miércoles, 10 de octubre de 2018

(CV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Guerrero - Arquetipo Marcial de la Mente de Batalla

Arquetipo Marcial de la Mente de Batalla
La mente puede ser una fortaleza si se es lo suficientemente fuerte de voluntad, y una Mente de Batalla usa la táctica y el ejercicio físico para lograr dicho objetivo. Gracias a dicho esfuerzo, puede concentrarse para hacer que sus ataques debiliten a sus enemigos, que sus enemigos no puedan sorprenderles y a resistir los poderes que intenten torcer su férrea voluntad. Todas estar proezas suceden gracias a la capacidad de concentración, percepción y voluntad.
Una mente de batalla es un combatiente que ha desentrañado el misterioso poder de la psiónica, o al menos ha aprendido lo suficiente para aprovechar su poder de forma ofensiva bastante directamente. Los rumores y leyendas hablan tanto de poderosos Gith que compartieron algunos de sus talentos con esclavos o aliados, como de enanos que espontáneamente han materializado estos poderes a causa de alguna remota influencia de los Desollamentes en sus linajes.
Una mente de batalla no solamente golpea con fuerza, si no que protege a los demás y es capaz de vencer muchas influencias mentales perversas y proteger a otros de ellas. Amparados por la presencia de dicho compañero, pueden afrontar peligros para su bienestar físico y mental, confiados en la inquebrantable voluntad de este combatiente.

Rasgos de la Mente de Batalla
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Competencia Adicional, Disciplina Mental
7
Fortaleza de la Voluntad
10
Presencia Psiónica
15
Lazo Mental
18
Sexto Sentido

Competencia Adicional
A nivel 3 puedes coger una competencia entre las siguientes habilidades: Medicina, Perspicacia o Trato con Animales.
Disciplina Mental
Desde nivel 3, sabes usar tu concentración de tu mente para mejorar tu protección en combate. Puedes usar una acción adicional para realizar una de las siguientes posturas:
  • Armadura Psíquica. Ganas +1 a tu CA y tu escudo y armadura se consideran mágicos para efectos que dañinos.
  • Desarme. Tus ataques pueden desarmar si una criatura que golpees con éxito, está armada y falla una salvación contra tu modificador de Sabiduría + bono de competencia + 8.
  • Protección. Puedes usar tu reacción para imponer desventaja al ataque contra un aliado que esté hasta a 5 pies de ti. Si puedes usar el Estilo de Combate de Protección, entonces no gastas tu reacción pero sí debes poder usar reacciones para hacerlo.
  • Guía. Tus aliados hasta a 15 pies de ti pueden usar ataques de oportunidad sin gastar su reacción, pero deben poder emplear reacciones para beneficiarse de este efecto.
Solamente puedes mantener una de las posturas cada vez para beneficiarte de sus efectos, y solamente puedes mantener las posturas durante tantos minutos como tu modificador de Constitución, debiendo mantener la concentración en tu postura como si fuese un conjuro que tuviese dicha duración.
Fortaleza de la Voluntad
A nivel 7, aprendes a enfocar tu voluntad para proteger tu interior además de tu exterior, y así ganas competencia con la salvación de Sabiduría. Si ya posees dicha competencia puedes elegir la salvación de Carisma o Inteligencia (a elección tuya).
Además ganas ventaja en las salvaciones de concentración.
Presencia Psiónica
A nivel 10, el poder de tu mente se amplia y da fuerzas a tus allegados y a ti. Mientras no estés inconsciente, puedes realizar las pruebas de salvación para escapar del estado asustado o hechizado al principio de tu turno.
Además, como acción adicional, puedes extender esto a una criatura aliada a 15 pies de ti. Un aliado que se beneficie de este rasgo gana ventaja también en sus propias tiradas de concentración gracias a tu rasgo de Fortaleza de la Voluntad. Puedes usar esto tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), pudiendo recuperar todos los usos de este rasgo al finalizar un descanso corto o largo.
Lazo Mental
A nivel 15, puedes crear lazos telepáticos con tus aliados y compartir tus aptitudes marciales con ellos. Aprendes a lanzar de forma ritual el conjuro de vínculo telepático. Aquellos bajo el efecto, y que permanezcan hasta a 15 pies de ti, pueden beneficiarse de tu Disciplina Mental activa, salvo la de Guía.
Sexto Sentido

A nivel 18 tu mente es capaz de sentir las mentes de tus enemigos y de evitar emboscadas. Añade tu competencia a las tiradas de Iniciativa, y puedes usar el conjuro de detectar pensamientos tantas veces como tu modificador de Sabiduría, recuperando sus usos al terminar un descanso corto o largo.

[Llevaba tiempo queriendo hacer esto ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Esta bien, pero lo de ventajas en tiradas de concentración a nivel 7... pocas tiradas de concentración tiene que hacer un guerrero

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    1. Las posturas requieren concentración y detectar pensamientos también.

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