Características:
Inteligencia +3,
Percepción +1,
Presencia +1,
Comunicación +2,
Fuerza 0,
Vitalidad +1,
Rapidez -2,
Destreza +1
Tamaño:
0
Edad:
30
Decrepitud:
Informidad:
5(5)
Puntuación
de Confianza: 2(5)
Virtudes
y Defectos: El Don, Maga
Hermética; Amiga
Verdadera*,
Características Mejoradas,
Determinación, Dura, Educada,
Focus Mágico Menor
(Mecanismos), Fuente de Vis
Personal, Genio Inventiva,
Magia Verditius, Maña con Manufactura:
Herrería, Maña con
Manufactura: Mecánica,
Maña con Teoría Mágica;
Don Estridente, Ira (menor), Magia de Contacto, Manca, Tuerta,
Tullida.
Rasgos
de Personalidad: Susceptible
+3, Generosa +2, Trabajadora +2,
Leal a Púa +3*
(Por
su Familiar)
Reputaciones:
Mecanista 1 (Verditius)
Combate:
Esquiva
(sin objeto): Iniciativa
-2, Ataque
n/a, Defensa
-3, Daño
Esquiva:
Iniciativa
-5, Ataque
n/a, Defensa
+1, Daño
n/a
Puñetazo:
Iniciativa -5, Ataque +4, Defensa +2, Daño +2(+7 con el Brazo
Mecánico o la Secunda Pellis)
Puñetazo
(sin objeto): Iniciativa
-2, Ataque
+2, Defensa
0, Daño
0
Virote:
Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +1, Daño +8
Aguante:
+7
o +15
si lleva su armadura (+8
o +17
contra efectos de Terram o Vim)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (Magia
Ritual),
Atención 2 (detalles),
Ballestas 2 (ballesta
común),
Castellano 5 (comentar con
ironía),
Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Verditius), Concentración 1
(mantener hechizos), Don de
Gentes 2 (detectar ironía),
Filosofía 3 (Runas Verditius), Latín 4 (textos
herméticos),
Manufactura: Herrería 3+2
(objetos
encantados), Manufactura:
Mecanismos 3+2 (objetos
encantados),
Parma Magica 1 (Mentem),
Pelea 2 (Puñetazo),
Penetración 1 (Terram),
Sigilo 2 (escabullirse),
Precisión 1 (Terram),
Teoría Mágica 4+2
(objetos
mágicos).
Artes:
Creo
1,
Intellego 6,
Muto 6,
Perdo 1,
Rego 6,
Animal 4,
Aquam 1,
Auram 1,
Corpus 5,
Herbam 4,
Ignem 1,
Imaginem 5,
Mentem 5,
Terram 8,
Vim 6
Cicatrices
del Crepúsculo: Cuando
está fatigada, sus articulaciones parecen rozarse como si fuesen de
metal.
Equipo:
Secunda Pellis
(Talismán), ropa de cuero
de trabajo (a modo de gambesón),
ballesta, virotes,
herramientas, gran baúl
donde guarda las cosas que lleva consigo y no esté usando; en su
laboratorio tiene material de escritura y muchas veces sus miembros
encantados (cuando no están en el baúl).
Carga:
3
(6
en total de
su Seconda Pellis
y de la ballesta,
en ocasiones prefiere ir sin ella).
Hechizos
Conocidos:
Los
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+10)
Ballestero
Fantasmal (ReHe(Te) 10/+15*)
Ojos
Mágicos (InIm 10/+12)
Visión
de lo Inerte (InTe 10/+15)
El
Filo del Escalpelo (MuTe 20/+15)
Aliviar
la Carga del Soldado (MuTe
20/+15)
Mano
Invisible (ReTe 5/+8**)
Porteador
Invisible (ReTe 10/+8**)
Maestría
sobre los Mecanismos (ReTe
10/+21*)
El
Soldado de Metal (ReTe 30/+21*)
El
Color de la Magia (InVi 5/+13)
Sopesar
el Poder Mágico (InVi 5/+13)
Controlar
la Llave de Terram (MuVi 15/+15)
Portador
del Hechicero (ReVi 10/+13)
(*Focus
Mágico Menor)
(**Magia
de Contacto)
Vis:
15 peones de Vis variados imbuidos en un colgante.
Sigil:
Dos engranajes de hierro en una placa de bronce pequeña.
