jueves, 10 de marzo de 2011

2 Ejemplos de Ardillas Mágicas de Ars Magica 5ª Edición

Ardillas de Gorra Roja

Poder: 7+ (Vim)

Características: Fuerza -14, Vitalidad +1, Rapidez +7, Destreza +3, Presencia -2, Astucia +2, Percepción +3, Comunicación -3

Tamaño: -7

Estación: primavera

Edad: N/A

Puntuación de Confianza: No Aplicable

Virtudes y Defectos: Animal Mágico, Habitante de la Alianza Mágico, Reflejos Rápidos, Sensibilidad Mágica, No Afectado por el Don, Glotón, No Combatiente, Monstruosidad Vim (El uso de magia en su zona hace que brille la Impronta grabada en su cuerpo).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Personal x2, Poderes Mejorados x2, Cultura Arcana, Defectos Mayores (Sin Manos y Mudo)*Obligatorios, Susceptible a las carencias, Defecto Menor (Maldición – Hibernar en Invierno)

Rasgos de Personalidad: Tímido +3, Glotón +3, Esquiva +3

Rasgos Esenciales: Ardilla +3

Combate:

Esquivar, Iniciativa +7, Ataque n/a, Defensa +10, Daño n/a

Absorción: +1

Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)

Habilidades: Atleta (Escalar) 2, Atención (Comida) 4, Concentración (Hambre) 2, Pelea (Esquivar) 2, Penetración (Percepciones Mágicas) 3, Sensibilidad Mágica (Vis) 3, Sigilo (Esconderse) 2, Supervivencia (Comida) 2.

Poderes:

Escurridizo Cual Anguila, 0 puntos, Iniciativa n/a, Animal

R: Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo

Están protegidas de ser atrapadas o dañadas por animales mundanos. Sólo humanos o seres sobrenaturales pueden atrapar les. Si su población desciende en la Alianza que cuenta con ellas, es probable que haya personas o alguna clase de interferencia sobrenatural.

ReAn 20 (Base 5, +2 Solar, +1 efecto constante): Poder Personal (20 Niveles, -1 coste), Poderes Mejorados (1 Punto de Maestría, -1 al Coste)

Rastrear a las Bestias Legendarias, 0 Puntos, Iniciativa n/a, Animal.

R: Personal, D: Solar (Constante), O: Olfato

Puede oler a seres mágicos con Poder de la Forma de Animal. Le sirve tanto para encontrar compañeros como para evitar depredadores.

InAn 30 (Base 5, +2 Solar, +2 Olfato): Poder Menor (25), Poderes Mejorados (+1 para Hacer lo Constante, 3 Puntos de Maestría en reducir el coste a 0, 25 puntos de experiencia a Penetración y Concentración).

Vis: 3 Peones de Vis, uno de Vim en los ojos, uno de Vis Muto en la piel rojiza de la cabeza (mira en la descripción) y un peón de Vis Animal en su cabeza.

Apariencia: Estas ardillas tienen el cuerpo gris, la cabeza y hombros rojizos y brillantes muy habitualmente, con la cola adquiriendo un color marrón. Tienen ojos de color avellana. Habitan en bosques mágicos, localizados debido a su origen. Aunque se pueden reconocer como ardillas, los campesinos de fuera de la Alianza no las reconocen como típicas de la región. Hay otras variantes, siempre con manchas representando el mago que las creó.

Estas Ardillas fueron creadas como resultado de un hechizo cuyo efecto intentaba lograr resucitar un Familiar, pero al realizar investigación el Mago un antiguo mago Mercere, este hechizo conjuró a ardillas mágicas en lugar de resucitar a su antigua familiar, una Ardilla de Virtud. Tras esto se retiró a Crintera uniéndose a la Casa Bjornaer. Añaden su puntuación en Ardilla cuando usan fino olfato, se relacionan entre ellas o se mueven por el bosque. Son tímidas y evitan a criaturas amenazadoras, pero cazadores humanos o seres sobrenaturales pueden atrapar las con facilidad.

