viernes, 2 de noviembre de 2018

(CVIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Explorador - Arquetipo Explorador: Exterminador Oscuro

Arquetipo Explorador: Exterminador Oscuro
Unos pocos exploradores se acercan al poder del Plano Sombrío, bien por entender que la muerte es parte de la naturaleza o bien para usar dichos poderes contra sus enemigos. Del Plano Sombrío adquieren algo mientras ofrecen su propia vitalidad. Los Exterminadores oscuros rara vez muestran entusiasmo, pasión o reacciones emocionales fuertes. Parece que las sombras son su única compañía, y en cierto porque parecen acompañarle en forma de un sabueso fiel. Mientras evite la luz, las sombras parecen ser lo único que necesita.
Cuando ataca de hecho, no solamente sus sabuesos cargan con ellos, también lo hacen las propias sombras. Decir que su reputación es siniestra no es faltar a la verdad, ya que su fijación y necesidad por la oscuridad son características poco comunes o apreciadas en la mayoría de sociedades civilizadas, pero en ciertos lugares y circunstancias pueden ser necesarios, pero ellos se saben imprescindibles como lo son la oscuridad y la propia muerte.

Rasgos del Exterminador Oscuro
Nivel de Explorador
Rasgo
3
Manto Oscuro, Susurros Tenebrosos, Magia del Exterminador Oscuro
7
Sabueso Sombrío
11
Coraza de Sombras
15
Abrazo de las Sombras

Magia del Exterminador Oscuro
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Exterminador oscuro. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros de Exterminador Oscuro
Nivel de Explorador
Conjuros
3
maleficio
5
oscuridad
9
toque vampírico
13
tentáculos negros de Evard
17
contagio
Manto Oscuro
A nivel 3 aprendes a fundirte con las sombras y a usarlas en tu provecho. Mientras estés en oscuridad o en una zona de penumbra puedes usar tu acción adicional para esconderte. Si atacas con éxito mientras estás escondido en la oscuridad, tu ataque hace 1d8 de daño necrótico adicional.
Susurros Tenebrosos
A nivel 3, puedes escuchar cosas que nadie más oye. Mientras estés en penumbra u oscuridad, tienes vista ciega 30 pies y ventaja en las salvaciones contra el encantamiento y el miedo.
Sabueso Sombrío
A nivel 7 el Plano Sombrío ha enviado un emisario para que te ayude y apoye. Invirtiendo 10 minutos al finalizar un descanso largo o corto invocas una can espectral, cuyas estadísticas equivalen al perro intermitente salvo lo siguiente: cambia su tipo a no muerto, su alineamiento es neutral, gana resistencia al daño necrótico, tiene desventaja en ataques y pruebas de Percepción basadas en la vista cuando está bajo luz brillante, su teletransporte es una vez por descanso breve o largo y el daño de su mordisco es necrótico.
Puedes darle órdenes durante tu turno, pero tiene su propia iniciativa. Puedes beneficiarte de su teletransporte para aparecer a su lado cuando se teletransporta o cambiar posiciones con él, siempre que ambos estéis dentro del rango de su teletransporte y además dentro de oscuridad o penumbra.
La criatura desaparece al finalizar cualquier descanso o al ver reducidos sus puntos de golpe a 0. Si se reducen sus puntos de golpe a 0, deberás superar una salvación de Carisma contra tu propia salvación contra conjuros para no sufrir la mitad de sus puntos de golpe como daño necrótico.
Coraza de Sombras
A nivel 11 el abrazo de las sombras es aun más poderoso en ti, protegiéndote de algo más que las miradas. Mientras estés una zona de oscuridad o penumbra, tienes resistencia al daño necrótico.
Además, añades un modificador a tu armadura de +2 si estás en la oscuridad o +1 si estás en penumbra. Mientras te beneficies de esto o no sea contra daño de fuego o radiante, cuando cualquier salvación de Destreza que superes que te redujese el daño, pasas a ignorar el daño con una tirada exitosa; y reduces a la mitad el daño de los mismos efectos si fallas dicha tirada.
Abrazo de las Sombras
A nivel 15 aprendes a dirigir la vida de tus enemigos hacia el plano sombrío. Como reacción, puedes maldecir a una criatura que reciba un mordisco de tu can espectral, obligando a dicha criatura a superar una salvación de Carisma contra tu salvación de conjuros o quedará maldito durante 1 minuto. La criatura puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos para ponerle fin. Mientras dure la maldición, el objetivo tendrá desventaja contra tus conjuros y será vulnerable al daño necrótico. Si muere mientras esté maldito, tu can sombrío recibe tantos puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu nivel de Explorador + modificador de Sabiduría. Una vez utilizada esta aptitud, necesitas terminar un descanso breve o largo antes de volver a utilizarlo.

[Bueno, una especialidad siniestra más, o más bien tenebrosa. ¡Apuraremos varios días más Halloween! ¿Acompañáis a vuestro amigo y ciber vecino Mario?]

2 comentarios:

  1. Hmmmm, ¿no debería ganar visión en la penumbra? Por que como sea humano, se va a dar unos capones contra la paredes terribles antes de poder apuñalar a nadie.

    ResponderEliminar