sábado, 20 de octubre de 2018

(CVI) Invención propia para D&D 5ª Edición: No Muertos (Especial Halloween)

Mohrg
Un tipo especialmente peligroso de no muerto, un mohrg es una persona especialmente vil como un asesino de masas; cuya torturada y cruel alma no puede hallar paz alguna en la otra vida; regresando a través de su cadáver solamente a medio pudrir. Jirones de carne podrida dejan ver sus huesos intactos, pero también sus entrañas se conservan, pero ahora acaban en unos dientes. Dichas entrañas las usa para atacar, paralizando con su contacto a quien ataca. Una de sus peores armas es que puede ser confundido con no muertos menos astutos y peligrosos, como zombies o esqueletos; para atacar sin estar preparados contra un adversario tan cruel y despiadado como es un mohrg.
Renacidos de la Crueldad. Los primeros mohrg surgieron hace mucho tiempo, pero no se sabe si el culpable fueron maldiciones divinas a individuos crueles, o un favor especial de deidades de los no muertos. Orcus tiene predilección por encontrar almas adecuadas para liberarlas en el mundo como un mohrg, incluso convirtiendo algunos demonios que le complacen en unos de ellos y dejarles causar destrucción. Otros hablan de que fue Kyuss, sacerdote de Orcus, en ser el primero en crear dichos no muertos en nombre de su señor.
En cualquier caso, los más crueles de los genocidas renacen como mohrgs, heredando sus cuerpos podridos y su deseo por la masacre como únicos vínculos con su existencia mortal previa.
Naturaleza No Muerta. Un mohrg no requiere de aire, comida, bebida o sueño.

Mohrg
No muerto mediano, caótico maligno
Clase de Armadura 15(armadura natural)
Puntos de Golpe 93(11d8+44)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20(+5)
19(+4)
19(+4)
11(+0)
10(+0)
10(+0)
Salvaciones Destreza +7, Sabiduría +3
Habilidades Percepción +3, Sigilo +7
Resistencias al Daño necrótico; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a Condición agotamiento, envenenado, hechizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas los que conociera en vida
Desafío 7(2900)
Fortaleza no muerta. Si el daño hace que los puntos de golpe del mohrg se reduzcan a 0, este debe realizar una tirada de salvación de Constitución de CD igual 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del mohrg se reducen a 1.
ACCIONES
Multiataque. El mohrg puede realizar dos ataques de golpetazo. Puede cambiar uno de sus golpetazos por el ataque de lengüetazo.
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9(1d8+5) de daño contundente más 7 (2d6) de daño necrótico y el objetivo es apresado (CD de 16 para escapar). El mohrg tiene dos brazos, cada uno puede atrapar a un objetivo.
Lengüetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 10(3d6) de daño necrótico, y la víctima debe superar una salvación de Constitución a dificultad 15 para no ser paralizado durante 1 minuto. Alguien paralizado puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto con un éxito.
Además, un humanoide que muera tras recibir este ataque se levantará en 1d4 días como un zombie bajo el control del mohrg.

Pergamino Embrujado
A veces un arcanista especialmente malvado no alcanza el nivel de poder o los recursos para convertirse en un Liche, pero eso no evita para que intente cualquier medio para esquivara a la muerte. Otras veces, busca sustituir su fuerza vital por magia pura, o alimentar su propia vida de magia directamente. Sea por estos funestos intentos fallidos, o por un accidente mágico extraño, parte de su espíritu tendrá la voluntad para no abandonar su cuerpo, con malignidad suficiente para seguir una oscura voluntad. Otras veces, un infernal u otro ser maligno poderoso convertirá el alma o el cuerpo de un arcanista en uno de estos seres, desollando al desgraciado antes incluso de que fallezca.
Sin embargo, no es como un liche que es un cuerpo reseco o un zombie que son restos putrefactos, un pergamino embrujado no es más que una piel apergaminada llena de energía arcana y malignidad. Ansía la vida de los vivos porque lo ha perdido, y también usar esas fuerzas que roba para tratar inútilmente de mejorar su estado y convertirse en una criatura más entera, en incluso recuperar su vida. Siendo una criatura perturbada y cruel, es difícil de tratar, aunque es suficientemente astuta como para evitar su destrucción.
Fuerza Mágica Impresa. El pellejo de un pergamino está marcado por los conocimientos arcanos que llevó en vida, y que aun puede utilizar durante su no muerte. Es su sangre y el propio poder arcano lo que imprime los conjuros que poseía en vida en su piel apergaminada; y dichos símbolos arcanos sustituyen a sus antiguos focos o materiales, cargado con el poder de dichas marcas para toda su existencia.
Naturaleza No Muerta. Un pergamino embrujado no requiere de aire, bebida, comida o sueño.

