jueves, 22 de mayo de 2025

(CCCLXXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro - Filo Sangriento

Subclase del Filo Sangriento

Los pícaros sangrientos están dispuestos a vender su alma para obtener lo que desean. A veces es conocimiento, poder o venganza, pero por conseguir su objetivo se ofrecen a los poderes oscuros de los infernales. A cambio estos les usan como mercenarios, sea entre mortales o en las eternas disputas de los infernales en sus planos nativos. Con dominios sobre sombras, corrupción y tentación, los filos sangrientos tienen un gran arsenal para lograr sus misiones.


Rasgos del Filo Sangriento

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Artimañas Infernales, Manipulación Magistral

9

Astucia Impía

13

Arsenal Sangriento

17

Maestría Tenebrosas


Artimañas Infernales

Desde nivel 3 puedes usar la siguientes opciones como Acción Adicional:

Latrocinio. Hacer una tirada de Destreza (Juego de Manos) para desarmar a un objetivo o dar desventaja en la próxima tirada de ataque del objetivo, o sisar a un objetivo.

Mirada Depredadora. Usar la acción de Estudiar, si una criatura es estudiada de esta manera puede saberse si está Maltrecha, si tiene alguna Resistencia, Inmunidad o Vulnerabilidad a condición o daño y si tiene algo en sus bolsillos.

Manipulación Magistral

También desde nivel 3 tu capacidad para manipular a los demás es casi sobrenatural y siempre insidiosa. Puedes intentar usar la acción de Influencia a una misma criatura un número de veces adicionales igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) si tuviste un resultado fallido si la criatura no ha recibido daño por ti o uno de tus aliados y si el resultado de tu tirada era 10 o superior y si la criatura no ha recibido daño por ti o uno de tus aliados previamente.

Además tratas a una criatura Indiferente como si fuese Amistosa y a una criatura Hostil como si fuese Indiferente.

Astucia Impía

Desde nivel 9 puedes teleportarte hasta la mitad de tu movimiento hasta un espacio sin ocupar que puedas ver si usas tu Golpe Astuto de Retirada en lugar de mover la mitad de tu movimiento, o hasta la totalidad de tu movimiento si estás en Penumbra.

Arsenal Sangriento

En el nivel 13 puedes introducir poder malévolo en tus ataques. Puedes usar la opción de Golpe Astuto de Veneno sin necesidad de tener herramientas de veneno, y añades 1d6 de daño adicional cuando falle su tirada de salvación. Puedes elegir que el daño de este ataque, tanto el del arma como el del furtivo, sea daño de fuego, necrótico o de veneno en su lugar.

Maestría Tenebrosa

Desde nivel 17 en esta clase puedes usar tus poderes tenebrosos para vestir las sombras como una capa y armadura. En penumbra se considera que estás muy oscurecido. Mientras estés en penumbra puedes usar tu acción adicional para teleportarte 30 pies hasta un espacio sin ocupar que puedas ver. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos tus usos empleados si terminas un descanso largo, o 1 uso cuando tires iniciativa o una criatura sea reducida a 0 puntos de golpe por uno de tus ataques o sea reducida a 0 puntos de golpe a 30 pies de ti y puedas verla.

Además hasta el principio de tu turno tras usar el teletransporte de este rasgo o mientras tengas la condición de Invisible tienes resistencia a todo daño salvo al daño radiante y puedes pasar a través de superficies sólidas u otras criaturas como si fuesen terreno difícil, pero debes terminar tu movimiento como.

[Pues he terminado mi ciclo de subclases infernales, muy contento con el resultado. Como con otras clases en las que he hecho una de estas, esta de pícaro es una completamente nueva y no una revisión de otra que hiciese previamente. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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