El hechizo Provocar los Murmullos del Bosque (Cr(Re, In)An(Vi) 75) que es como se llama, conjura una gran cantidad de Ardillas, cuyo poder mágico varía. Tira dos dados sencillos 25 veces para ver la proporción y cantidad de ardillas y otro para el poder mágico de cada grupo, cada 5 o fracción puntos de poder más añaden un poder más y puntos en atributos, que es mayor con 10 además esas ganan Inteligencia. Todas las ardillas conjuradas poseen una mancha en la cabeza o rasgo que proviene de la Impronta del Mago que realizó el conjuro. Esto es reconocible fácilmente por quien las ve, y posee Cultura Hermética o Mágica (Dificultad 6) para reconocer la Impronta.

Balana, la Ardilla de Virtud

Poder: 17 (Herbam)

Características: Fuerza -14, Vitalidad +1, Rapidez +7, Destreza +4, Presencia +3, Inteligencia +3, Percepción +4, Comunicación +3

Tamaño: -7

Estación: otoño

Edad: n/a

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Animal Mágico, Maestro Mágico, Reflejos Rápidos, Oído Agudo, Rasgo Esencial Mayor (Maestro), Cultura Forestal, Cultura Arcana, No Combatiente, Glotón, Maldición Mayor (Sufre heridas medias al ser atrapada, graves en una jaula), Sirviente del Bosque.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Don del Habla, Poder Personal x2, Poder Mayor x2, Virtudes Menores (Atributos Mejorados x6, Red de Regio del Bosque, No Afectado por el Don, Instinto del Hogar, Gran Destreza, Gran Percepción) x11, Defectos Mayores (Sin Manos*Obligatorio, Hambriento de Forma Herbam), Susceptible a Carencias, Vulnerable a la Aclimatación, Desventajas menores (Sentido Corrupto [Sensible al frío], Poder Restringido [Sólo puede usar su poder de La Verdad del Bosque en otro bosque]) x2

Rasgos de Personalidad: Tímido +3, Glotón +6, Agradecida +2

Rasgos Esenciales: Ardilla +3, Maestro +6

Combate:

Esquivar, Iniciativa +7, Ataque n/a, Defensa +12, Daño n/a

Absorción: +1

Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)

Habilidades: Atleta (Trepar) 5, Atención (Depredadores) 5, Cultura del Bosque de Castilla (Refugios) 5, Cultura Forestal (Regios) 6, Cultura Mágica (Secretos) 5, Pelea (Esquivar) 4, Penetración 5, Sigilo (Esconderse) 5, Supervivencia (Buscar Comida) 5, Castellano (Gente que la busca) 5, Concentración (Mantener Efectos) 2

Poderes:

De Árbol en Árbol, 0 Puntos, Iniciativa +5, Animal

R: Personal, D: Momentánea, O: Individuo

Puede pasar de un Árbol a otro siempre que esté a 50 pasos. No necesita verlo, pero sí olerlo o tener una Conexión Arcana.

ReAn(He) 15 (Base 15): Poder Personal (15 Niveles, -2 coste de Poder)

Buscar las Bellotas Mágicas, 0 Puntos, Iniciativa +6, Herbam

R: Personal, D: Concentración, O: Olfato

Ella puede buscar comida vegetal muy bien con este poder al igual que cualquier recurso vegetal, pero además puede buscar sin problemas si contienen Vis o propiedades sobrenaturales.

InHe(Vi) 10 (Base 2, +1 Concentración, +2 Olfato, +1 Requisito Vim para Sentir Vis): Poder Personal (10 Niveles, -1 Coste de Poder, 10 puntos de Experiencia a Concentración)

Caminar Entre los Antiguos, 1 Punto, Iniciativa 3, Herbam.

R: Personal, D: Momentánea, O: Individuo

Ella puede ver en la provincia de Herbam del Vacío Crepuscular, pasando a través de vestigio de árboles para liderar a otros a otro lugar, dando un bono de +18 a su Viaje Vestigial.

InHe 35 (Base 25, +2 tamaño): Poder Mayor (35 Niveles, -3 Coste de Poder)

La Verdad del Bosque, 0 Puntos, Iniciativa +4, Imaginem

R: Conexión Arcana, D: Concentración, O: Grupo

Puede oír y oler el entorno de unos árboles con los que posea conexión arcana, como si estuviera ahí. Suele usar lo para controlar la entrada de intrusos o vigilar a posibles candidatos que buscan su consejo.

InIm(He) 30 (Base 3, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración, +2 Grupo): Poder Mayor (30 Niveles. -3 Coste de Poder, +5 puntos de experiencia a Concentración)

Vis: 4 Peones de Vis, dos de Vis Herbam en la cabeza y dos de Vis Animal en la cola.

