miércoles, 31 de octubre de 2018

Demonio para Ars Magica: Carda la Hojalatera (Falso Dios)

Carda, la Hojalatera

Orden: Falsos Dioses
Poder Infernal: 15 (Corpus)
Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: -1(anciana), +1 (mula)
Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Chismosa, Dedos Ligeros, Reservas de Fuerza, Zahorí; Debilidad (cosas de metal pulido), Jorobada, Maleficio Menor (requiere invitación para entrar).
Rasgos de Personalidad: Astuta +5, Manipuladora +5, Soberbia +6.
Reputaciones: Vendedora de Quincalla 2 (local), Traficante de Demonios 2 (Infernal)
Jerarquía: 1
Combate:
Garras de Hierro: Iniciativa 0, Ataque +8, Defensa +8, Daño +4.
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Conocimiento Infernal 4 (demonios menores), Don de Gentes 2 (criadas), Encanto 4 (razones convincentes), Pelea 3 (Garras), Profesión: Trapera 3 (quincalla), Regatear 2 (criadas), Zahorí 4 (riquezas ocultas).
Poderes:
Abollar los Cachivaches; 1 punto, Iniciativa +1, Terram: Carda puede hacer que un objeto sujeto por alguien salga despedido de sus manos, haciendo +5 de daño de daño y quedando inservible. Si lo hace dentro de una habitación donde ella se encuentre, puede hacer que todos los objetos como armas, cacharros y herramientas se alboroten y abollen hasta quedar totalmente inservibles.
Lazo Invisible; 1 punto, Iniciativa -3, Vim: Carda crea un conducto de poder fijo en un objeto, pudiendo usar esto para emplear el resto de sus poderes; o incluso terminar una posesión si lo requiere. Puede así también hacer aparecer demonios a través de objetos que tengan este conducto, aunque no bestias infernales; pero sí puede hacer aparecer riquezas dentro de un objeto que tenga espacio para ello.
Coagulación; 2 puntos, Iniciativa -1, Corpus: Carda puede crear y deshacer su forma física a voluntad.
Obsesión; 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Caprichoso.
Posesión; puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: Carda puede invertir puntos de su Poder Infernal en tomar control de una o más personas, que no podrá regenerar hasta que termine la posesión.
Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +2, Mentem: Con este poder Carda puede aparecer en los sueños de un humano (con 1 punto de Poder) o provocar una ensoñación o visión (con 5 puntos). No puede decidir como es el sueño, pero puede hacer el tono más oscuro poco a poco y hablar a través de cualquier figura del subconsciente de la persona afectada. Una visión es meno sutil, ya que carda provoca una visión automática que tome la apariencia que ella decida. Puede ser tan aterradora que requiera superar una tirada de Personalidad Valiente a dificultad 9 para evitar sufrir convulsiones, terror o náuseas.
Cubrir el Hedor del Foso; puntos variables, Iniciativa +3, Vim: Este poder sirve a Carda para hacer parecer sus poderes como simples casualidades naturales o camuflar su naturaleza de mágica o feérica.
La Riqueza de las Naciones; 3 puntos, Iniciativa 0, Terram: Conjura de cualquier otro lugar riquezas por valor de hasta 20 libras de oro. Suelen ser objetos que Carda ha robado o dado previamente, o los esconde en ellos para sorpresa de su incauto cliente.
A la Voz de su Amo; puntos variables, +1 Inciativa, Vim: Carda invoca demonios o bestias corruptas a donde ella esté. Cuesta un punto por punto de Poder Infernal de la criatura invocada, por lo que se usa raramente.
Armas Naturales: Garras de Hierro: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2.
Debilidad: Compulsiva.
Apariencia: Una anciana encorvada, que lleva un carro tirado por una mula. La mula es la extensión con forma de animal de Carda. Tanto ella como su mula tienen dientes rotos y caídos y una apariencia escuálida. Las uñas de carda son duras como el hierro, y están tan negras como las pezuñas de su mula. Está cubierta de ropajes grises oscuros, con los que oculta sus deformidades, además de algunas de las piezas que ofrece a transeúntes.
Carda es una recolectora de chatarra, y la cambia por riquezas; o eso parece. Muchos demonios han sido atrapados o tienen extrañas reliquias como objetos fatales. Ella se hace con dichos objetos para liberar el mal de dichos demonios sobre la Tierra. En el pasado Carda se aparecía ante adoradores de dioses para ser ella quien actuara como intermediaria entre sacrificios y las deidades. En realidad hacía lo que ahora hace, recoger cosas que funcionan para intercambiarlas por cosas valiosas pero sin utilidad. Como no puede entrar en lugares a los que no es invitada, incluso en forma espiritual, debe introducir objetos afectados con su poder de Lazo Invisible para poder usar sus poderes o espiar dentro de casas en las que no le han invitado. Entre los poderes que utiliza es hacer que demonios infesten una casa. Usando sus malas artes convence a sus víctimas de realizar actos impíos a cambio de favores, favores que acaban siendo idolatría, no siempre hacia ella si no algún demonio más poderoso o al que necesite tener a su favor.
Ideas de Aventuras:
Carda es una errabunda, puede aparecer en muchos Tribunales sin necesidad de cambiar sus atributos o forma de actuar. Algunas historias que provocan sus fechorías son las siguientes:
  • Carda no puede introducirse en una alianza tanto por el Aegis de la alianza como porque no ha sido invitada, hasta que posee a una aprendiza con una Resistencia Mágica. Usando su poder de Lazo Invisible, y gracias a la posesión, puede llenar la alianza de demonios débiles y sabotear un laboratorio sin que nadie sospeche nada. ¿Qué quiere exactamente de la alianza?.
  • Carda ha estado cambiando riquezas por Vis de grogs y compañeros incautos, y con su disfraz de hojalatera nada indica nada infernal, así que cuando los personajes piden que les devuelva el Vis, ella puede pedir algo en compensación. Ese algo es sacar una reliquia de una iglesia, si aceptan puede que estén debilitando a la parroquia contra los demonios. Todo se hace más complicado cuando el Vis devuelto resulta ser infernal ahora.
  • Carda está haciendo que los aprendices y familiares más jóvenes de un gremio o una aldea se estén volviendo vagos y caprichosos, haciendo que le den herramientas u otros “trastos viejos” por sus riquezas. Cuando el dueño legítimo de esos tesoros busca a los ladrones, carecen de los medios para pagarle ya que no tienen herramientas, y la vida se vuelve más difícil. Los artesanos o aldeanos buscan ayuda en los personajes o en la alianza, buscando encontrar a la bruja ladrona.


[Un nuevo monstruo, este es algo menos terrorífico, pero puede ser más peligroso de lo que se espera. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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