Indigo
de Verditius
Características:
Inteligencia +2,
Percepción 0,
Presencia -2,
Comunicación -2,
Fuerza +2,
Vitalidad +2,
Rapidez +1,
Destreza +2
Tamaño:
0
Edad:
29
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Mago
Hermético; Conocimiento
Arcano, Estudio Polivalente,
Inmunidad Menor
(sed), Magia Verditius,
Maña con Animal, Maña con Manufactura: Herrería, Maña con Terram,
Obra Maestra (Túnica del
Guerrero del Desierto),
Trotamundos;
Amigo
Feérico (genio), Brujo,
Don Estridente,
Incomprendido,
Restricción
(sin
su velo azul), Voto (llevar su velo).
Rasgos
de Personalidad: Adusto +2,
Laborioso +2, Elocuente -1.
Reputaciones:
Brujo Tuareg 3 (hermética)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.
Puñetazo:
Iniciativa +1, Ataque +4, Defensa +3, Daño +2.
Daga:
Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +4, Daño +5.
Aguante:
+5 (Vitalidad, mientras usa
Jubón de Seda
Impenetrable
con su ropa)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Árabe 5
(Derija),
Artes Liberales 3
(astrología),
Concentración 2 (hechizos),
Conocimiento Mágico 2 (enriquecer
objetos de Virtud),
Cultura Feérica 1 (genios),
Latín 4 (textos
herméticos), Manufactura:
Carpintería 2
(sillas
de montar), Manufactura:
Herrería 4+2
(herraduras),
Manufactura: Tejer 2
(velos
tuareg),
Parma Magica
1 (Corpus),
Pelea 2
(daga),
Philosophiae 3
(runas
Verditius), Sigilo
2 (desierto),
Supervivencia 2 (desierto),
Tamazight 5
(Tamahak),
Teoría Mágica 3 (objetos
mágicos).
Artes:
Creo
5,
Intellego 4,
Muto 4,
Perdo 0,
Rego 5,
Animal 7+3,
Aquam 3,
Auram 4,
Corpus 4,
Herbam 3,
Ignem 3,
Imaginem 2,
Mentem 2,
Terram 7+3,
Vim 4.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna
Equipo:
Velo
del Desierto, daga,
pulseras (herramientas
de lanzamiento), petate con
herramientas de sus oficios.
Carga:
1(2).
Hechizos
Conocidos: (120)
Jubón
de Seda Impenetrable (MuAn 15/+16)
Mirada
de Víbora (ReAn 15/+17)
Levantar
la Ola del Desierto (Cr(Re)Au 10/+11)
Toque
de Midas (CrTe 20 Ritual/+23)
Manos
de Dédalo (InTe 10/+16)
El
Dardo de Cristal (MuTe 10/+16)
Pasos
sin Huella (ReTe 10/+17)
Porteador
Invisible (ReTe 10/+17)
Ajustar
la Clavija de Terram (MuVi 10/+10)
Sigil:
Un cordel azul con cuentas grabadas en su lengua.
Impronta:
Azul, cubre sus extremidades o al objetivo de su magia.
Apariencia:
Índigo es un un hombre de físico fuerte y atlético, cubierto
por un velo y una túnica azules como sus antepasados del desierto.
Sus muñecas están cubiertas de pulseras que emplea para usar su
magia, hechos de piezas de metal y cuentas de madera con runas
Verditius y símbolos Tamazight. Sin
el velo se puede ver como su pelo y barba son rizadas, y que su piel
es bastante oscura. Lo que sí se ven son sus ojos muy claros,
creando un gran contraste.
Índigo
tenía otro nombre cuando nació, pero
su Don incipiente hizo a su clan reticente a tenerlo consigo ya
desde entonces. Al final fue
entregado a un sahir
errabundo, o lo que creyeron ellos que era un herrero
errabundo. Era
un agente Verditius buscando materiales exóticos para su mentor,
pero encontrar un aprendiz tan prometedor fue suficiente para hacer
un cambio de planes. Fida de Verditius, joyero del linaje de magos
musulmanes dentro de los Verditius reconoció la herencia Tuareg en
el futuro
aprendiz, y decidió incentivarle a
explorar la magia relacionada con su rigen acompañándole
a buscar conocimientos como servicio, además
de él mismo buscar conocimientos y materiales únicos.
Fue en uno de dichas aventuras que encontró a Azraq el escarabajo,
un genio confinado a la forma de un humilde, además
de ciertos ritos de paso con sentido místico que su parens tradujo
en rituales de aprendizaje.
