sábado, 9 de febrero de 2013

Ars Magica en lenguaje moderno

Ojo, quiero dejar claro que esto no pretende ser en absoluto una "modernización" del juego, si no una serie de reflexiones, similar a éstas, sobre explicar argumentos y temas de Ars Magica (mayormente para 5ª Edición, pero hay elementos que pueden servir para las anteriores), así que intento que tenga un tono jocoso, pero también pedagógico y ameno, para todos aquellos a los que les guste el juego o sientan curiosidad por él (para más información podéis acudir a la web original, en inglés). Aclarar que es también algo personal, si queréis decir vuestra opinión sois libres de hacerlo, de la misma manera que siempre - incluso editaré la entrada.
Bueno Ars magica en ocasiones es Unfriendly es decir, que no entra fácilmente el cómo hacer una ficha: muchos detalles, condiciones y libertad ¿Cuál es la mejor manera de explicarlo? Que el intento de emulación del juego consiste en considerar que el aprendizaje cuesta tiempo y esfuerzo, no se puede ser bueno en todo a menos de que de verdad te esfuerces en ello. Al mismo tiempo, al ser un juego situado en un momento o versión histórica y fantástica, también la pirámide social y los poderes sobrenaturales requieren unas normas, pero con la idea de libertad equilibrada (puedes hacer lo que sea mientras esté todo el mundo de acuerdo y no rompa el equilibrio del juego), requiriendo todo ello:

  1. Elegir las Características desde la media humana (0 en este juego) y luego repartir puntos.
  2. Elegir Virtudes y Defectos que describan al personaje, y sobre todo su posición y relación con el mundo, su vida pasada antes de juego.
  3. Con ese esqueleto, y con un concepto del personaje claro, repartes los puntos de experiencia que provienen de la edad del personaje al comenzar las aventuras.
Como veis bien mirado el sistema es sencillo si se conoce. Por supuesto, si os hacéis con el juego tendréis más detalles, pero recordad que el sistema tiene de base la interpretación, y que suele estar pensado para jugar distintas clases de partidas.
Pero sobre todo está pensado y planteado para jugar con magos (magi) por lo que hay que dar explicación para muchos detalles. Básicamente una persona tiene una capacidad innata para aprender a utilizar poderes sobrenaturales, y aprende de un mentor. Hay por lo tanto líneas y líneas de magos que aprendieron unos de otros, formando linajes. Y los más importantes en gran medida son los de las Casas de la Orden de Hermes, herederos y aprendices de los aprendices de los primeros magos. Ya he hablado de los Cultos Mistéricos (sectas místicas), Auténticos Linajes (líneas exclusivas) y Sociedades (magos con ligeras afinidades de distinta índole); y como ya hablé antes de esto en una entrada anterior, me voy a detener en otra cuestión; que no es otra que describir (o definir) de forma moderna a los magos que forman las Casas:

  • Bjornaer: Los magos con forma animal auténtica, pues serían los ecologistas y conservacionistas mágicos y algo bordes. O los primos rurales y raros de todos.
  • Bonisagus: Los expertos en magia y los entrometidos, los empollones y los políticos definitivos; entre los anti-sociales ratones de bibliotecas, y las asamblearias entrometidas forman esta casa. En parte son los estudiantes asiáticos aplicados, y los twittstars de su momento.
  • Criamon: Los videntes y misteriosos. Fumetas, filósofos y bichos raros en general. Los excéntricos vamos.
  • Ex Miscellanea: Pues... son todos los que no encajan en todos los demás... así que son raros y distintos. Tanto entre sí como entre ellos, son los outsiders pero de verdad.
  • Flambeau: Los buscabroncas, pero justicieros y caballerosos; sin embargo entre prender fuego, destruir cosas no queda mucho más; aunque merece la pena verles como caballeros más que como terroristas...
  • Guernicus: Entre CSI, fiscales y policías de Ley y Orden, abogados y detectives a lo Conan Edogawa o Ms Marple... pero con magia.
  • Jerbiton: En ellos tenemos 4 frentes: fandom, culturetas, hipsters (o indies) y pijos redomados. Son todo eso y lo cierto es que depende mucho del que te encuentres.
  • Mercere: Al contrario que los empollones, o los inventores, estos trabajan mucho para ayudar a los más comunes de sus miembros, los primos pobres que son los Gorras rojas (Red Caps): mensajeros, correos y empleados viajeros de la Orden. ¿Dije antes estudiantes asiáticos? Pues la idea es la misma, pero en plan currante o "repartidor".
  • Merinita: Aunque tengan algunos ecologistas, y a veces sean también muy hipsters del entretenimiento, mayormente son los gamers y los otakus, cambiando vídeo-juegos y anime por hadas claro...
  • Tremere: Pues estos son... bueno primero de todo Tremeres... un grupo disciplinado y paranoico piramidal y con mucha mala leche y secretos. Un poco como los del PP son sí... Dan miedo siempre porque están muy unidos contra todo y quieren gobernar el mundo.
  • Tytalus: Pues como el 15M, pero de verdad; cada uno cree y vive de manera distinta y lo aplica, aunque durante su formación son como la madrastra de Blancanieves o la Cenicienta con sus pupilos; pero para provocar en ellos el odio a los superiores... Son los aventureros ideales, los más parecidos a los héroes de artes marciales.
  • Verditius: Aunque parece que pudiese irles el rollo de artistas, eso es más para los hipsters. Ellos son más bien... puñeteros inventores chiflados o científicos locos. Cambia las batas blancas por túnicas y delantales, y rayos de la muerte por varitas de la muerte... hay incluso formas de crear Robots.
Y hay mucho más, pero en general esto explica bien el rol, especialmente para usar PNJs o aliados de los personajes. Luego cada uno de los personajes jugadores será excepcional o distinto, pero está bien que tengan esos conceptos para ver lo que les anima más a jugar.
Y para esta cosa tan sencilla me he enrollado mucho, ¡ pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

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