domingo, 7 de octubre de 2018

Mago para Ars Magica: Índigo de Verditius

Indigo de Verditius

Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 29
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Conocimiento Arcano, Estudio Polivalente, Inmunidad Menor (sed), Magia Verditius, Maña con Animal, Maña con Manufactura: Herrería, Maña con Terram, Obra Maestra (Túnica del Guerrero del Desierto), Trotamundos; Amigo Feérico (genio), Brujo, Don Estridente, Incomprendido, Restricción (sin su velo azul), Voto (llevar su velo).
Rasgos de Personalidad: Adusto +2, Laborioso +2, Elocuente -1.
Reputaciones: Brujo Tuareg 3 (hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +4, Defensa +3, Daño +2.
Daga: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +4, Daño +5.
Aguante: +5 (Vitalidad, mientras usa Jubón de Seda Impenetrable con su ropa)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (Derija), Artes Liberales 3 (astrología), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 2 (enriquecer objetos de Virtud), Cultura Feérica 1 (genios), Latín 4 (textos herméticos), Manufactura: Carpintería 2 (sillas de montar), Manufactura: Herrería 4+2 (herraduras), Manufactura: Tejer 2 (velos tuareg), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 2 (daga), Philosophiae 3 (runas Verditius), Sigilo 2 (desierto), Supervivencia 2 (desierto), Tamazight 5 (Tamahak), Teoría Mágica 3 (objetos mágicos).
Artes: Creo 5, Intellego 4, Muto 4, Perdo 0, Rego 5, Animal 7+3, Aquam 3, Auram 4, Corpus 4, Herbam 3, Ignem 3, Imaginem 2, Mentem 2, Terram 7+3, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Velo del Desierto, daga, pulseras (herramientas de lanzamiento), petate con herramientas de sus oficios.
Carga: 1(2).
Hechizos Conocidos: (120)
Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+16)
Mirada de Víbora (ReAn 15/+17)
Levantar la Ola del Desierto (Cr(Re)Au 10/+11)
Toque de Midas (CrTe 20 Ritual/+23)
Manos de Dédalo (InTe 10/+16)
El Dardo de Cristal (MuTe 10/+16)
Pasos sin Huella (ReTe 10/+17)
Porteador Invisible (ReTe 10/+17)
Ajustar la Clavija de Terram (MuVi 10/+10)
Sigil: Un cordel azul con cuentas grabadas en su lengua.
Impronta: Azul, cubre sus extremidades o al objetivo de su magia.
Apariencia: Índigo es un un hombre de físico fuerte y atlético, cubierto por un velo y una túnica azules como sus antepasados del desierto. Sus muñecas están cubiertas de pulseras que emplea para usar su magia, hechos de piezas de metal y cuentas de madera con runas Verditius y símbolos Tamazight. Sin el velo se puede ver como su pelo y barba son rizadas, y que su piel es bastante oscura. Lo que sí se ven son sus ojos muy claros, creando un gran contraste.
Índigo tenía otro nombre cuando nació, pero su Don incipiente hizo a su clan reticente a tenerlo consigo ya desde entonces. Al final fue entregado a un sahir errabundo, o lo que creyeron ellos que era un herrero errabundo. Era un agente Verditius buscando materiales exóticos para su mentor, pero encontrar un aprendiz tan prometedor fue suficiente para hacer un cambio de planes. Fida de Verditius, joyero del linaje de magos musulmanes dentro de los Verditius reconoció la herencia Tuareg en el futuro aprendiz, y decidió incentivarle a explorar la magia relacionada con su rigen acompañándole a buscar conocimientos como servicio, además de él mismo buscar conocimientos y materiales únicos. Fue en uno de dichas aventuras que encontró a Azraq el escarabajo, un genio confinado a la forma de un humilde, además de ciertos ritos de paso con sentido místico que su parens tradujo en rituales de aprendizaje.
Resultado también de dicho aprendizaje, su magia depende de portar siempre su pañuelo. Entre los árabes o incluso los bereberes que no son tuareg, es visto con sospecha, y aun sigue las costumbres bárbaras de su origen, o un remedo de ellas. Es hace que incluso entre los magos sea visto con bastante suspicacia. En el desierto, no requiere llevar de bebida. Su magia es más efectiva con objetivos de las formas de Animal y Terram, tanto a la hora de hacer hechizos como encantamientos; pero entiende la magia de forma muy conexa entre sí, toda ella está entretejida como las prendas que sabe crear y encantar. Su túnica del guerrero del desierto, le permite crear una polvareda útil para el combate común o mágico, pero al aire libre.

