Vertumno,
Theoi del Cambio y los Jardines
Vertumno era un dios romano, un aspecto de fertilidad y cambio, deidad al mismo tiempo del cambio y de los árboles frutales, y por ende tanto del cambio de estación y la maduración de la fruta. Era un principio masculino, y se le emparejaba con Pomona. Los misteriosos etruscos lo adoraron y le dedicaron ciudades, además incluso más tarde en Roma tuvo una estatua en su honor, y se consideraba que podía cambiar en todas las formas que deseara.
Algunos
de los antiguos santuarios que tuvo fueron salvados por él, y su
presencia se puede encontrar en algunos de los jardines dedicados a
él especialmente en el Tribunal de Roma, pero algunos magos han
localizado su residencia en lugares aparentemente similares por
algunos otros lugares, junto con restos o reliquias que corresponden
a algunos santuarios del Culto de Mercurio (en general las auras de
este tipo tienen alineamientos con Herbam o efectos transformadores,
o son muy sanos para vivir allí consulta Alianzas
y El Reino de Poder Mágico
para más información sobre auras especiales.). Varios
rituales para conjurar le son conocidos, pero varios de ellos (con
secretos teúrgicos incluidos) se perdieron durante la caída del
Imperio Romano y del culto de Mercurio. Si los Cultos Mistéricos
vigilan a quien le conjura no es sabido abiertamente, pero parece ser
convocado para crear auras en lugares apropiados o velar por esos
espacios. Otras veces es invocado durante cambios importantes, y
atiende esta petición porque él mismo es cambio.
Se
sabe que es una criatura mágica porque no es un ser de las
fronteras, no está ligado del todo al momento del cambio, si no que
es su impulsor. No es un Genii Loci (al menos no ahora), pero a veces
se le ha confundido ¿es posible que algún espíritu similar sea
rostro suyo? ¿es cierto que es una cara amable del misterioso dios
supremo etrusco Tinias? Su volátil y cambiante aspecto no dejan
averiguar certezas en tanto misterio.
Poder
Mágico: 35 (Muto)
Estación:
Otoño
Características:
Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +1,
Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3.
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Espíritu Mágico, Daimon; Características Mejoradas
x8, Conocimiento Mágico, Instruido; Defecto Esencial Mayor
(Cambiante), Naturaleza Voluble (Energético o Perezoso).
Cualidades
e Inferioridades Mágicas: Habilidades Mejoradas, Poder Focus x6
(Maestro del Cambio, Manifestación, Señor del Frutal), Poder
Mayor x2 (Presencia, Vestir el Velo Corpóreo), Poder
Mejorado x4, Poder Ritual (Ancla Material), Virtud Mayor
(Cambiapieles); Defecto (Aire Mágico*)
(*Obligatorio
por ser un espíritu)
Rasgos
de Personalidad: Cambiante +6*, Jardín +3*, Dulce +2, Protector
de Frutales +3, Energético +4 o Perezoso +4.
(*Rasgo
Esencial que no puede ser afectado por magia).
Reputaciones:
Deidad del cambio +3 (Hermético), Protector de Árboles Frutales
+2 (Hermético y Local)
Combate:
Puñetazo*:
Iniciativa +3, Ataque +6, Defensa +6, Daño 0.
(*En
forma humana)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente*
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado
(16-20), Muerto (21+)*
*(Sólo
si está materializado en forma humana, y se mata un Aspecto no al
auténtico ser que habita en el Reino Mágico. Ajusta su forma física
según transformaciones)
Habilidades:
Alerta 4 (En jardines), Atletismo 4 (como una bestia), Cambiapieles 6
(En Jardines), Concentración 6 (Herbam), Conocimiento Mágica 6
(Deidades, Latín 6 (Sacro), Manufactura: Jardinero 6 (Árboles
Frutales), Pelea 4 (puñetazo), Penetración 6 (Herbam),
Philosophieae 6 (Meteorología), Precisión 6 (Herbam).
Poderes:
Ancla
Material; 1, 2, 3 o 4 puntos, Iniciativa (+3 –coste de Poder),
Vim:
R:
Toque, D: Momentáneo, O: Individuo.
Este
poder similar a un ritual permite crear Conexiones arcanas con
personas o convertir objetos en conexiones a sí mismo; que dura
horas o días por un 1 punto, semanas o meses por 2 puntos, años o
décadas por 3 y de manera indefinida por 4. Requiere penetrar
resistencia mágicas de objetivos.
Sin
equivalente Hermético: Poder Ritual.
Presencia,
0 puntos, constante, Imaginem
R:
Arc, D: Solar, O: Individuo
Vertumno
puede ser consciente de todo lo que ocurre en uno de sus jardines.
Los jardines dedicados a él son bastantes, pero si se invoca a uno
de sus Aspectos en un lugar distinto, utilizará el Ancla para
convertirlo, y luego podrá usar este poder a continuación. Una vez
hecho esto esa consciencia constante le permitirá usar otros poderes
mejor, además de contar como Fuerza de Atadura a la hora de calcular
el aura de 7 (Con lo que producirá un aura casi seguro).