Impronta:
Metal, todo lo que toca toma la imagen de metal y engranaje al ser
objeto de su magia unos
segundos, aunque aquellos capaces de ver la magia o lo invisible
pueden seguir viendo engranajes "moviendo" el objetivo de
su magia.
Apariencia:
Alicia es una mujer de pelo castaño y ojos oscuros, su cuerpo sin
embargo llama la atención por las marcas que la vida le han dado. Se
cure de cuero para disimularlas un poco, pero la marca en su ojo
izquierdo no suele esconderla.
Cuando
era pequeña, Alicia era muy inquieta, acercándose con suma
curiosidad al taller del herrero local desde temprana edad. Sus
padres, preocupados por su seguridad, buscaron algo para mantenerla
entretenida y lo encontraron en forma de una tutora de latín y
gramática retirada, que aceptó de buen grado atender a la niña.
Sin embargo, ya algo más mayor, siguió sintiendo gran interés por
la herrería y las herramientas. Ella quería buscar fortuna
aprendiendo el oficio, sobre todo para fabricar cerraduras y
mecanismos semejantes que eran su especialidad, pero sus padres se
negaron. Al final no le quedó más remedio que buscarlo tras una
noche que le cambió. Un incendio destruyó la herrería, y su cuerpo
maltrecho fue encontrado. Perdió el ojo, la pierna desde la rodilla
y el brazo izquierdos, pero no la creyeron cuando dijo que dos
hombres intentaron forzarla. El pueblo entero le dio la espalda y sus
padres la recluyeron. Su antigua tutora entendió pronto que la chica
tenía poder mágico, y buscó quien la aceptara entre los antiguos
contactos que guardaba como empleada de una alianza. Sus dones fueron
apercibidos apropiados por un Verditius, que la puso a trabajar en
sus artilugios astronómicos y a mantener su laboratorio. Ella de
hecho apreció mucho su formación, pero ahora busca algo nuevo, y
habiendo conocido el secreto de la ballesta tanto en su uso como en
su fabricación comienza a ver una posible salida a su rabia
contenida y a sus talentos como mecánica. Ha oído hablar de los
secretos de los Autómatas (y poco sospecha que sus usuarios han oído
hablar de ella). Ha preferido emplear su tiempo en mejorar
progresivamente su forma de hacer las cosas, y sus inventos se venden
solamente entre magus y entre alianzas, a los que ha dejado copiar su
inventos de miembros mecánicos, y los Mercere, dado que son
protectores de los Gorras Rojas, le suministran Vis a cambio de
aquellos libros y de preparar para encantamiento miembros, teniendo
excedente de Vis.
Su
magia se basa en los objetos, tanto en manipularlos como en
encantarlos. Los objetos mágicos descritos a continuación le sirven
para evitar problemas físicos que padece, además de otros poderes.
su Total de Laboratorio para encantamientos relacionados con
mecanismos o la herrería es igual a +23; sin contar Artes, pero
dobla el Arte menor en caso de estar relacionado con mecanismos; o el
Aura o bono por un hechizo similar. Su talismán está tan encantado,
pese a ser una armadura, gracias al hecho de las clavijas del casco y
articulaciones le hacen contar con un mecanismo. Lo que es un
mecanismo en la edad media es desde bisagras a aparatos astronómicos,
pasando por cerraduras. No se incluye armas o herramientas más
sencillas, como cadenas, solamente las formadas por varias piezas de
metal que interaccionan entre sí, así como arcos o similares, el
único arma que se incluye son las ballestas. Aunque para usarla sin
problemas, requiere de su Talismán la Secunda Pellis. Su
familiar es un erizo, llamado Pua.
Pua,
el Erizo Magico
Poder
Mágico: 10
(Animal)
Características:
Inteligencia +1,
Percepción +3,
Presencia -5,
Comunicación -5,
Fuerza -7,
Vitalidad +3,
Rapidez +3,
Destreza +2
Tamaño:
-5
Estación:
Primavera
Virtudes
y Defectos: Bestia Mágica;
Amigo Verdadero*,
Constitución Resistente,
Duro,
No afectado por el Don;
Amigo Mágico,
Gula (m),
Torpe.
(*
Por ser un Familiar)
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Aguante Mejorado, Don
del Habla*,
Fatiga Mejorada, Poder Personal x3,
Poderes Mejorados x2,
Virtud Mayor (Virtud
Esencial - Gran Olfato);
Defectos Menores x4 (Pobre Comunicación x2, Pobre Presencia x2),
Susceptible a Carencias.