Pergamino Embrujado
No muerto mediano, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural) (16 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 63(14d8)
Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies (planeo)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7(-2)
13(+1)
10(+0)
20(+5)
13(+1)
9(-1)
Salvaciones Fuerza +1, Constitución +3, Inteligencia +6, Sabiduría +4
Habilidades Conocimiento Arcano +8, Percepción +4, Sigilo +4
Inmunidad al Daño veneno; contundente de armas no mágicas
Inmunidad a Condición asustado, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, exhausto, hechizado
Sentidos visión verdadera 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies; Percepción pasiva 14
Idiomas Común y dos lenguas más cualesquiera
Desafío 8 (3900 PE)
Amorfo. El pergamino embrujado puede moverse por un espacio tan estrecho como una pulgada de ancho sin necesidad de estrujarse.
Lanzamiento de Conjuros. El Pergamino Embrujado es un lanzador de 10º nivel. La habilidad de lanzamiento del Pergamino Embrujado es Inteligencia (ataque de conjuro +8 y salvación de conjuros 16). El Pergamino Embrujado tiene preparados los siguientes conjuros de mago:
Cantrips (A voluntad): ilusión menor, mano del mago, roce de escarcha, rociada de veneno
1º Nivel (4 espacios): armadura de mago, detectar magia, rayo de dolencia, vida falsa
2º Nivel (3 espacios): estallar, rayo de debilitamiento, toque vampírico
3º Nivel (3 espacios): rayo relampagueante, reanimar a los muertos
4º Nivel (3 espacios): terreno alucinatorio, transformar piedra
5º Nivel (2 espacios): inmovilizar monstruo
Piel de Pergamino. Su cuerpo está formado por pergaminos de conjuros que conoce, que pueden recolectarse si se le realiza daño con armas cortantes o penetrantes. Cuando pierda al menos 10 puntos de golpe daño por cortante o penetrante en un ataque, puedes conseguir un pergamino de conjuro de nivel 1; cuando pierda al menos 20 puntos de golpe de daño cortante o penetrante en un ataque, da un pergamino de nivel 2; y cuando reciba un golpe crítico de daño cortante o perforante, da lugar a un pergamino de nivel 3. Además, ignora componentes de conjuro que no se consuman y no tengan un precio concreto; como si tuviese siempre un foco arcano.
Resistencia a la Expulsión. Un pergamino embrujado tiene ventaja en las tiradas de salvación para resistir los intentos de expulsar no muertos.
ACCIONES
Desollar Embrujado. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 7(2d6) de daño necrótico. La criatura afectada, si es un lanzador de conjuros, debe superar una salvación de su Característica de lanzamiento contra una DC de 16. Con una salvación fallida, durante 8 horas el pergamino roba el conocimiento de un conjuro a decidir por el DM de nivel de 1 a 5 de la víctima (no necesita ser un conjuro de la lista de mago), y durante ese tiempo el pergamino puede realizar este conjuro gastando sus espacios de conjuro. Con una exitosa, la criatura evitará este efecto; y si lo resiste 3 veces seguidas del mismo pergamino gana inmunidad por 24 horas contra este efecto de dicho pergamino embrujado.

[Un monstruo original y mágico, y otro recreado y físico. ¡Más cosas para Samaín de parte de vuestr amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. ¡Hay que ver! ¡Con el asquito que dices que te dan los zombies!

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    1. Y quiero compartir mi aprensión por ellos... pero de todas formas, técnicamente no son zombies estos bichos.

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