jueves, 7 de julio de 2022

Comentario: Warhammer Fantasy 4ª Ed.



A ver sí, el juego lleva en circulación tiempo, incluso está traducido al español en las estanterías mientras escribo esto; pero me apetecía compartir mis impresiones sobre WH Fantasy... en parte porque tenía pendiente hacerlo desde hacía más tiempo. Me conformé de vez en cuando en hablar de ello en mi cuenta de twitter, pero creo sinceramente que merece entrada a parte por aquí. Y me gusta... pese al d100.

Antes de empezar a jugar a Magic, antes de jugar a rol, jugué muchos años a Warhammer Fantasy; muchos años regla en mano y haciendo llover d6s (porque con Pielesverdes toca hacer tiradas demás), así que cuando me metí en el rol recuerdo haber probado 1ª edición un poco (con horribles resultados, mal director de juego), pero luego sí jugué más a la 2ª edición que bebía de la ambientación más conocida y también tenía un sistema más elegante, aunque aun era exasperante muchas veces. El problema es que al hacer todo porcentual, y empezar con la idea de que la media inicial fuese 30 (10 veces lo que una criatura normal del juego de estrategia), lo más normal al tirar era fallar, ya que debías igualar o sacar por debajo de tu puntuación para superar cualquier prueba (salvo con la magia). Había circunstancias que daban bonos, o que daban penalización; pero no solía ayudar mucho. Luego llegó 3ª siendo más juego de tablero que juego de rol y salimos escaldados mi grupo y yo, o continuando la anterior o con otros juegos.

Y entonces llegó esta 4ª edición... Y me gustó. Para evitar lo frustrante que es, se han metido algunas reglas más, pero que aunque aumentan la complejidad, hacen todo más sencillo. En 2ª por ejemplo para atacar debías tirar un d100 para ver si acertabas, y sacar por debajo; pero el daño se medía con uno o más d10, pero ahora en 4ª pese a volver a los porcentajes, se hace todo con ellos, ni se tira dado para el daño ni se tira d10 sueltos para la magia. Ahora lo que se tiene en cuenta el margen de éxito, el Nivel de Éxito, y esto es muchas veces lo que se requiere; por ejemplo es la dificultad para conseguir lanzar un conjuro, pero también es el daño que consigues meter a un enemigo. Además de factores de circunstancia, en combate u otras cosas que sean enfrentadas; lo que determina tu éxito o fallo es también el resultado de la tirada del contrincante de dicha prueba; eso es... que si fallas pero el oponente falla por más, tú tienes Niveles de Éxito. Estos niveles se pueden utilizar de otras maneras, pero no diré más que aunque complejo, alivia muchas de mis quejas con el anterior sistema.

Luego está el otro motivo por el que jugar, si como a mí te interesa y/o conoces el Viejo Mundo, con su Imperio y sus fuerzas del Caos peleando, sus enanos testarudos y sus elfos orgullosos; pues desde 2ª es el de los juegos de tablero; pero actualmente estos se encuentran cerrados oficialmente, con el juego Era de Sigmar como su sucesor en la fantasía (de momento al menos, hay rumores de que volverán); pero el resurgimiento de Total War, y el siempre perenne Blood Bowl, mantuvieron activa la ambientación más allá de las mesas de jugadores nostálgicos (y algunos se pusieron a dar por saco por algo que vieron como un insulto). Pero gracias a eso, el juego de rol nuevo podía servir como una especie de ventana, si no al pasado, también a un futuro diferente, o al menos a una mirada diferente. El tono del libro vuelve al humor, con un homenaje incluso a Terry Pratchett; a esa fantasía oscura pero profana y mundana; ya que si juegas con un cazarratas o un mendigo ¿Qué hay de malo en tomarse a broma todo un poco?. Además, con una muy abierta filosofía, el juego invita a jugar con las carreras/clases que quieras, sin que el género te limite, aunque me gustaría que saliésemos del Imperio de una vez como centro de todo, especialmente que permitiesen explorar otros territorios humanos, incluso los cercanos Tilea y Estalia estaría bien, ya no hablar de las Tierras del Sur, o del Este con Ind y Catay. Ni si quiera pido abrir las razas jugables, o sus combinaciones de carreras, solamente poder ver más culturas. Sin embargo, gracias a que el básico se centra en el Imperio (prácticamente 1 sola provincia casi), puedes tú echar imaginación para salir de ahí, eso es toda una aventura en sí misma.

De momento, y a falta de más más material oficial, quiero hacer el mío propio poco a poco; y para empezar vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con sus objetos mágicos (que aun no hay de eso tampoco hasta donde yo sé), y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario:

Escudo Encantado

Mientras portes este escudo, puedes realizar una prueba de Resistencia de Dificultad (+0) la primera vez que sufras Heridas, usando los Grados de Éxito de esta tirada para restar las heridas causadas por el ataque. Si consigues al menos 3 Grados de Éxitos, puedes ignorar incluso una Herida Crítica de ese ataque.

Espada Reliquia

Esta espada daña a los oponentes de forma más eficaz. Cuando consigas éxito en un ataque con esta espada, añade tu Voluntad como grados de éxito necesarios para el daño, que ignoran Resistencia y Armadura.

Yelmo del Dragón

El portador de este yelmo tiene una armadura de 2 que protege la cabeza con la cualidad de Impenetrable. Mientras la lleves puesta además tienes el Talento Resistencia (Fuego), lo que significa que puedes beneficiarte de esto contra la condición de Ardiendo.

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