Hechizos Nuevos:


Levantar la Ola del Desierto
Cr(Re)Au 10
Alcance: Toque, Duración: Ráfaga, Objetivo: Individuo
El hechicero toca con el pie izquierdo una parte del suelo, esto levanta una pequeña tormenta de arena. Esto no transforma el suelo ni nada, simplemente genera una corriente de aire típica en los climas cálidos, a veces llamado calima. La ola avanza durante un número de turnos igual a una tirada simple, y alcanza unas dimensiones máximas iguales a dos veces la duración de ancho y 5 veces de largo. Alguien atrapado por la tormenta sufre +5 de daño no letal mientras permanezca dentro, por la arena y el calor que el viento transporta. Dirigirlo y decidir su forma requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 6 y el resultado de la prueba es lo que requiere para esquivar lo (con Velocidad + Pelea o Destreza + Atletismo). En cualquier caso, y aunque no dañe, impide ver a través de ella y añade un dado de pifia a toda acción mientras alguien permanezca dentro.
(Base 3, +1 Toque, +1 Ráfaga*, +1 Tamaño, requisito Rego gratuito)


Manos de Dédalo
InTe 10
Alcance: Persona, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.
Mientras el mago trabaja en una Manufactura, este hechizo le da pistas de cómo hacer su trabajo mejor. Debe estar haciendo el trabajo él mismo y no puede cambiar de trabajo o parar (sigue las reglas de Pasos sin Huellas). Si le distraen debe mantener la concentración y si la pierde, debe repetir el lanzamiento. El hechizo debe aprenderse con una Manufactura concreta en el diseño, y puede tener requisitos de lanzamiento para Formas comunes entre las piezas y herramientas que tenga esa tarea (normalmente Herbam y Animal).
Índigo aprendió su versión para mejorar su artesanía menos conocida, que es tejer y teñir ropas, pero piensa recrear el conjuro para otras artesanías para no necesitar usar Ajustar las Clavijas de Terram.
(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)


Ajustar las Clavijas de [Forma]
MuVi General
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
El mago puede cambiar levemente el efecto final de un hechizo de igual o menor nivel de una Forma concreta que realice a continuación. Puede cambiar el objetivo, pero debe ser de la misma Forma (puede hacer que un hechizo que transforme a alguien en un lobo lo transforme en una oveja con uno de Muto Corpus con requisito Animal por ejemplo; o hacer que sean los pies de un objetivo los que tiemblen en vez de las manos con un hechizo de Rego Corpus). No puede cambiar el requisito, pero sí si es uno requisito de lanzamiento (no podría cambiar el hechizo de Muto Corpus con requisito Animal para transformar a alguien en piedra, por ejemplo; pero sí podría cambiar el requisito de lanzamiento de un uso de Viento Abrasador que es libre al cambiar de objetivo o elegir destruir otro líquido con ello como un veneno).
Índigo usa este efecto para alterar sus efectos de Terram, cambiando las agujas por el martillo o la sierra por ejemplo.
(Base general, +1 Toque)
Objetos Magicos Nuevos:


Velo del Desierto
CrAu(Te) 13
Penetración 0, 12 usos diarios.
A: Toque, D: Diámetro, O: Individuo
Usando un encantamiento llamando al viento en su lengua natal, Índigo puede provocar que surja un pequeño torbellino de arena que ocupa varios metros, impidiendo la visión. Cualquiera que entre o permanezca en su interior deberá superar una tirada de estrés + Vitalidad a dificultad 3 para que no le entre arena en los ojos, quedando su visión afectada y sufriendo -2 a sus tiradas de Percepción que requieran de vista así como a ataques a distancia, durante 1 turno, y una pifia hace que el efecto dure un minuto. No puede invocarse en interiores.
(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, requisito Terram gratuito; +3 para 6 usos al día)
Azraq el Escarabajo

