo 3 (Esconderse), Supervivencia 3 (Comida).

Poderes:

Escurridizo Cual Anguila, 0 puntos, Iniciativa n/a, Animal

R: Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo

Están protegidas de ser atrapadas o dañadas por animales mundanos. Sólo humanos o seres sobrenaturales pueden atrapar les. Si su población desciende en la Alianza que cuenta con ellas, es probable que haya personas o alguna clase de interferencia sobrenatural.

ReAn 20 (Base 5, +2 Solar, +1 efecto constante): Poder Personal (20 Niveles, -1 coste), Poderes Mejorados (1 Punto de Maestría, -1 al Coste)

Rastrear a las Bestias Legendarias, 0 Puntos, Iniciativa n/a, Animal.

R: Personal, D: Solar (Constante), O: Olfato

Puede oler a seres mágicos con Poder de la Forma de Animal. Le sirve tanto para encontrar compañeros como para evitar depredadores.

InAn 30 (Base 5, +2 Solar, +2 Olfato): Poder Menor (25), Poderes Mejorados (+1 para Hacer lo Constante, 3 Puntos de Maestría en reducir el coste a 0, 25 puntos de experiencia a Penetración y Concentración).

(Solamente la líder)

Llamar a la Camada del Bosque; 1 punto, + Iniciativa

A: Personal, D: Concentración, O: Oído

La ardilla líder puede hacer un grito para que todas las ardillas cercanas acudan en su ayuda, reuniéndose a su alrededor para formar un enjambre (incrementa el tamaño de la ardilla líder hasta +1 y usa reglas de enjambre). Debe poder mantener la concentración, con lo que no atacará, pero sí intentará mezclarse con ellas para intentar desaparecer. Para evitar esto, un enemigo deberá superar una prueba de estrés de Percepción + Atención a dificultad 15 ( la vanguardia o el líder de un grupo). Las ardillas mágicas pueden verse atraídas pero necesita Penetrar su Resistencia Mágica para verse afectadas, las mundanas se verán atraídas; aunque cualquiera de ellas debe poder escuchar a la ardilla líder, tardando 1d10-3 rondas (mínimo 1 turno). Usos repetidos de este poder incrementa el tamaño del enjambre, añadiendo +6 a la dificultad para avistar a la líder huyendo al retirarse.

ReAn 10 (Base 2, +1 Concentración, +3 Oído): Poder Mayor (10 niveles, +3 a la Iniciativa, 25 niveles a Penetración)

Vis: 3 Peones de Vis, uno de Vim en los ojos, uno de Vis Muto en la piel rojiza de la cabeza (mira en la descripción) y un peón de Vis Animal en su cabeza, 1 peón de Vis Rego en la lengua de la líder además.

Apariencia: Estas ardillas tienen el cuerpo gris, la cabeza y hombros rojizos y brillantes muy habitualmente, con la cola adquiriendo un color marrón. Tienen ojos de color avellana. Habitan en bosques mágicos, localizados debido a su origen. Aunque se pueden reconocer como ardillas, los campesinos de fuera de la Alianza no las reconocen como típicas de la región. Hay otras variantes, siempre con manchas representando al mago que las creó, aunque otro rasgo de su impronta puede cambiar el aspecto.

La Ardilla líder tiene la capucha o la muestra es más fácil de ver y su pelaje es de colores más vivos siempre.

La invención de este hechizo fue una coincidencia, un mago Mercere trataba de crear un hechizo para devolver la vida a su difunto familiar. Cuando del cuerpo de la otrora Ardilla de Virtud se iluminó y surgieron multitud de ardillas mágicas menores se vio incapaz de encajar el golpe. Renunció a su Casa (todo un escándalo en su día) y se unió a la Casa Bjornaer. Su conjuro y sus ardillas fueron mal vistas por algunos, pero otros trataron con él como especialista en animales mágicos. Se dice que sigue habitando un bosque, ahora como una ardilla que recuerda a su antigua compañera. El efecto de crear a una ardilla inteligente también es resultado de dicha experimentación, otras versiones que requieren también el requisito Mentem gratuito hacen a todas ellas inteligentes.

(Base 50, +1 Toque, +2 Grupo, +1 por la líder ardilla, +1 para que las Ardillas sean de varios sexos y fértiles)


[Estos hechizos, en su mayoría, ya los he compartido... puede que como aquí o en personajes o similar; pero siempre los suelo revisar y actualizar; así que esta versión, que haré más; tiene prioridad. Quiero hacer esto con todos los hechizos poco a poco... y es fácil hacer esto ahora que ando con el tiempo justo. Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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