lunes, 4 de febrero de 2013

Vertumno - Daimon (espíritu mágico con nombre) para Ars Magica

Vertumno, Theoi del Cambio y los Jardines

Vertumno era un dios romano, un aspecto de fertilidad y cambio, deidad al mismo tiempo del cambio y de los árboles frutales, y por ende tanto del cambio de estación y la maduración de la fruta. Era un principio masculino, y se le emparejaba con Pomona. Los misteriosos etruscos lo adoraron y le dedicaron ciudades, además incluso más tarde en Roma tuvo una estatua en su honor, y se consideraba que podía cambiar en todas las formas que deseara.
Algunos de los antiguos santuarios que tuvo fueron salvados por él, y su presencia se puede encontrar en algunos de los jardines dedicados a él especialmente en el Tribunal de Roma, pero algunos magos han localizado su residencia en lugares aparentemente similares por algunos otros lugares, junto con restos o reliquias que corresponden a algunos santuarios del Culto de Mercurio (en general las auras de este tipo tienen alineamientos con Herbam o efectos transformadores, o son muy sanos para vivir allí consulta Alianzas y El Reino de Poder Mágico para más información sobre auras especiales.). Varios rituales para conjurar le son conocidos, pero varios de ellos (con secretos teúrgicos incluidos) se perdieron durante la caída del Imperio Romano y del culto de Mercurio. Si los Cultos Mistéricos vigilan a quien le conjura no es sabido abiertamente, pero parece ser convocado para crear auras en lugares apropiados o velar por esos espacios. Otras veces es invocado durante cambios importantes, y atiende esta petición porque él mismo es cambio.
Se sabe que es una criatura mágica porque no es un ser de las fronteras, no está ligado del todo al momento del cambio, si no que es su impulsor. No es un Genii Loci (al menos no ahora), pero a veces se le ha confundido ¿es posible que algún espíritu similar sea rostro suyo? ¿es cierto que es una cara amable del misterioso dios supremo etrusco Tinias? Su volátil y cambiante aspecto no dejan averiguar certezas en tanto misterio.