Poder Féerico: 10 (Animal)
Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza -10, Vitalidad +2, Rapidez +6, Destreza +2
Tamaño: -6
Edad: n/a (aparente en su forma ilusoria 38)
Virtudes y Defectos: Jinn; Bestia Feérica, Cuentos Populares Positivos, Habla Feérica, Poder Feérico Incrementado (m), Poder Mayor x2 (Eidolon, Hoyo en la Arena, Reunir el Tesoro de Jepri y Anubis), Vis Externo (menor), Vista Feérica; Humilde, Inconsciente, Inseguro, Maldición Mayor (obligado cumplir a juramentos), Protección Soberana (lluvia), Protección Tradicional (Bismillah).
Rasgos de Personalidad: Trabajador +2, Humilde +3, Inseguro +3
Reputaciones: Portador de Tesoros Extraños 2 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +6, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a.
Aguante: +4 (Vitalidad, caparazón de escarabajo)
Penaltis por Heridas: -5 (1), Incapacitado (2), Muerto (3+)
Pretensiones: Atención 5 (buscar amenazas), Conocimiento del Gran Desierto 4 (tesoros ocultos), Encanto 3 (buenas palabras), Habla Feérica 5 (disculpas), Regatear 3 (trueques), Sigilo 4 (escabullirse), Supervivencia 4 (en el desierto).
Poderes:
Eidolon; 2 puntos, Iniciativa +4, Imaginem:
Azraq proyecta una imagen humana de sí mismo, para comunicarse con humanos sin revelar su aspecto de escarabajo.
Cuesta 20 niveles.
Hoyo en la Arena; 3 puntos, Iniciativa +4, Animal o Corpus:
Similar al hechizo de Zancada de las Siete Leguas, pero permite escabullirse en la tierra a Azraq, o llevar a algún otro sitio a un humano muy próximo; transportando al objetivo a algún lugar que Azraq haya visitado o del que tenga una conexión arcana. Usa las premisas de la hechicería de las hadas y no las guías Herméticas tradicionales, por lo que puede usarlo para enviar o traer de vuelta a Índigo sin ningún problema serio.
Cuesta niveles 35 niveles. 1 punto de Complejidad para reducir el coste y 2 para incrementar la Iniciativa.
Reunir el Tesoro de Jepri y Anubis; 3 puntos, Iniciativa +3, Animal o Terram:
Azraq puede reunir restos animales o materiales hechos de tierra o roca, como carcasas de insectos, piedras o excrementos, pero también un zurrón de cuero, una vasija olvidada o una silla de montar, aparentemente-mente desenterrándolos de la tierra o hallándolos detrás de una duna. No los crea, solamente los invoca de algún otro lugar.
Cuesta 30 niveles.
Equipo: Bolsa de arena de su lugar de origen.
Vis: 2 peones de Vis Terram en la bolsa de arena que lleva Índigo.
Apariencia: La forma natural de Azraq es la de un gran escarabajo, aunque puede usar sus poderes para crear la imagen de un hombre bajito con cejas y bigotes que parecen mandíbulas y antenas de un escarabajo, vestido de un tono oscuro.
Azraq es un d’jinn del Gran Desierto, que vivía en una región feérica al que se accede a través de unas ruinas a las afueras de un oasis. Si se le pregunta porque es un escarabajo, responde que fue maldito hace mucho tiempo a quedarse con dicho aspecto exterior, que representa su interior.
Aunque puede comunicarse, tanto en su forma de escarabajo como en la ilusión del mercader, es un duende solamente con una Inteligencia aparente, que simplemente obedece a sus superiores e intenta no causar daño. Cuenta que un día su apariencia era humana, pero que fue castigado y reducido a esta forma. La historia a veces cambia los detalles, en gran medida reflejando como son vistos los escarabajos y los genios entre la población, pero él siempre es visto como un amable y servicial amigo en el desierto, o un viajero amable. Ayudarle a revertir la maldición requeriría encontrar a quien le maldijo, una poderosa jinniya de las tempestades que no ha sido vista, o incluso encontrar a Salomón o uno de sus tesoros, y así darle una nueva historia. Índigo le pide siempre ayuda para ir y volver del Gran Desierto, pero aun no han encontrado pistas para solventar su problema. Azraq no tiene prisa y duda de si podrá un día dejar de ser un escarabajo, o incluso si debería hacerlo.
Azraq no está pensado para actuar como personaje jugador porque no está equilibrado en Virtudes y Defectos para ello. Es un aliado algo apocopado de Índigo.


[Llevaba mucho tiempo con este personaje en proceso, y decidí terminarlo pronto; aquí el PDF. Segundo genio que hago en poco tiempo. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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