Arquetipo
Marcial de la Mente de Batalla
La
mente puede ser una fortaleza si se es lo suficientemente fuerte de
voluntad, y una Mente de Batalla usa la táctica y el ejercicio
físico para lograr dicho objetivo. Gracias a dicho esfuerzo, puede
concentrarse para hacer que sus ataques debiliten a sus enemigos, que
sus enemigos no puedan sorprenderles y a resistir los poderes que
intenten torcer su férrea voluntad. Todas estar proezas suceden
gracias a la capacidad de concentración, percepción y voluntad.
Una
mente de batalla es un combatiente que ha desentrañado el misterioso
poder de la psiónica, o al menos ha aprendido lo suficiente para
aprovechar su poder de forma ofensiva bastante directamente. Los
rumores y leyendas hablan tanto de poderosos Gith que compartieron
algunos de sus talentos con esclavos o aliados, como de enanos que
espontáneamente han materializado estos poderes a causa de alguna
remota influencia de los Desollamentes en sus linajes.
Una
mente de batalla no solamente golpea con fuerza, si no que protege a
los demás y es capaz de vencer muchas influencias mentales perversas
y proteger a otros de ellas. Amparados por la presencia de dicho
compañero, pueden afrontar peligros para su bienestar físico y
mental, confiados en la inquebrantable voluntad de este combatiente.
Rasgos
de la Mente de Batalla
|
|
Nivel
de Guerrero
|
Rasgo
|
3
|
Competencia
Adicional, Disciplina Mental
|
7
|
Fortaleza
de la Voluntad
|
10
|
Presencia
Psiónica
|
15
|
Lazo
Mental
|
18
|
Sexto
Sentido
|
Competencia
Adicional
A
nivel 3 puedes coger una competencia entre las siguientes
habilidades: Medicina, Perspicacia o Trato con Animales.
Disciplina
Mental
Desde
nivel 3, sabes usar tu concentración de tu mente para mejorar tu
protección en combate. Puedes usar una acción adicional para
realizar una de las siguientes posturas:
-
Armadura Psíquica. Ganas +1 a tu CA y tu escudo y armadura se consideran mágicos para efectos que dañinos.
-
Desarme. Tus ataques pueden desarmar si una criatura que golpees con éxito, está armada y falla una salvación contra tu modificador de Sabiduría + bono de competencia + 8.
-
Protección. Puedes usar tu reacción para imponer desventaja al ataque contra un aliado que esté hasta a 5 pies de ti. Si puedes usar el Estilo de Combate de Protección, entonces no gastas tu reacción pero sí debes poder usar reacciones para hacerlo.
-
Guía. Tus aliados hasta a 15 pies de ti pueden usar ataques de oportunidad sin gastar su reacción, pero deben poder emplear reacciones para beneficiarse de este efecto.
Solamente
puedes mantener una de las posturas cada vez para beneficiarte de sus
efectos, y solamente puedes mantener las posturas durante tantos
minutos como tu modificador de Constitución, debiendo mantener la
concentración en tu postura como si fuese un conjuro que tuviese
dicha duración.
Fortaleza
de la Voluntad
A
nivel 7, aprendes a enfocar tu voluntad para proteger tu interior
además de tu exterior, y así ganas competencia con la salvación de
Sabiduría. Si ya posees dicha competencia puedes elegir la salvación
de Carisma o Inteligencia (a elección tuya).
Además
ganas ventaja en las salvaciones de concentración.
Presencia
Psiónica
A
nivel 10, el poder de tu mente se amplia y da fuerzas a tus allegados
y a ti. Mientras no estés inconsciente, puedes realizar las pruebas
de salvación para escapar del estado asustado o hechizado al
principio de tu turno.
Además,
como acción adicional, puedes extender esto a una criatura aliada a
15 pies de ti. Un aliado que se beneficie de este rasgo gana ventaja
también en sus propias tiradas de concentración gracias a tu rasgo
de Fortaleza de la Voluntad. Puedes usar esto tantas veces como tu
modificador de Sabiduría (mínimo 1), pudiendo recuperar todos los
usos de este rasgo al finalizar un descanso corto o largo.
Lazo
Mental
A
nivel 15, puedes crear lazos telepáticos con tus aliados y compartir
tus aptitudes marciales con ellos. Aprendes a lanzar de forma ritual
el conjuro de vínculo telepático. Aquellos bajo el efecto, y
que permanezcan hasta a 15 pies de ti, pueden beneficiarse de tu
Disciplina Mental activa, salvo la de Guía.
Sexto
Sentido
A
nivel 18 tu mente es capaz de sentir las mentes de tus enemigos y de
evitar emboscadas. Añade tu competencia a las tiradas de Iniciativa,
y puedes usar el conjuro de detectar pensamientos tantas veces
como tu modificador de Sabiduría, recuperando sus usos al terminar
un descanso corto o largo.
[Llevaba tiempo queriendo hacer esto ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Esta bien, pero lo de ventajas en tiradas de concentración a nivel 7... pocas tiradas de concentración tiene que hacer un guerrero
ResponderEliminarLas posturas requieren concentración y detectar pensamientos también.
Eliminar