lunes, 19 de mayo de 2025

(CCCLXXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento de la Furia

Subclase del Juramento de la Furia

Algunos paladines no toman un juramento por la venganza, por la paz o por la conquista; ni tan siquiera la gloria. Juran ante la furia, la cólera que inspira todas las guerras. Estas almas desesperadas no necesariamente son crueles, pero el momento en el que juran buscar la fuerza para combatir suele ser dramático e intenso. Puede que sufran una derrota definitiva, una gran vergüenza o una pérdida irreparable; y tomen las armas para olvidarla, superarla o prevenir que otros pasen por lo mismo. Otros buscan dejarse llevar por el furor guerrero sin más, y un dios de la guerra sonríe tal espíritu; otorgándole parte de su espíritu luchador.

Gracias a su abandono por la violencia, pueden acometer grandes gestas: soportar gran cantidad de castigo físico, realizar potentes embestidas con sus armas y hacer manifiesta su ira, o transformarse en ella más bien. Con sus poderes divinos pueden impedir a sus enemigos moverse libremente, obligando les a encarar al paladín. Sea por malicia, desesperación o ansia por el combate; este camino siempre permite dejarse llevar por esa emoción, incluso aunque lo que encendiese la chispa no se recuerde más.

Este Juramento tiene los siguientes principios:

  • Siempre luchar hasta el final, aceptar su destino con valentía y no huir de la muerte. Sea orgullo o auto sacrificio, solo deshonra aguarda a los cobardes.

  • Ser honestos y nunca mentir, ni si quiera a los enemigos.

  • Usar la furia solamente cuando .


Rasgos del Juramento de la Furia

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Conjuros del Juramento, Coraza del Furor, Ira Justiciera

7

Furor de Batalla

15

Represalia Iracunda

20

Encarnación de la Ira


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.

Conjuros de la Furia

Nivel de Paladín

Conjuros

3

duelo forzoso, golpe abrasador

5

calentar metal, inmovilizar persona

9

acelerar, protección contra la energía

13

escudo de fuego, piel de piedra

17

inmovilizar monstruo, muro de fuerza


Ira Justiciera

A nivel 3 como acción adicional puedes usar tu canalizar divinidad para invocar el poder de tu ira contra tus enemigos, puedes atacar con un ataque cuerpo a cuerpo y después durante 1 minuto puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer que tus ataques de arma cuerpo a cuerpo hagan daño de fuego en lugar de su tipo de daño.

Mientras estés en este estado, no puedes usar tu acción para otra cosa que no sea usar la acción de Carrera para acercarte a una criatura hostil o usar tu acción de Ataque para usar ataques de arma cuerpo a cuerpo. El efecto termina si no sufres daño o si no puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo a un enemigo al final de tu turno.

Coraza del Furor.

También a nivel 3 como acción adicional puedes usar tu símbolo sagrado para ganar fuerza por tus pasados combates. Ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d10 + tu bonificador de competencia.

Furor de Batalla

Desde nivel 7 el poder de tu ira crece cuando la invocas en batalla. Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo añaden un bono al daño igual a tu modificador de Carisma contra enemigos dentro de tu Aura de Protección.

Represalia Iracunda

También a nivel 15 tu ira afila tus reflejos para combatir mano a mano contra tus enemigos. Tras usar tu conjuro de golpe abrasador, cuando tú y tus aliados dentro de tu Aura de Protección recibáis un ataque, puedes obligar a la criatura objetivo a realizar una tirada de salvación contra tu CD de conjuros, y una criatura que falle sufrirá 1d8 + tu modificador de Carisma de daño de fuego, o la mitad de daño si superan dicha tirada de daño.

Encarnación de la Ira

Al nivel 20 el poder de tu furia interna se manifiesta en el mundo, liberando todas tus emociones en combate. Puedes usar tu acción adicional para transformarte en la encarnación de la ira, sin usar Canalizar Divinidad ganas ambos efectos de Coraza del Furor e Ira Justiciera por la duración de 10 minutos, y a también ganas los siguientes efectos.

  • Resistencia a todo daño.

  • Tu velocidad se incrementa en 10 pies.

  • El primero de tus ataques de arma cuerpo a cuerpo hace 1d10 de daño adicional de fuego.

Una vez utilices esta forma, no podrás volver a utilizarla hasta terminar un descanso largo, y cuando termine deberás tirar una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros para no sufrir un nivel de fatiga.

[¡Pues ha sido bastante más detalles de los que pensé hacer en esta subclase! Pero estoy muy satisfecho con los cambios. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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