domingo, 31 de julio de 2022

(CCLXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Paladín - Juramento Sagrado del Manto Invernal

Juramento Sagrado del Manto Invernal

En los rincones más fríos del Multiverso, el invierno puede no abandonar las tierras nunca. Los habitantes mortales de estas tierras crean un lazo extraño con su hogar y su frío ambiente; ya que temen el peligro del exterior y las carencias que acarrea, pero al mismo tiempo también muchos creen que les protege. Un paladín toma el amor por su tierra y decide protegerla él mismo, como percibe que el frío viento y el gélido suelo le ha protegido a él. Este juramento suele ser tomado por gente que ha sido así forjada por dificultades, pero que sabe que un día pueden prosperar a cambio de sacrificios; y que los retos que ellos superen pueden ayudar a otros.

Vigilantes atentos, supervivientes natos y militares natos son atraídos por este juramento, escuchando en el ulular de los vientos fríos susurros que son acicates, y vívidos recuerdos de las vicisitudes de su pasado, o historias de siempre de su inclemente tierra natal. Puede que ellos no conozcan días tranquilos de primavera o no lleguen al otoño de sus vidas, pero se aseguran de que otros vivan muchos inviernos y veranos.


Principios del Manto Invernal

Los estoicos y parcos en palabras paladines del invierno no necesariamente juran ante altares ni lo hacen por la gloria. Lo hacen por proteger su hogar y a los suyos. De ahí que sus principios sean sencillos, pero duros.

Frío exterior, calor interior. Aunque el mundo sea injusto, así como el invierno sea frío; yo no lo soy, pero tampoco complaciente.

El invierno va a comenzar, pero también la primavera. Tengo paciencia y estoy preparado, porque sé que las estaciones y las crisis empezarán y se terminarán.

Protege lo que es de todos. El hogar, la familia, la tierra o la comunidad son lo más importante para mí, y también para otras personas a las que también protegeré.


Rasgos del Juramento

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento

7

Aura de Abrigo de Escarcha (10 pies)

15

Castigo de la Ventisca

18

Aura de Abrigo de Escarcha (30 pies)

20

General Invierno

Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.

Conjuros del Juramento

Nivel de Paladín

Conjuros

3

armadura de Agathys, cuchillo de hielo

5

calmar emociones, crecimiento espinoso

9

ralentizar, tormenta de granizo

13

libertad de movimiento, tormenta de hielo

17

comunión con la naturaleza, cono de frío

Canalizar Divinidad

Al tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase de Juramento sagrado para consultar más detalles sobre como funciona.

Escudo de la Ventisca. Como reacción mientras sostienes tu símbolo sagrado, puedes hacer que el primer ataque a distancia sobre ti o una criatura aliada hasta a 30 pies de ti sea con desventaja, y hasta el final del turno se considera que tú o tu aliado tenéis cobertura media gracias a este efecto.

Paso de Escarcha. Usando tu símbolo sagrado como acción adicional, te permite congelar ahí por donde pises. Puedes usar tu acción de Carrera como parte de esta acción, y hasta el final de tu turno puedes moverte sobre una superficie de agua como si fuese una superficie sólida normal y corriente. Si abandonas un espacio a 5 pies de una criatura hostil, puedes hacer que esta deba superar una tirada de salvación contra tu CD de conjuros o ser derribado.

Aura de Abrigo de Escarcha

Desde nivel 7 en esta clase, el frío te rodea y protege; y también a tus compañeros. Tú y todas las criaturas aliadas hasta a 10 pies de ti tenéis resistencia al daño de frío mientras estés consciente.

A nivel 18, tu aura se incrementa hasta un radio de 30 pies.

Castigo de la Ventisca

Desde nivel 15, el invierno puede acometer a tus enemigos cuando se lo pides. Puedes elegir hacer que tu daño de Castigo Divino sea daño de frío en lugar de daño radiante.

Además como acción sosteniendo tu símbolo sagrado puedes rodearte de 30 pies de viento gélido que dura 1 minuto, o hasta que pierdas concentración como si fuese un conjuro. Tú y todas tus criaturas aliadas tenéis cobertura media mientras estéis dentro del área. Como reacción puedes hacer que una criatura hostil que entre en este área deba superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, reduciendo su velocidad a la mitad hasta su próximo turno y sufriendo un daño de frío igual a tu 2d8 + tu bonificación de competencia, o solamente la mitad de daño en una salvación exitosa.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bono de competencia al día, y recuperas todos tus usos gastados cuando termines un descanso breve o largo.

General Invierno

Al nivel 20 te conviertes en una autoridad, alguien investido con el poder de las inclemencias invernales. Como acción adicional ganas las siguientes ventajas durante 1 minuto:

  • Activas tu poder de Castigo de la Ventisca como parte de la acción sin necesidad de que gastar usos, incluso si no te quedasen usos; sin necesidad de mantener la concentración.

  • Cuando tengas éxito en una tirada de ataque de arma, puedes hacer que una criatura deba superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, para no quedar incapacitado y apresado hasta el final del turno.

  • Ganas una velocidad de vuelo iguala a tu velocidad.

Puedes usar esta aptitud una vez y necesitas terminar un descanso completo antes de volver a utilizarlo; salvo que emplees un espacio de conjuro de nivel 5 para usarlo de nuevo.


[Ahora con una ola de calor devastadora, vamos a pensar en nieve y vientos fríos para crear un espacio mental apropiado... y no morirnos del asco. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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