Rasgos
de Personalidad: Goloso
por las uvas +3, Tímido +2, Esforzado +2, Leal
a Alicia +3*,
Erizo +3**
Combate:
Esquivar:
Iniciativa
+3,
Ataque n/a, Defensa +9,
Daño n/a
Aguante:
+12
(+16
enrollado, -3 a las tiradas que
requieran de velocidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0/0,
-1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -3 (1),
-5 (2),
Incapacitado (3),
Muerto (4+)
Habilidades:
Artes Liberales 1
(Gramática), Atención 5
(Depredadores), Atletismo 5
(correr),
Castellano 5 (con Alicia)*,
Concentración 3
(Las Púas
Infranqueables),
Latín 4 (con Alicia)*,
Pelea 5
(Esquivar), Penetración
3
(Las Púas
Infranqueables),
Supervivencia 5
(Campo), Teoría Mágica
3 (Objetos Mágicos)
(Por
ser un Familiar)
Poderes:
Las
Púas Infranqueables:
1 punto, Iniciativa +3, Animal o Terram
A:
Personal, D: Concentración, O: Parte
Mientras
está hecho un ovillo, y si se enfrenta a alguna clase de
adversario muy peligroso, transforma sus espinas en largas púas
tan duras como el hierro, haciendo +5 de daño y añadiendo +3 a
su total de aguante mientras mantenga la transformación.
MuAn(Te)
25 (Base 15, +1 Concentración, +1 Parte, requisito Terram
gratuito): Poder Personal (25 niveles, -2 al coste, +2 Iniciativa
por Poderes Mejorados)
Manos
del Animal Mágico: 0 puntos, Iniciativa +3, Forma apropiada
A:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Puede
llevar o manipular un objeto como si tuviera una Fuerza de +5,
pero solo uno a la vez y debe mantener la concentración para
hacer algo más, sea dejarlo caer o coger otro. Púa usa este
poder para recoger comida, especialmente uvas, pero ahora lo
emplea para ayudar a Alicia en el laboratorio.
ReTe
15 (Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (15
niveles, -2 al coste, +2 a la Iniciativa de Poderes Mejorados)
Dilema
del Erizo: 0 puntos,
constante, Animal
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo
El
erizo está protegido por sus púas de todos los animales
mundanos, tanto de animales que pudieran pisar le como de aquellos
que quisieran atacarle directamente. No está protegido ni de
animales con poder sobrenatural ni de humanos, aunque estos últimos se
transformen en animal (excepto de los Bjornaer, aunque debe de
Penetrar su Resistencia Mágica).
ReAn
5 (Base
2, +2 Solar, +1
constante):
Poder Personal (5 niveles, -1 al coste de Poder)
Armas
Naturales: Púas,
+1
a Aguante y +5 de daño a cualquiera que ataque al Pua
con sus manos, mordisco o garras por ejemplo.
Cuando se enrolla, funciona como un caparazón, dando más
protección pero siendo más torpe.
Vis:
2 peones de Vis Rego en su piel.
Apariencia:
Un erizo, pero sus púas
son más oscuras y todo su cuerpo es gris.
Es un erizo mágico pero no uno de Virtud aparentemente, así que
sus orígenes concretos son algo misteriosos. Le gusta rebuscar
comida, y suele vérsele llevando algún tarro de uvas o con
mosto, o uvas clavadas en sus púas.
Como
todos los animales, Púa no tiene manos como con el defecto de Sin
Manos; requiriendo sus
poderes para hacer ciertas acciones,
pero ha ganado la capacidad de hablar gracias a ser el familiar de
Alicia lo que le
distingue de otros animales.
En el tiempo que ha pasado con ella, ha aprendido a escribir y ha
aprendido a ser su asistente de laboratorio. le encantan las uvas,
y fue con estos frutos que Alicia se hizo su amigo.
