martes, 16 de agosto de 2022

(CCLXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Clérigo - Dominio de la Suerte

Dominio de la Suerte

Todos piden un milagro, o un poco de fortuna; y los dioses no siempre atienden todas estas peticiones y plegarias. Para algunos dioses, la suerte no deja de ser una de las expresiones del destino, pero saben que los mortales pueden vencerlo. Los dioses de la fortuna casi siempre parecen caprichosos, volubles y enigmáticos. Quienes que son elegidas por estas deidades heredan algunas de estas características, bien por que lo fuesen antes o por la influencia de su deidad. Los afortunados se convierten en portadores de buena fortuna, y otras veces igualan a otros con mala suerte como castigo o pruebas a gente que abusa de su poder o se merece un castigo del destino.

Dioses de la suerte posibles incluyen: Tymora, Savras y Beshaba de Faerûn, Istus y Ralishaz en Greyhawk, Olldra en Eberron y aspectos de otros muchos dioses, como Hermes o Yondalla, además de Bes o Hermod.


Rasgos del Dominio de la Suerte

Nivel de Clérigo

Rasgo

1

Conjuros de Dominio, Caricia Afortunada

2

Canalizar Divinidad

6

Retorcer el Destino

8

Lanzamiento Potente

17

Regalo Divino


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Suerte. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio de la Suerte

Nivel de Clérigo

Conjuros

1

bendecir, perdición

3

augurio, mejorar característica

5

lanzar maldición, quitar maldición

7

libertad de movimiento, protección contra la muerte

9

doble engañoso, geas


Caricia Afortunada

A nivel 1 en esta clase eres afortunado y puedes compartir esa misma fortuna. Aprendes el truco de resistencia si no lo conocías ya, y puedes usarlo como acción adicional.

Canalizar Divinidad

Desde nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para auxiliar a otros o a ti mismo.

Como acción en tu turno, puedes usar tu acción y emplear tu símbolo sagrado para otorgarte a ti o elegir una criatura aliada que puedas ver hasta a 30 pies de ti. La criatura elegida puede tener 1d4 adicional en su siguiente tirada de ataque o de habilidad que haga durante 1 minuto, y una criatura aliada a esta puede usar la acción de Ayuda como acción adicional en lugar de como acción.

Retorcer el Destino

Desde nivel 6 puedes hacer que la suerte abandone a otros que no se la merezcan. Cuando uses tu acción para lanzar un conjuro que requiera un espacio de conjuro o uses tu canalizar divinidad, puedes elegir a una criatura hostil que puedas ver y esté hasta a 30 pies de ti, para hacer que su siguiente tirada de ataque, de característica o de salvación sea con desventaja.

Puedes realizar este rasgo un número de veces igual a tu bonificación de competencia, recuperando todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Lanzamiento Potente

Desde el nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño de todos tus trucos de clérigo.

Regalo Divino

A nivel 17 en esta clase aprendes a pedir favores divinos mejor que otros clérigos, tienes a la suerte de tu parte además de a tu deidad; pero eso tiene consecuencias.

Aprendes el conjuro de deseo, y siempre lo tienes preparado sin que cuente para tu máximo de conjuros preparados; puedes lanzar lo de forma normal. Alternativamente, puedes intentar reproducir los efectos de deseo con tu rasgo de Intervención Divina; pero no podrás volver a lanzar lo en 7 días y sufres el efecto secundario del conjuro siempre. Si pierdes la capacidad de lanzar lo, puedes gastar una Intervención Divina para recuperarlo.

[Pues de nuevo tenía una especialidad sin revisar pero casi totalmente terminada (me faltaba nombrar a los dioses, e incluso podía hacerlo como una pequeña tabla de ejemplos), así que este clérigo puede ayudaros a tener suerte en vuestras aventuras. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario