Arquetipo
Marcial del Filo Psiónico
Los
guerreros que buscan afilar su mente como su espada a veces
encuentran que pueden hacer aun más afilada la segunda, ya que
aprenden a hacer que su voluntad sea una fuerza más, además de su
brazo y sus armas. Un Filo Psiónico requiere de un entrenamiento muy
complejo, además de cierto talento latente; para aprender a cargar
sus ataques con una energía sobrenatural. Algunos de estos soldados
llegan a buscar a los enigmáticos Gith, mientras que otros escapan
por los pelos de los Ilícidos, aunque no antes de ser sujetos a sus
experimentos. Unos pocos son descendientes de gente con experiencias
similares, como si el dolor de la psique a causa de dichas
experiencias se transmitieran por el tiempo, o en el linaje a través
de generaciones.
Un
filo psiónico carga sus armas, normalmente armas de corte o que
perforen cuerpo a cuerpo como espadas o dagas, pero también puede
hacer una maza pulverice en el cráneo más duro o rompa el ánimo
además de los huesos. Sin embargo prefieren un estilo ligero y
rápido, usando su astucia y rapidez en lugar de la bruta sin más
fuerza; confiando en sus reflejos antes que en armaduras pesadas.
Rasgos
del Filo Psiónico
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Nivel
de Guerrero
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Rasgo
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3
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Entrenamiento
Oculto, Técnicas Mentales
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7
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Técnicas
Marciales
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10
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Filo
de Aura
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15
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Color
del Aura
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18
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Dominio
de la Mente
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Entrenamiento
Oculto
A
nivel 3 ganas una mayor comprensión o de como usar tu cuerpo o como
las fuerzas invisibles alteran tu energía corporal y el mundo a tu
alrededor. Ganas competencia en Acrobacias o en Arcanos, además del
cantrip de mano del mago, si no lo conocías ya.
Técnicas
Mentales
Desde
el nivel 3 que comienzas a esforzarte en tu entrenamiento especial,
puedes enfocar tu energía para realizar ataques especiales que
debilitan a tus enemigos, gracias a tu precisión para golpear en
puntos concretos. Para protegerse de estas maniobras, el objetivo
requiere de superar una salvación igual a tu modificador de Carisma
+ tu bono de competencia +8. Estos ataques requieren de usar una
acción adicional y usar un arma adecuada indicada:
-
Atravesar. Si falla una salvación de Destreza, la criatura objetivo pasa a ser apresado, ya que le has atravesado con un arma penetrante contra el suelo u otra superficie hasta el final de tu siguiente turno.
-
Derribo. Si falla una salvación de Constitución, la criatura objetivo pasa a caer derribada gracias al tajo de tu arma cortante apuntando a sus piernas con tu filo.
-
Empujón. Si falla una salvación de Fuerza, la criatura objetivo es empujada 5 pies por la fuerza que transmites gracias a tu arma de daño contundente.
Una
criatura una categoría de tamaño mayor o más tiene ventaja a sus
salvaciones contra estas técnicas.
Técnicas
Marciales
Desde
nivel 7, también aprendes a aprovechar tus técnicas de combate para
moverte. Puedes beneficiarte de estas ventajas mientras tu velocidad
no sea igual a 0 y puedas moverte. Llamas a tus formas de
desplazamiento de la siguiente forma y solamente puedes beneficiarte
de una de dichas posturas a la vez:
-
Técnica de la Serpiente. Puedes moverte cerca de enemigos sin que cuente como terreno difícil. Puedes usar tu acción adicional para hacer la acción de Retirada.
-
Técnica de la Liebre. Puedes saltar sin necesidad de tomar carrerilla, usa la mejor de Destreza o Fuerza para determinar las distancias. Puedes usar tu acción adicional para realizar un salto.
-
Técnica del Caballo. Tu velocidad se incrementa en 10 pies. Puedes usar tu acción adicional para hacer la acción de Carrera.
Puedes
cambiar de técnica un número de veces igual a tu Carisma
(mínimo 1), puedes
recuperar el número de
cambios al
terminar un descanso corto o largo, pudiendo cambiar el estilo en
dicho momento.
Filo
de Aura
A
nivel 10 puedes hacer que algunas de tus armas sean parte de ti.
Puedes hacer que tantas armas cuerpo a cuerpo como tu modificador de
Carisma (mínima 1) se impregnen con tu alma para que se consideren
mágicas para evitar resistencia o inmunidad a a ataques o daño no
mágicos, siempre que ataques tú con ellas. Requieres realizar 10
minutos de concentración para afectar el número de armas que desees
y puedas afectar, repetir la meditación rompe el lazo con cualquier
arma que ya estuviese afectada.
Color
del Aura
A
nivel 15, tu aura no solamente puede causar mayor daño a tus
enemigos, también para te ayuda en tu defensa. Cuando uses una de
tus técnicas mentales, añade un 1d10 de daño adicional, pudiendo
elegir en el momento de ganar este rasgo que sea daño adicional del
tipo del arma, de fuerza o psíquico.
Puedes
elegir impregnar una armadura en lugar de un arma. Haciendo esto,
considera la armadura mágica para efectos de daño mundano; pero
además puedes elegir usar tu puntuación de Carisma en lugar de
Destreza si permite modificador, se incrementa en 1 el modificador
máximo que permita la armadura y dejará de provocar desventajas al
Sigilo. Si decides no usar armadura, usa tu Carisma además de la
Destreza para
tu Clase de Armadura.
Dominio
de la Mente
A
nivel 18 tu poder mental se puede manifestar sin necesidad de
focalizar lo con armas. Al finalizar un descanso largo elige dos de
los siguientes conjuros: inmovilizar monstruo, mano de
Bigby, muro de fuerza o telequinesis. Puedes lanzar
una vez al día uno de ambos conjuros sin necesidad de componentes
materiales.
Puedes
volver a lanzar uno de los conjuros, y elegir dos diferentes de
ellos, al finalizar un descanso largo.[Igual que esta otra, pero en vez de defensa, de ataque, y en vez de poder leer las mentes crea poderosas descargas psíquicas. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Esto da para hacerte una Mariposa Mental a lo Jim Lee en toda regla.
ResponderEliminarBásicamente sí. He corregido dos erratas que tenía mal puesto además, gracias a Corto.
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