Apariencia: Un color castaño rojizo con una parte posterior, la panza y el cuello, de color canela. Sus ojos son dorados y muy vivos, demostrando inteligencia. Tanta inteligencia que tiene que compartirla. Utiliza sus poderes para vigilar a aquellos que se acercan a ella y averiguar sus intenciones o juzgar si son apropiados. Muchas Ardillas de Virtud parecen debatir se entre esas nobles y misteriosas labores de maestro y buscar comida para subsistir. Balana, en concreto ha ayudado a veces a aquellos que comparten su comida con ella, y los recuerda bien.

Balana enseñará secretos del Bosque, que suelen consistir en Cultura Forestal y conocimientos de sus habilidades arcanas conocidas por ella; a todo aquel que desee aprender las y sea de su agrado. Ella cuenta que su primera antepasada bajó de un árbol que cruzaba el cielo, y en este tiempo desde entonces ha incluso olvidado las lenguas que hablaban en tiempos antiguos, pero en ese bosque todo el que entra sabe suficiente castellano para que ella pueda guiarlos.

Come nueces, bayas e insectos, comiendo más hacia el final del otoño antes de pasar el invierno durmiendo. Busca lugares en Regios o en la provincia de Herbam del Vacío Crepuscular, a salvo de depredadores. Es posible que un Mago pudiera convertirla en su Familiar, pero siendo un ser del Bosque es poco probable que pueda ir a algún lugar, obligando al Mago a vivir con él y ayudar le en su misión.

*Semillas de Historias:

Estos animales son diferentes, una es una criatura única con un papel muy concreto, mientras que las otras no son más que criaturas creadas por los Herméticos como una pálida imitación. Pese a compartir especie, sus diferencias hacen que sean integradas de formas distintas en historias.

· Una Ardilla de Virtud ha guardado de forma intensa (Balana mismamente) secretos de un bosque, pero de forma repentina deja de ayudar al Culto que había ayudado a mantener. El inmenso bosque es un terreno demasiado difícil de registrar. Uno de los jugadores puede ser del Culto pero otros no saben a quien ayudan, una sospecha puede ser fatal ¿Tal vez es todo una iniciación? O tal vez un hada invernal ha encerrado a la Ardilla de Virtud, matándola poco sin ser consciente de ello.

· Una Alianza tiene una población de Ardillas de Gorra Roja, son una de sus fuentes de Vis, animales mágicos y Familiares. Pero al no ser inteligentes ni difíciles de entrenar, cuando un hechicero o entrenador de animales con un patrón opuesto a la Alianza o sin uno pero capaz de ir en contra la Alianza aprende a sacar les partido… ¿Deben ser mantenidas? ¿No consumen demasiados recursos de la Alianza como para arriesgar se?

· Un hechicero adquiere un Texto de Laboratorio que puede usar para crear su propia manada de Ardillas. El resultado del ritual es sorprendente, al menos en gran medida, porque se generan Ardillas en exceso poderosas pero incapaces de procrear. ¿Debe tratar de repetir el conjuro? Las Ardillas para colmo de males al no vivir en un lugar adecuado para ellas (una ciudad, una isla o un páramo) pueden llegar a quitar comida al ganado y animales de la alianza debido a que no pueden asustar les. ¿Puso en peligro los recursos mundanos de la Alianza adrede?

· Una Ardilla de Virtud se ha hecho con el mando de las Ardillas menores, y las coordina, pero debe compartir su Vis y lo necesita para sobrevivir. Se le presenta la oportunidad de o negociar con los Herméticos o consumir a sus congéneres ¿Es eso pecaminoso? ¿Influencia de agentes infernales? Va contra su naturaleza, así que o bien es eso ¿O no será un instinto de acabar con posibles rivales y suplantadoras?

· Varios aprendices adquieren familiares de entre las Ardillas de una Alianza cercana ¿Pedir la retribución no sería justo? ¿Es un recurso de los magos o de la Alianza? ¿No eran las criaturas creadas por la Magia hermética incapaces de ser echas familiares?


[Primera entrada del Mes, con retraso pero con mucho esfuerzo. Os dejo esto por ahora, pronto más aquí y de mi parte, de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

No hay comentarios:

Publicar un comentario