Alicia
usó su total de laboratorio de Rego Terram
(25 en total en ese momento gracias al aura mágica de su
laboratorio), teniendo
unos lazos como siguen: Lazo de Oro
1, Lazo de Plata
1, Lazo de Bronce
2. Aun no ha imbuido
efectos en el Vínculo. |
Hechizos
Nuevos:
Ballestero
Fantasmal
ReHe(Te)
10
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Este
hechizo carga una ballesta, una balista o arma similar; manejando
tanto el proyectil como las partes de la máquina, en un solo
turno; acelerando por tanto el proceso. Requiere tocar tanto el
proyectil como el arma en el momento de realizar el hechizo. Puede
cargar sólo un arma de asedio por turno, pero puede cargar hasta
10 ballestas si tiene acceso a virotes suficientes. En una
situación puede requerir una tirada de +3 de Percepción +
Precisión. Pifiar esta tirada de Precisión o al realizar el
hechizo puede dañar el arma, la munición o provocar un tiro
perdido que hiera al propio lanzador o a otro.
(Base
3, +1 Toque, +2 Grupo, requisito Terram gratuito)
Ojos
Mágicos
InIm
10
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista
El
mago puede ver especies icónicas, esto es imágenes visuales,
como lo haría otra persona, pero puede mientras se concentre,
cambiar su punto de vista por ejemplo viendo desde sus manos.
También puede ver con los ojos cerrados. Ver de esta forma aunque
requiere de concentración, permite evitar poderes que afecten la
visión normal.
Alicia
lo emplea para ver normalmente y sin penalizador, si no lleva su
armadura.
(Base
1, +1 Concentración, +4 Vista)
Visión
de lo Inerte
InTe
10
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago percibe el entorno de un objeto y la apariencia de éste
mientras mantenga la concentración. Este conjuro puede servir
para ver en lugares lanzando el objeto, o usando un hechizo como
El Cauce de la Magia sobre un objeto. Otro uso, ver bien
todo el entorno del objeto, como por ejemplo enemigos a la
espalda, pero requiere mantener la concentración mientras se
defiende de éstos. Tiene requisitos de lanzamiento dependiendo
del objeto afectado.
(Base
4, +1 Toque, +1 Concentración)
Aliviar
la Carga del Soldado
MuTe
20
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago puede hacer que, durante dos minutos, una armadura de metal
reduzca su Peso a la mitad; reduciendo acorde a esto su Carga.
Este efecto no tiene un requisito de lanzamiento, porque no afecta
armaduras de cuero; y no afecta a su forma; aunque la Impronta del
lanzador puede afectar a la apariencia del metal.
(Base
3, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 para afectar metal, +1 tamaño)
Maestría
sobre los Mecanismos
ReTe
10
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Mueve
partes de metal de manera natural que formen parte de un objeto,
esto es de la forma y función que posean, aunque basta alcanzar
cualquier parte del conjunto (aunque no sea de madera). Ejemplos
pueden ser:
Otros
usos son posibles con permiso del grupo e imaginación de su
usuario, aunque limitados a objetos de metal de conjuntos que el
mago comprenda de una manera aproximada (Artes Liberales bastaría
para mover objetos de observación astronómica o haber visto usar
un fuelle en una forja bastaría para animarlo, por ejemplo).
Pifiar
la tirada de Precisión puede provocar daños en el mecanismo o
que el movimiento sea opuesto al deseado (una cerradura queda
atrancada, una polea suelta su cuerda o cadena atada), pero pifiar
al lanzar el hechizo puede provocar movimientos encantados sin
control o directamente que dejen de funcionar o se estropeen de
forma inexplicable (casi como si se enfadaran).
(Base
1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +2 para afectar metal)
El
Soldado de Metal
ReTe
25
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Con
un roce el mago animará un objeto de metal de hasta el tamaño de
una armadura de metal, haciendo que actúe bajo las órdenes
verbales del mago mientras dure el hechizo. El objeto no gana
capacidades que ya tuviera, aunque puede moverse de forma
claramente sobrenatural (flotando o dando saltos) para seguir esta
orden. Atacando usa los atributos que tuviera el objeto si es un
arma, o usa el perfil del cuchillo si tuviera filo, la porra si no
tiene o la del guantelete si se trata de una armadura u similar;
poseyendo unos atributos físicos de 0, excepto que poseerían una
Fuerza +5 y una puntuación de Pelea igual a la Precisión del
magus que lo use. Tiene requisitos de lanzamiento, Herbam para el
asta de una alabarda o similar.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño, +2 para afectar metales)
Controlar
la Llave de Terram
MuVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
Este
conjuro garantiza el control del hechizo de base Terram que se
lance al mismo tiempo que éste a otro, siempre que el siguiente
hechizo sea de un nivel igual o inferior al nivel de Controlar
la Llave de Terram +5, de duración más larga que Momentáneo.
Este hechizo no cambia el objetivo, y requiere que el lanzador
supere una tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad 9.
Así, un hechizo de Concentración pasa a depender del objetivo y
no del lanzador, por ejemplo.
(Base
General, +1 Toque)
Portador
del Hechicero
ReVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago crea un conducto para su magia sobre un colaborador o un
objeto durante la duración. Efectos de hasta nivel del hechizo
+10 pueden ser introducidos a rango Toque a través de él; y
viceversa si el objetivo percibe el efecto u otro lo hace, y tiene
magia hermética. Normalmente el conducto se queda en la mano
derecha del mago y una marca sobre el objetivo, ambos sólo
visibles mediante Intellego Vim. El mago puede entonces usar magia
para así llegar a donde el objetivo se encuentre, y luego
ayudarlo o rescatarlo fácilmente, más fácilmente que con una
conexión arcana, por ejemplo. A veces el objetivo se utiliza para
lanzar hechizos en lugares de difícil acceso o con auras opuestas
complicadas, aunque el objetivo debe entonces usar métodos
mágicos o mundanos para acceder a ellos.
(Base
General, +1 Toque, +2 Solar)
|
Objetos
Mágicos Nuevos: Brazo Mecanico Un brazo de metal y madera, aunque solamente el metal está abierto para encantamiento (la madera cubre sobre todo los dedos y puño). Este miembro está hecho a medida, y no funciona con otra persona (su efecto desencadenante cuenta con el modificador de Restricción de Uso). Tan a medida, incluso requiere que la persona que lo necesite pase tiempo durante su creación con el mago. Requiere de 15 peones de Vis Vim para ser abierto sólo el mecanismo; o 16 con las partes de madera que abultan más, si se desea abrir totalmente, pero esta versión está sólo abierta parcialmente. Alicia usa este brazo solamente cuando no espera problemas, prefiriendo mantener la Pierna Mecánica y a éste a buen recaudo y emplear su Talismán para pelear. Antes de usarlo, Alicia requiere anular su Resistencia Mágica. Usándolo, considera que no tiene el defecto de manca.
Mecanismo
Personal
MuVi
22
Penetración
0, 12 usos diarios
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
Este
efecto garantiza que el portador con que esté en contacto el
brazo, controle el efecto de mover la extremidad, además de ser
el efecto desencadenante del resto de efectos. Este efecto sirve
sobre efectos de Terram de nivel 20 o inferior (sin contar
modificadores como la Penetración o el número de usos claro).
(Base
10, +1 Toque; +3 uso restringido, +4 para 12 usos diarios)
Movimiento
Mecánico
ReTe
27Penetración 0, Uso constante. Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo, Individual. El brazo se mueve, gracias al efecto de Mecanismo Personal, pasa a estar bajo el control directo de quien se lo ponga. La parte animada es el metal, que está incrustado en la madera, con lo que ataques de puñetazo no requieren penetrar (además de considerarse que poseen Fuerza +5 y la base una porra y no de un puñetazo aunque use Pelea para ello), además de ser esta parte la que debe quebrarse para que los encantamientos cesen. También puede usarse de forma precisa, como escribir o trabajar sin más complicación. (Base 3, +2 Solar, +2 para afectar metal, +1 movimiento complejo; +1 para dos usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +3 activación vinculada) Tacto de Madera InIm 9 Penetración 0, Uso constante. Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Tacto. Aquel que tenga puesto el brazo puede sentir a través de él como si fuese su propio brazo. (Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para dos usos diarios, +3 para activación desencadenante) Pierna Mecanica La madera y el metal forman esta pierna, con un mecanismo metálico que nace de la rodilla (un tornillo que hace una bisagra hasta el tobillo, que es la parte de metal encantada). Este miembro está hecho a medida, y no funciona con otra persona (todos sus efectos cuentan con el modificador de Restricción de Uso). Tan a medida, incluso requiere que la persona que lo necesite pase tiempo durante su creación con el mago. Requiere 16 peones de Vis Vim para ser abierta totalmente, pero Alicia abrió solo la parte de metal que requiere, y han sido empleados 5 espacios. Cuando lo usa Alicia, no está Tullida.
Mecanismo
Personal
MuVi
17
Penetración
0, 12 usos diarios
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
Este
efecto garantiza que el portador con que esté en contacto el
brazo, controle el efecto de mover la extremidad, además de ser
el efecto desencadenante del resto de efectos. Este efecto sirve
sobre cualquier otro de nivel 15 o inferior de Terram. (sin contar
modificadores como la Penetración o el número de usos claro).