Resultado
también de dicho aprendizaje, su magia depende de portar siempre su
pañuelo. Entre los árabes o incluso los bereberes que no son
tuareg, es visto con sospecha, y aun sigue las costumbres bárbaras
de su origen, o un remedo de ellas. Es hace que incluso entre los
magos sea visto con bastante suspicacia. En
el desierto, no requiere llevar de bebida. Su magia es más efectiva
con objetivos de las formas de Animal y Terram, tanto a la hora de
hacer hechizos como encantamientos; pero entiende la magia de forma
muy conexa entre sí, toda ella está entretejida como las prendas
que sabe crear y encantar. Su túnica
del guerrero del desierto,
le permite crear una polvareda útil para el combate común o mágico,
pero al aire libre.
Hechizos
Nuevos:
Levantar
la Ola del Desierto
Cr(Re)Au
10
Alcance:
Toque, Duración: Ráfaga, Objetivo: Individuo
El
hechicero toca con el pie izquierdo una parte del suelo, esto
levanta una ‘pequeña’
tormenta de arena. Esto no transforma el suelo ni nada,
simplemente genera una corriente de aire típica en los climas
cálidos, a veces llamado calima. La ‘ola’
avanza durante un número de turnos igual a una tirada simple, y
alcanza unas dimensiones máximas iguales a dos veces la duración
de ancho y 5 veces de largo. Alguien atrapado por la tormenta
sufre +5 de daño no letal mientras permanezca dentro, por la
arena y el calor que el viento transporta. Dirigirlo y decidir su
forma requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad
6 y el resultado de la prueba es lo que requiere para esquivar lo
(con Velocidad + Pelea o Destreza + Atletismo). En cualquier caso,
y aunque no dañe, impide ver a través de ella y añade un dado
de pifia a toda acción mientras alguien permanezca dentro.
(Base
3, +1 Toque, +1 Ráfaga*, +1 Tamaño, requisito Rego
gratuito)
Manos
de Dédalo
InTe
10
Alcance:
Persona, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.
Mientras
el mago trabaja en una Manufactura, este hechizo le da pistas de
cómo hacer su trabajo mejor. Debe estar haciendo el trabajo él
mismo y no puede cambiar de trabajo o parar (sigue las reglas de
Pasos sin Huellas). Si le distraen debe mantener la
concentración y si la pierde, debe repetir el lanzamiento. El
hechizo debe aprenderse con una Manufactura concreta en el diseño,
y puede tener requisitos de lanzamiento para Formas comunes entre
las piezas y herramientas que tenga esa tarea (normalmente Herbam
y Animal).
Índigo
aprendió su versión para mejorar su artesanía menos conocida,
que es tejer y teñir ropas, pero piensa recrear el conjuro para
otras artesanías para no necesitar usar Ajustar las Clavijas
de Terram.
(Base
4, +1 Concentración, +1 Tacto)
Ajustar
las Clavijas de [Forma]
MuVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
El
mago puede cambiar levemente el efecto final de un hechizo de
igual o menor nivel de una Forma concreta que realice a
continuación. Puede cambiar el objetivo, pero debe ser de la
misma Forma (puede hacer que un hechizo que transforme a alguien
en un lobo lo transforme en una oveja con uno de Muto Corpus con
requisito Animal por ejemplo; o hacer que sean los pies de un
objetivo los que tiemblen en vez de las manos con un hechizo de
Rego Corpus). No puede cambiar el requisito, pero sí si es uno
requisito de lanzamiento (no podría cambiar el hechizo de Muto
Corpus con requisito Animal para transformar a alguien en piedra,
por ejemplo; pero sí podría cambiar el requisito de lanzamiento
de un uso de Viento Abrasador que es libre al cambiar de
objetivo o elegir destruir otro líquido con ello como un veneno).
Índigo
usa este efecto para alterar sus efectos de Terram, cambiando las
agujas por el martillo o la sierra por ejemplo.
(Base
general, +1 Toque)
|
Objetos
Magicos Nuevos: Velo del Desierto CrAu(Te) 13 Penetración 0, 12 usos diarios. A: Toque, D: Diámetro, O: Individuo Usando un encantamiento llamando al viento en su lengua natal, Índigo puede provocar que surja un pequeño torbellino de arena que ocupa varios metros, impidiendo la visión. Cualquiera que entre o permanezca en su interior deberá superar una tirada de estrés + Vitalidad a dificultad 3 para que no le entre arena en los ojos, quedando su visión afectada y sufriendo -2 a sus tiradas de Percepción que requieran de vista así como a ataques a distancia, durante 1 turno, y una pifia hace que el efecto dure un minuto. No puede invocarse en interiores. (Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, requisito Terram gratuito; +3 para 6 usos al día) |
Azraq
el Escarabajo
Poder
Féerico: 10
(Animal)
Características:
Inteligencia
+1, Percepción +2,
Presencia -1,
Comunicación +1,
Fuerza -10,
Vitalidad +2,
Rapidez +6,
Destreza +2
Tamaño:
-6
Edad:
n/a (aparente en su forma
ilusoria 38)
Virtudes
y Defectos: Jinn;
Bestia Feérica, Cuentos
Populares Positivos,
Habla Feérica, Poder
Feérico Incrementado (m),
Poder Mayor x2
(Eidolon,
Hoyo en la Arena,
Reunir el Tesoro
de Jepri y Anubis),
Vis Externo (menor),
Vista Feérica;
Humilde, Inconsciente,
Inseguro,
Maldición Mayor (obligado cumplir
a juramentos), Protección
Soberana (lluvia),
Protección
Tradicional (Bismillah).