Una
vez hecho, el lugar producirá Vis (normalmente 4 puntos al año); lo
que hace que algunos Teúrgos Herméticos lo conjuren. El Vis suele
ser Herbam, Muto, Rego y Vim; pero la proporción o presencia de
alguno de ellos depende de la localización y del Aspecto. En el
tribunal de Roma, muchos jardines estaban consagrados, creando auras
en estos debido a su consagración, y aún lo están.
InIm
30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1
efectos no hermético): Poder Mayor (30 niveles , -3 al coste de
Poder)
Vestir
el Velo Corpóreo, 0 puntos, Iniciativa +2, Corpus.
R:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Vertumno
se materializa, en forma de un hombre, normalmente joven y vital. Sin
embargo, cada vez que lo utiliza sus rasgos son distintos, e incluso
puede tomar la forma de una mujer (debido a ser una criatura de puro
cambio); y además requiere utilizarlo para luego transformarse en
otras criaturas. Su forma física por lo tanto, aunque no cambia en
atributos arriba explicados; sí lo hace cuando cambia a animales.
Mira abajo para más detalles.
Cr(Re)Co
25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (–3
coste de Poder, +2 Iniciativa)
Manifestación,
4 o más puntos, Iniciativa +6 –coste de Poder, Herbam:
R:
Toque, D: Concentración, O: Grupo
Controla
plantas mientras se concentre, siempre en el lugar donde realiza su
poder de Ancla Espiritual o Presencia. Puede incrementar la masa por
10 gastando 2 puntos de Poder adicionales por aumentar. Vertumno
además de para hacer que las plantas se muevan a su voluntad, para
hacer florecer y que den fruto los jardines y árboles frutales.
ReHe
20 (Base 10, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Focus x2 (Sobran 30
niveles para Penetración).
Señor
del Frutal, Coste variable, Iniciativa -1, Herbam:
Vertumno
puede duplicar cualquier hechizo no ritual de Herbam relacionado con
los árboles frutales de su jardín hasta un máximo de nivel de 35.
Poder
Focus x2: (35, 15 niveles para +3 a la Iniciativa, 1 Punto de
Maestría en Iniciativa)
Maestro
del Cambio; 1, 2 , 3 o 4 puntos, Iniciativa 0, Vim.
R:
Toque, D: Momentáneo, O: Individuo.
Este
poder permite a Vertumno usar su Poder de Vestir el Velo Corpóreo
y su Habilidad de Cambiapieles para obtener prácticamente cualquier
forma. Por un punto, antes de emplear cualquiera de sus poderes,
cambia ligeramente o sin importancia su forma (sólo la apariencia o
el sexo de la forma escogida, o sólo rasgos menores como la raza de
un perro o caballo distintos sin cambios grandes de tamaño), por 2
puntos puede cambiar a Formas no dentro de su rango pero posibles por
su habilidad, por 3 puede cambiar a formas menores de -5 o mayores de
+2, y por 4 puntos puede cambiar a formas de seres inanimados o
similares (formas imitando elementales o árboles por ejemplo). Como
siempre seguirá requiriendo tirar con su total de Vitalidad +
Cambiapieles a dificultad +9, excepto para alterar levemente su forma
que no lo requiere; y necesita realizar una tirada de Lanzamiento
Rápido para usar este poder.
Muto
Vim 40 (Efecto no Hermético): Poder Focus x2 (10 niveles para
incrementar el nivel, 5 para incrementar el nivel efectivo, 5 niveles
para +1 Iniciativa).
Niveles
de Poderes Mejorados y Excedentes para Concentración, Penetración y
Precisión.
Vis:
Materializado, un Aspecto muerto acumula en su cuerpo 7 peones de
Vis Muto en su corazón.
Apariencia:
Cuando se materializa comienza con forma de un hombre pero cambia
de manera aleatoria constantemente, a veces mientras habla con
alguien, aunque es muy difícil comunicarse con él; cambiando su
estado de ánimo constantemente. Cuando no se materializa, tiene el
aspecto igual de voluble pero inmaterial. A veces permanece
invisible, sobre todo cuando se dedica a producir cosecha o proteger
frutales, aunque en ocasiones toma una forma que intimide, como un
animal depredador o poderoso.
Su
comportamiento cambiante y dedicación a sus jardines le hacen fácil
de tratar, y no es poco habitual que se encuentre en lugares con
Alianzas u otros lugares donde se reúnen Hechiceros extraños.
Cuando aparezca ante personajes, tira un dado -y si saca el número
igual o inferior a la hora o turno que lleva, cambiará a una forma
aleatoria, gastando los puntos de poder o tirando la habilidad
apropiada; o usará la naturaleza. Usará sus poderes sin ser visto
como una criatura inmaterial si se encuentra en su estado Perezoso o
se materializará si está en un estado más Energético (por su
Naturaleza Voluble, Ars & Academe). Sirve bien como
guardián o Monstruo de una Alianza, o como guardián de un aura o
regio perdido de tiempos imperiales romanos; pudiendo estar en gran
cantidad de Tribunales.
(Nueva entrada personaje para Ars Magica, pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario)
[Editado: Aquí el PDF.]
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