(Base
5, +1 Toque; +3 uso restringido, +4 para 12 usos diarios)
Movimiento
Sustitutivo
ReTe(He)
22Penetración 0, Uso constante. Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo, Individual. La pierna se mueve y gracias a Mecanismo Personal bajo la guía de quien se la ponga. Puede moverse como lo haría la pierna de una persona, aunque incrementa en +3 la dificultad de cualquier prueba de Atletismo o Nadar que requiera tirada de estrés. (Base 2, +2 Solar, +2 afectar metal, +1 requisito Herbam; +1 para dos usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +3 activación vinculada) Secunda Pellis Viendo el funcionamiento de sus miembros mecánicos, Alicia pronto decidió completar todo el conjunto de una armadura. Es una armadura de escamas de metal, que al ser encantada resiste mejor todo; incluyendo intentos de dañar la de forma directa, con o sin magia (se considera de gran calidad así que añade +1 a su Protección, para un total de +8 sin contar encantamientos; tiene un total de 10 niveles de daño y sumará el total de magnitudes de efectos más su Protección a la tirada para soportar daño). Está abierta para encantamiento la parte de escamas que cubre todo el pecho y la espalda además de parte de brazos y piernas, pero incluye botas, grebas, guanteletes y antebrazos además de casco que además sirven para ajustarse la armadura (y es en el casco y guanteletes que se concentran la parte mecanismos). Aunque solamente las escamas estuviesen abiertas para encantamiento, todos los componentes de metal están encantados, por lo que usarla para combatir contra objetivos con Resistencia Mágica no funcionará. El casco con la visera puesta, no deja ver su rostro, pero gracias a su magia ve perfectamente. Con la armadura puesta, y sus efectos activados, ignora sus problemas físicos. Los siguientes Bonos también han sido sintonizados (antes de armonizarlo como Talismán le puso el efecto de Piel de Acero y Seda): +7 protección al portador. +6 afectar la visión del portador +4 afectar cosas tocándolas
Movimiento
Mecánico
ReTe
32Penetración 0, Uso constante. Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo, Individual. La armadura se mueve bajo control de Alicia por ser su Talismán, mejor que si fuese sin ella de hecho, ya que la armadura se mueve como si la propia Alicia tuviera Fuerza +5, además de pegar con sus guanteletes. (Base 3, +2 Solar, +2 para afectar metal, +1 movimiento complejo, +1 tamaño; +1 para dos usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +3 activación vinculada) Tacto de Metal InIm 8 Penetración 0, Uso constante. Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Tacto. Alicia siente a través de la armadura como si no la llevara puesta. (Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para dos usos diarios, +3 para desencadenante ambiental)
Visión
del Acero
InIm
19Penetración 0, Uso constante. Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista. Alicia baja la visera y cierra los ojos, viendo a través de la propia armadura, el problema es que no verá nada protegido por Resistencia Mágica. (Base 1, +2 Solar, +4 Vista; +1 para dos usos diarios, +3 para desencadenante ambiental)
Piel
de Acero y Seda
MuTe
24Penetración 0, Uso constante.
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
La
Seconda Pellis pesa la mitad de lo que debería, dando 4
puntos de su Peso para tener en cuenta la carga total en lugar de
7, pero sin afectar a su dureza y la Protección que otorga.
(Base
3, +2 Solar, +2 afectar metal, +1 tamaño; +1 para 2 usos diarios,
+3 desencadenante ambiental)
Ocultar
la Transformación de Batalla
Mu(Re)Te
25Al tocar la armadura y poner sus manos sobre su pecho, Alicia debe pronunciar las palabras "Muta Secunda Pellis", lo que transforma en una gema la armadura entera; hasta que ella se concentre un momento para deshacer la transformación, lo que añadirá la armadura a su cuerpo. Debe sostener la gema y pasarla por su cinto para que el objeto recupere su forma auténtica. (Base 3, +1 Concentración, +1 transformar metal en gema, +1 tamaño, +1 requisito Rego para ponerse y quitarse la armadura; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +5 para 24 usos diarios) |
[Maga para la buena de Alicia, que se merece todo lo bueno por ser combativa y muy maja. De hecho, esta ficha no será la única que haga para ella, pero sí de este sistema. ¡Lo dicho que muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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