viernes, 19 de agosto de 2022

Maga para Ars Magica: Uendolina de Verditius

Uendolina de Verditius


Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez -5, Destreza +2.

Tamaño: 0

Edad: 29

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Espadero, Afinidad con Teoría Mágica, Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (armas de hierro)**, Inofensiva para los Afines a la Magia, Magia Verditius*, Maña con Manufactura: Espadero, Maña con Teoría Mágica, Sangre Mágica (Inánime Mágico), Sangre Mítica (Herreros Visigodos); Debilidad (espadas)**, Don Estridente, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Miembro de Confraternidad (Confraternidad de Rolando), Rapidez Mediocre x2.

(*Por su Casa, **Por Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Admiradora de las Espadas +3, Confiada +2, Trabajadora +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Martillo de Trabajo: Iniciativa -5, Ataque +5, Defensa -2, Daño +4.

Aguante: +3 (Vitalidad, mandil de herrería)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Castellano 5 (herreros), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Castilla 2 (leyendas), Conocimiento de Verditius 1 (Cofradía de Rolando), Conocimiento Mágico 2 (encantamientos legendarios), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Espadera *6+3 (encantamientos), Manufactura: Herrería 3+1 (preparar), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 2 (martillo de trabajo), Penetración 1 (Terram), Philosophiae 2 (runas Verditius), Precisión 1 (manufacturas), Teoría Mágica *6+2 (objetos encantados).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 0, Ignem 5, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 9, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo:

Poderes:

Don de la Fragua; 0 puntos, constante, Terram:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

Este Poder lo tiene gracias a su Sangre Mágica y hace que sus manos parezcan estar cubiertas de hollín y sus ojos son como teas, pero le da +1 a los totales de Manufactura, y +3 a su Manufactura: Espadero.

MuCo 5 (base 2, +2 Solar, +1 Constante): Poder Menor (5 niveles, -1 al Coste), +15 px para Concentración

Herrero Invisible; Penetración 0, Iniciativa -5, Terram:

A: Toque, D: Momentáneo, O: Grupo.

Este poder proviene de su Sangre Mítica, es una versión de Hierro Forjado (Alianzas, página 69), pero en lugar de Precisión, Uendolina puede usar su Manufactura: Herrería, usando su Percepción + Manufactura contra una dificultad de 9 para preparar hierro fundido en barras de hierro forjado pero sin necesidad de herramientas y en unos instantes.

ReTe 15 (base 2, +2 metal, +1 Toque, +2 Grupo): Poder Mítico (15 niveles, sin palabras ni gestos)

Equipo: martillo, mandil, túnica de maga, libro con bocetos de espadas vistas y proyectos futuros.

Carga: 1(1)

Hechizos Conocidos: [120]

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+12)

Herida Abierta (PeCo 15/+12)

Filos Incandescentes (CrIg 15/+12)

Devolver al Estado de la Forja (CrTe 20 Ritual/+20)

Manos de Dédalo (InTe 10/+12)

Filo del Escalpelo (MuTe 20/+16)

Mano Invisible (ReTe 5/+16)

Vaina de Ocultación (CrVi 20 Ritual/+16)

Vis: Nada.

Sigil: Dos anillas de acero entrelazadas, una lisa y otra afilada en su interior.

Impronta: Tajos, cuando Uendolina emplea su magia aparece como cortes, sean como destellos de filos en el aire, cortes efímeros sobre el objetivo o elementos percibidos con su magia.

Apariencia: Uendolina es una mujer de pelo oscuro y piel clara, con manos cubiertas por guantes, pero que sin ellos se verían llenos de callos de una vida de trabajo en el taller y el laboratorio. Desgarbada pero recia y precisa, no se preocupa por su aspecto, más allá de poder trabajar a gusto.

Uendolina nació en el seno de una familia de Toledo, su padre era herrero y llegó a ser un maestro al aprender secretos de forja de un famoso espadero, incluyendo la forja del acero por la que la ciudad es famosa. Tan grande fue su talento, que un Verditius vino a buscar a contratarlo, pero quería hacerle su asistente exclusivo. Clemente el Ingenioso era miembro de una cofradía, la cofradía que se centra en las espadas; y aunque no pudo convencerlo para que abandonase su hogar, sí recibió algo mejor además de la ayuda de este hombre: a Uendolina, que ya tenía activo su Don y una afinidad por la forja, cosas que provocaban a los aprendices y alejaba a los clientes. Clemente aceptó de aprendiza, y descubrió que parte de la razón para este talento, es que bajo la forja habitaba una criatura mágica, una misteriosa criatura hecha de metal en vez de carne, y que tanto ella como su padre podían pedirla ayuda en su trabajo. El Ingenioso está planeando tomar a la criatura para sí, a través de su aprendiza; pero Uendolina resultó ser una aprendiza confiada pero fiable, y el viejo Verditius lleva años dudando de si hacer eso sería una buena idea, ya que su aprendiza carece de maldad; pero solamente por el momento. Unirla a la confraternidad de Rolando fue parte de su intento de asegurar su lealtad, y sabe que si lo requiere puede exigirle en un momento dado que le traiga al ser sobrenatural para su estudio como parte de sus obligaciones para crecer en el grupo. Pero de momento Uendolina simplemente disfruta de su fascinación por las espadas, nacida de su infancia y por su aprendizaje; y sueña con crear una espada única y que haga célebre para siempre a quien la empuñe.

Uendolina sabe que un día podrá, gracias a las lecciones de su maestro hermético y su talento natural. Su herencia y el contacto con el Inánime del metal que vive bajo la herrería familiar le han dado parte de su magia, la otra es su formación Verditius. Por desgracia eso también trae una personalidad dedicada a las espadas, y de ser incapaz de usar magia espontánea de ninguna manera; y que resulta odiosa y sospechosa por su Don Estridente.


Hechizos Nuevos:


Devolver el Estado de la Forja

CrTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual

Un objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes)

(Base 15, +1 Toque)


Manos de Dédalo

InTe 10

Alcance: Persona, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.

Mientras el mago trabaja en una Manufactura, este hechizo le da pistas de cómo hacer su trabajo mejor, añadiendo +3 a su labor y reduciendo en 1 los dados de pifia. Debe estar haciendo el trabajo él mismo y no puede cambiar de trabajo o parar (sigue las reglas de Pasos sin Huellas). Si le distraen debe mantener la concentración y si la pierde, debe repetir el lanzamiento. El hechizo debe aprenderse con una Manufactura concreta en el diseño, y puede tener requisitos de lanzamiento para Formas comunes entre las piezas y herramientas que tenga esa tarea (normalmente Herbam y Animal).

(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)


[Otra personaje que tenía a medias. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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