martes, 13 de noviembre de 2018

(CIX) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Guerrero - Arquetipo Marcial del Filo Psiónico

Arquetipo Marcial del Filo Psiónico
Los guerreros que buscan afilar su mente como su espada a veces encuentran que pueden hacer aun más afilada la segunda, ya que aprenden a hacer que su voluntad sea una fuerza más, además de su brazo y sus armas. Un Filo Psiónico requiere de un entrenamiento muy complejo, además de cierto talento latente; para aprender a cargar sus ataques con una energía sobrenatural. Algunos de estos soldados llegan a buscar a los enigmáticos Gith, mientras que otros escapan por los pelos de los Ilícidos, aunque no antes de ser sujetos a sus experimentos. Unos pocos son descendientes de gente con experiencias similares, como si el dolor de la psique a causa de dichas experiencias se transmitieran por el tiempo, o en el linaje a través de generaciones.
Un filo psiónico carga sus armas, normalmente armas de corte o que perforen cuerpo a cuerpo como espadas o dagas, pero también puede hacer una maza pulverice en el cráneo más duro o rompa el ánimo además de los huesos. Sin embargo prefieren un estilo ligero y rápido, usando su astucia y rapidez en lugar de la bruta sin más fuerza; confiando en sus reflejos antes que en armaduras pesadas.

Rasgos del Filo Psiónico
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Entrenamiento Oculto, Técnicas Mentales
7
Técnicas Marciales
10
Filo de Aura
15
Color del Aura
18
Dominio de la Mente

Entrenamiento Oculto
A nivel 3 ganas una mayor comprensión o de como usar tu cuerpo o como las fuerzas invisibles alteran tu energía corporal y el mundo a tu alrededor. Ganas competencia en Acrobacias o en Arcanos, además del cantrip de mano del mago, si no lo conocías ya.
Técnicas Mentales
Desde el nivel 3 que comienzas a esforzarte en tu entrenamiento especial, puedes enfocar tu energía para realizar ataques especiales que debilitan a tus enemigos, gracias a tu precisión para golpear en puntos concretos. Para protegerse de estas maniobras, el objetivo requiere de superar una salvación igual a tu modificador de Carisma + tu bono de competencia +8. Estos ataques requieren de usar una acción adicional y usar un arma adecuada indicada:
  • Atravesar. Si falla una salvación de Destreza, la criatura objetivo pasa a ser apresado, ya que le has atravesado con un arma penetrante contra el suelo u otra superficie hasta el final de tu siguiente turno.
  • Derribo. Si falla una salvación de Constitución, la criatura objetivo pasa a caer derribada gracias al tajo de tu arma cortante apuntando a sus piernas con tu filo.
  • Empujón. Si falla una salvación de Fuerza, la criatura objetivo es empujada 5 pies por la fuerza que transmites gracias a tu arma de daño contundente.
Una criatura una categoría de tamaño mayor o más tiene ventaja a sus salvaciones contra estas técnicas.
Técnicas Marciales
Desde nivel 7, también aprendes a aprovechar tus técnicas de combate para moverte. Puedes beneficiarte de estas ventajas mientras tu velocidad no sea igual a 0 y puedas moverte. Llamas a tus formas de desplazamiento de la siguiente forma y solamente puedes beneficiarte de una de dichas posturas a la vez:
  • Técnica de la Serpiente. Puedes moverte cerca de enemigos sin que cuente como terreno difícil. Puedes usar tu acción adicional para hacer la acción de Retirada.
  • Técnica de la Liebre. Puedes saltar sin necesidad de tomar carrerilla, usa la mejor de Destreza o Fuerza para determinar las distancias. Puedes usar tu acción adicional para realizar un salto.
  • Técnica del Caballo. Tu velocidad se incrementa en 10 pies. Puedes usar tu acción adicional para hacer la acción de Carrera.
Puedes cambiar de técnica un número de veces igual a tu Carisma (mínimo 1), puedes recuperar el número de cambios al terminar un descanso corto o largo, pudiendo cambiar el estilo en dicho momento.
Filo de Aura
A nivel 10 puedes hacer que algunas de tus armas sean parte de ti. Puedes hacer que tantas armas cuerpo a cuerpo como tu modificador de Carisma (mínima 1) se impregnen con tu alma para que se consideren mágicas para evitar resistencia o inmunidad a a ataques o daño no mágicos, siempre que ataques tú con ellas. Requieres realizar 10 minutos de concentración para afectar el número de armas que desees y puedas afectar, repetir la meditación rompe el lazo con cualquier arma que ya estuviese afectada.
Color del Aura
A nivel 15, tu aura no solamente puede causar mayor daño a tus enemigos, también para te ayuda en tu defensa. Cuando uses una de tus técnicas mentales, añade un 1d10 de daño adicional, pudiendo elegir en el momento de ganar este rasgo que sea daño adicional del tipo del arma, de fuerza o psíquico.
Puedes elegir impregnar una armadura en lugar de un arma. Haciendo esto, considera la armadura mágica para efectos de daño mundano; pero además puedes elegir usar tu puntuación de Carisma en lugar de Destreza si permite modificador, se incrementa en 1 el modificador máximo que permita la armadura y dejará de provocar desventajas al Sigilo. Si decides no usar armadura, usa tu Carisma además de la Destreza para tu Clase de Armadura.
Dominio de la Mente
A nivel 18 tu poder mental se puede manifestar sin necesidad de focalizar lo con armas. Al finalizar un descanso largo elige dos de los siguientes conjuros: inmovilizar monstruo, mano de Bigby, muro de fuerza o telequinesis. Puedes lanzar una vez al día uno de ambos conjuros sin necesidad de componentes materiales.
Puedes volver a lanzar uno de los conjuros, y elegir dos diferentes de ellos, al finalizar un descanso largo.

[Igual que esta otra, pero en vez de defensa, de ataque, y en vez de poder leer las mentes crea poderosas descargas psíquicas. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Esto da para hacerte una Mariposa Mental a lo Jim Lee en toda regla.

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    1. Básicamente sí. He corregido dos erratas que tenía mal puesto además, gracias a Corto.

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