Poder Mágico: 35 (Muto)
Estación: Otoño
Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Daimon; Características Mejoradas x8, Conocimiento Mágico, Instruido; Defecto Esencial Mayor (Cambiante), Naturaleza Voluble (Energético o Perezoso).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Habilidades Mejoradas, Poder Focus x6 (Maestro del Cambio, Manifestación, Señor del Frutal), Poder Mayor x2 (Presencia, Vestir el Velo Corpóreo), Poder Mejorado x4, Poder Ritual (Ancla Material), Virtud Mayor (Cambiapieles); Defecto (Aire Mágico*)
(*Obligatorio por ser un espíritu)
Rasgos de Personalidad: Cambiante +6*, Jardín +3*, Dulce +2, Protector de Frutales +3, Energético +4 o Perezoso +4.
(*Rasgo Esencial que no puede ser afectado por magia).
Reputaciones: Deidad del cambio +3 (Hermético), Protector de Árboles Frutales +2 (Hermético y Local)
Combate:
Puñetazo*: Iniciativa +3, Ataque +6, Defensa +6, Daño 0.
(*En forma humana)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente*
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)*
*(Sólo si está materializado en forma humana, y se mata un Aspecto no al auténtico ser que habita en el Reino Mágico. Ajusta su forma física según transformaciones)
Habilidades: Alerta 4 (En jardines), Atletismo 4 (como una bestia), Cambiapieles 6 (En Jardines), Concentración 6 (Herbam), Conocimiento Mágica 6 (Deidades, Latín 6 (Sacro), Manufactura: Jardinero 6 (Árboles Frutales), Pelea 4 (puñetazo), Penetración 6 (Herbam), Philosophieae 6 (Meteorología), Precisión 6 (Herbam).
Poderes:
Ancla Material; 1, 2, 3 o 4 puntos, Iniciativa (+3 –coste de Poder), Vim:
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo.
Este poder similar a un ritual permite crear Conexiones arcanas con personas o convertir objetos en conexiones a sí mismo; que dura horas o días por un 1 punto, semanas o meses por 2 puntos, años o décadas por 3 y de manera indefinida por 4. Requiere penetrar resistencia mágicas de objetivos.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual.
Presencia, 0 puntos, constante, Imaginem
R: Arc, D: Solar, O: Individuo
Vertumno puede ser consciente de todo lo que ocurre en uno de sus jardines. Los jardines dedicados a él son bastantes, pero si se invoca a uno de sus Aspectos en un lugar distinto, utilizará el Ancla para convertirlo, y luego podrá usar este poder a continuación. Una vez hecho esto esa consciencia constante le permitirá usar otros poderes mejor, además de contar como Fuerza de Atadura a la hora de calcular el aura de 7 (Con lo que producirá un aura casi seguro).
Una vez hecho, el lugar producirá Vis (normalmente 4 puntos al año); lo que hace que algunos Teúrgos Herméticos lo conjuren. El Vis suele ser Herbam, Muto, Rego y Vim; pero la proporción o presencia de alguno de ellos depende de la localización y del Aspecto. En el tribunal de Roma, muchos jardines estaban consagrados, creando auras en estos debido a su consagración, y aún lo están.
InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no hermético): Poder Mayor (30 niveles , -3 al coste de Poder)
Vestir el Velo Corpóreo, 0 puntos, Iniciativa +2, Corpus.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Vertumno se materializa, en forma de un hombre, normalmente joven y vital. Sin embargo, cada vez que lo utiliza sus rasgos son distintos, e incluso puede tomar la forma de una mujer (debido a ser una criatura de puro cambio); y además requiere utilizarlo para luego transformarse en otras criaturas. Su forma física por lo tanto, aunque no cambia en atributos arriba explicados; sí lo hace cuando cambia a animales. Mira abajo para más detalles.
Cr(Re)Co 25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (–3 coste de Poder, +2 Iniciativa)
Manifestación, 4 o más puntos, Iniciativa +6 –coste de Poder, Herbam:
R: Toque, D: Concentración, O: Grupo
Controla plantas mientras se concentre, siempre en el lugar donde realiza su poder de Ancla Espiritual o Presencia. Puede incrementar la masa por 10 gastando 2 puntos de Poder adicionales por aumentar. Vertumno además de para hacer que las plantas se muevan a su voluntad, para hacer florecer y que den fruto los jardines y árboles frutales.
ReHe 20 (Base 10, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Focus x2 (Sobran 30 niveles para Penetración).
Señor del Frutal, Coste variable, Iniciativa -1, Herbam:
Vertumno puede duplicar cualquier hechizo no ritual de Herbam relacionado con los árboles frutales de su jardín hasta un máximo de nivel de 35.
Poder Focus x2: (35, 15 niveles para +3 a la Iniciativa, 1 Punto de Maestría en Iniciativa)
Maestro del Cambio; 1, 2 , 3 o 4 puntos, Iniciativa 0, Vim.
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo.
Este poder permite a Vertumno usar su Poder de Vestir el Velo Corpóreo y su Habilidad de Cambiapieles para obtener prácticamente cualquier forma. Por un punto, antes de emplear cualquiera de sus poderes, cambia ligeramente o sin importancia su forma (sólo la apariencia o el sexo de la forma escogida, o sólo rasgos menores como la raza de un perro o caballo distintos sin cambios grandes de tamaño), por 2 puntos puede cambiar a Formas no dentro de su rango pero posibles por su habilidad, por 3 puede cambiar a formas menores de -5 o mayores de +2, y por 4 puntos puede cambiar a formas de seres inanimados o similares (formas imitando elementales o árboles por ejemplo). Como siempre seguirá requiriendo tirar con su total de Vitalidad + Cambiapieles a dificultad +9, excepto para alterar levemente su forma que no lo requiere; y necesita realizar una tirada de Lanzamiento Rápido para usar este poder.
Muto Vim 40 (Efecto no Hermético): Poder Focus x2 (10 niveles para incrementar el nivel, 5 para incrementar el nivel efectivo, 5 niveles para +1 Iniciativa).
Niveles de Poderes Mejorados y Excedentes para Concentración, Penetración y Precisión.
Vis: Materializado, un Aspecto muerto acumula en su cuerpo 7 peones de Vis Muto en su corazón.
Apariencia: Cuando se materializa comienza con forma de un hombre pero cambia de manera aleatoria constantemente, a veces mientras habla con alguien, aunque es muy difícil comunicarse con él; cambiando su estado de ánimo constantemente. Cuando no se materializa, tiene el aspecto igual de voluble pero inmaterial. A veces permanece invisible, sobre todo cuando se dedica a producir cosecha o proteger frutales, aunque en ocasiones toma una forma que intimide, como un animal depredador o poderoso.
Su comportamiento cambiante y dedicación a sus jardines le hacen fácil de tratar, y no es poco habitual que se encuentre en lugares con Alianzas u otros lugares donde se reúnen Hechiceros extraños. Cuando aparezca ante personajes, tira un dado -y si saca el número igual o inferior a la hora o turno que lleva, cambiará a una forma aleatoria, gastando los puntos de poder o tirando la habilidad apropiada; o usará la naturaleza. Usará sus poderes sin ser visto como una criatura inmaterial si se encuentra en su estado Perezoso o se materializará si está en un estado más Energético (por su Naturaleza Voluble, Ars & Academe). Sirve bien como guardián o Monstruo de una Alianza, o como guardián de un aura o regio perdido de tiempos imperiales romanos; pudiendo estar en gran cantidad de Tribunales.

(Nueva entrada personaje para Ars Magica, pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario)
[Editado: Aquí el PDF.]

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