Rasgos
de Personalidad: Trabajador
+2, Humilde +3, Inseguro +3
Reputaciones:
Portador de Tesoros
Extraños 2 (Local)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +6, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a.
Aguante:
+4
(Vitalidad, caparazón de escarabajo)
Penaltis
por Heridas: -5 (1),
Incapacitado (2),
Muerto (3+)
Pretensiones:
Atención 5
(buscar
amenazas), Conocimiento
del Gran Desierto 4
(tesoros
ocultos), Encanto
3 (buenas
palabras),
Habla Feérica 5
(disculpas),
Regatear 3 (trueques),
Sigilo 4 (escabullirse),
Supervivencia 4
(en el desierto).
Poderes:
Eidolon;
2 puntos, Iniciativa +4,
Imaginem:
Azraq
proyecta una imagen humana de sí mismo, para comunicarse con
humanos sin revelar su aspecto de escarabajo.
Cuesta
20 niveles.
Hoyo
en la Arena; 3
puntos,
Iniciativa +4,
Animal o Corpus:
Similar
al hechizo de Zancada de las Siete Leguas, pero permite
escabullirse en la tierra a Azraq, o llevar a algún otro sitio a
un humano muy próximo; transportando al objetivo a algún lugar
que Azraq haya visitado o del que tenga una conexión arcana. Usa
las premisas de la hechicería de las hadas y no las guías
Herméticas tradicionales, por lo que puede usarlo para enviar o
traer de vuelta a Índigo sin ningún problema serio.
Cuesta
niveles 35 niveles. 1 punto de Complejidad para reducir el coste y
2 para incrementar la Iniciativa.
Reunir
el Tesoro de Jepri y Anubis;
3 puntos,
Iniciativa +3,
Animal o
Terram:
Azraq
puede reunir restos animales o materiales hechos de tierra o roca,
como carcasas de insectos, piedras o excrementos, pero también un
zurrón de cuero, una vasija olvidada o una silla de montar,
aparentemente-mente desenterrándolos de la tierra o hallándolos
detrás de una duna. No los crea, solamente los invoca de algún
otro lugar.
Cuesta
30 niveles.
Equipo:
Bolsa de arena de su lugar
de origen.
Vis:
2 peones de Vis Terram en
la bolsa de arena que lleva Índigo.
Apariencia:
La forma natural de Azraq
es la de un gran escarabajo, aunque puede usar sus poderes para
crear la imagen de un hombre bajito con cejas y bigotes que
parecen mandíbulas y antenas de un escarabajo, vestido de un tono
oscuro.
Azraq
es un d’jinn del Gran Desierto, que vivía en una región
feérica al que se accede a través de unas ruinas a las afueras
de un oasis. Si se le
pregunta porque es un escarabajo, responde que fue maldito hace
mucho tiempo a quedarse con dicho aspecto exterior, que representa
su interior.
Aunque
puede comunicarse, tanto en su forma de escarabajo como en la
ilusión del mercader, es un duende solamente
con una Inteligencia aparente,
que simplemente obedece a
sus superiores e intenta no causar daño. Cuenta que un día su
apariencia era humana, pero que fue castigado y reducido a esta
forma. La historia a veces cambia los detalles, en gran medida
reflejando como son vistos los escarabajos y los genios entre la
población, pero él siempre es visto como un amable y servicial
amigo en el desierto, o un viajero amable. Ayudarle a revertir la
maldición requeriría encontrar a quien le maldijo, una poderosa
jinniya de las tempestades que no ha sido vista, o incluso
encontrar a Salomón o uno de sus tesoros, y así darle una nueva
historia. Índigo le pide siempre ayuda para ir y volver del Gran
Desierto, pero aun no han encontrado pistas para solventar su
problema. Azraq no tiene prisa y duda de si podrá un día dejar
de ser un escarabajo, o incluso si debería hacerlo.
Azraq
no está pensado para actuar como personaje jugador porque no está
equilibrado en Virtudes y Defectos para ello. Es un aliado algo
apocopado de Índigo. |
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