Arquetipo
Explorador: Exterminador
Oscuro
Unos
pocos exploradores se acercan al poder del Plano Sombrío, bien por
entender que la muerte es parte de la naturaleza o bien para usar
dichos poderes contra sus enemigos. Del Plano Sombrío adquieren algo
mientras ofrecen su propia vitalidad. Los Exterminadores oscuros rara
vez muestran entusiasmo, pasión o reacciones emocionales fuertes.
Parece que las sombras son su única compañía, y en cierto porque
parecen acompañarle en forma de un sabueso fiel. Mientras evite la
luz, las sombras parecen ser lo único que necesita.
Cuando
ataca de hecho, no solamente sus sabuesos cargan con ellos, también
lo hacen las propias sombras. Decir que su reputación es siniestra
no es faltar a la verdad, ya que su fijación y necesidad por la
oscuridad son características poco comunes o apreciadas en la
mayoría de sociedades civilizadas, pero en ciertos lugares y
circunstancias pueden ser necesarios, pero ellos se saben
imprescindibles como lo son la oscuridad y la propia muerte.
Rasgos
del Exterminador Oscuro
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Nivel
de Explorador
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Rasgo
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3
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Manto
Oscuro, Susurros Tenebrosos, Magia del Exterminador Oscuro
|
7
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Sabueso
Sombrío
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11
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Coraza
de Sombras
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15
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Abrazo
de las Sombras
|
Magia
del Exterminador Oscuro
Desde
el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles
de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de
Exterminador oscuro. Cuentan como conjuros de explorador para ti,
pero no para los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros
de Exterminador Oscuro
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Nivel
de Explorador
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Conjuros
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3
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maleficio
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5
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oscuridad
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9
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toque
vampírico
|
13
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tentáculos
negros de Evard
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17
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contagio
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Manto
Oscuro
A
nivel 3 aprendes a fundirte con las sombras y a usarlas en tu
provecho. Mientras estés en oscuridad o en una zona de penumbra
puedes usar tu acción adicional para esconderte. Si atacas con éxito
mientras estás escondido en la oscuridad, tu ataque hace 1d8 de daño
necrótico adicional.
Susurros
Tenebrosos
A
nivel 3, puedes escuchar cosas que nadie más oye. Mientras estés en
penumbra u oscuridad, tienes vista ciega 30 pies y ventaja en las
salvaciones contra el encantamiento y el miedo.
Sabueso
Sombrío
A
nivel 7 el Plano Sombrío ha enviado un emisario para que te ayude y
apoye. Invirtiendo 10 minutos al finalizar un descanso largo o corto
invocas una can espectral, cuyas estadísticas equivalen al perro
intermitente salvo lo siguiente: cambia su tipo a no muerto, su
alineamiento es neutral, gana resistencia al daño necrótico, tiene
desventaja en ataques y pruebas de Percepción basadas en la vista
cuando está bajo luz brillante, su teletransporte es una vez por
descanso breve o largo y el daño de su mordisco es necrótico.
Puedes
darle órdenes durante tu turno, pero tiene su propia iniciativa.
Puedes beneficiarte de su teletransporte para aparecer a su lado
cuando se teletransporta o cambiar posiciones con él, siempre que
ambos estéis dentro del rango de su teletransporte y además dentro
de oscuridad o penumbra.
La
criatura desaparece al finalizar cualquier descanso o al ver
reducidos sus puntos de golpe a 0. Si se reducen sus puntos de golpe
a 0, deberás superar una salvación de Carisma contra tu propia
salvación contra conjuros para no sufrir la mitad de sus puntos de
golpe como daño necrótico.
Coraza
de Sombras
A
nivel 11 el abrazo de las sombras es aun más poderoso en ti,
protegiéndote de algo más que las miradas. Mientras estés una zona
de oscuridad o penumbra, tienes resistencia al daño necrótico.
Además,
añades un modificador a tu armadura de +2 si estás en la oscuridad
o +1 si estás en penumbra. Mientras te beneficies de esto o no sea
contra daño de fuego o radiante, cuando cualquier salvación de
Destreza que superes que te redujese el daño, pasas a ignorar el
daño con una tirada exitosa; y reduces a la mitad el daño de los
mismos efectos si fallas dicha tirada.
Abrazo
de las Sombras
A
nivel 15 aprendes a dirigir la vida de tus enemigos hacia el plano
sombrío. Como reacción, puedes maldecir a una criatura que reciba
un mordisco de tu can espectral, obligando a dicha criatura a superar
una salvación de Carisma contra tu salvación de conjuros o quedará
maldito durante 1 minuto. La criatura puede repetir la salvación al
final de cada uno de sus turnos para ponerle fin. Mientras dure la
maldición, el objetivo tendrá desventaja contra tus conjuros y será
vulnerable al daño necrótico. Si muere mientras esté maldito, tu
can sombrío recibe tantos puntos de golpe temporales igual a la
mitad de tu nivel de Explorador + modificador de Sabiduría. Una vez
utilizada esta aptitud, necesitas terminar un descanso breve o largo
antes de volver a utilizarlo.[Bueno, una especialidad siniestra más, o más bien tenebrosa. ¡Apuraremos varios días más Halloween! ¿Acompañáis a vuestro amigo y ciber vecino Mario?]
Hmmmm, ¿no debería ganar visión en la penumbra? Por que como sea humano, se va a dar unos capones contra la paredes terribles antes de poder apuñalar a nadie.
ResponderEliminarPor eso tiene la vista ciega.
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