Epinereo
de Tytalus
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +2,
Presencia 0,
Comunicación -3,
Fuerza 0,
Vitalidad +3,
Rapidez +1,
Destreza 0
Tamaño:
0
Edad:
25
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 2(5)
Virtudes
y Defectos: El Don, Magus
Hermético; Afinidad con
Muto, Animal
Depurada, Cambiaformas,
Circunstancias especiales (transformado en animal),
Conocimiento Arcano,
Constitución Resistente,
Corpus Depurada,
Determinación, Focus Mágico Menor (Metamorfosis
bestial);
Licántropo, Maleficio Menor (Vulnerable
a la plata),
Resistencia Mágica Débil (contra la plata),
Restricción (tocando o
herido por plata)
Rasgos
de Personalidad: Tímido +1,
Cotilla +1, Voluble +3
Reputaciones:
Ninguna.
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a
Puñetazo:
Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa +4, Daño 0
Aguante:
+4 (+5 para Animal y Corpus)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (Magia Ceremonial),
Atención 2 (vigilar),
Atletismo 2 (evitar
obstáculos),
Cambiaformas 5 (gato),
Conocimiento Mágico 2 (cambiaformas),
Latín 4 (asuntos herméticos), Parma Mágica 1 (Vim),
Pelea 3 (esquiva),
Penetración 2 (Corpus),
Precisión 2 (lanzamiento
rápido),
Provenzal 5 (pastores),
Sigilo 2 (escabullirse),
Teoría Mágica 3 (hechizos)
Artes:
Creo
2, Intellego
3, Muto
*12, Perdo
2, Rego
3, Animal
8, Aquam
1, Auram
1, Corpus
8, Herbam
1, Ignem
1, Imaginem
1, Mentem
1, Terram
1, Vim
3
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
sandalias de cuero,
camisola
de lana, manto, gran bolsa
de cuero con un ovillo de
lana,
collar con plumas y un cráneo de ratón.
Estorbo:
0
Hechizos
Conocidos:
Vigor
del Lagarto (CrAn 15/+16**)
Apariencia
del Mejor Amigo y la Mejor Montura (MuAn 15/+34***)
La
Voz del Cambiante (MuAn 15/+34***)
Echarse
a Volar (MuAn 20/+34***)
Salvoconducto
de Noé (ReAn 5/+15)
Arreglar
la Segunda Muda (ReAn 10/+14)
Ojos
del Gato (MuCo(An) 5/+31*)
Tejer
su Diminuto Disfraz (MuCo(An) 20/+31*)
Latigazo
Invisible (PeCo 15/+13)
(*Foco
Mágico, **Circunstancias especiales, *** ambos)
Vis:
Ninguna.
Sigil:
Un
negro muñeco
tejido en lana de un
felino
con cola de pez y alas con
plumas.
Impronta:
Sombra de la bestia, su sombra cambia de forma a la de los animales
en los que se transforma al hacer magia.
Apariencia:
Un joven de ojos feroces y cabellos oscuros como la noche. viste con
un manto y una camisola y unas sandalias de cuero, debido a que suele
transformarse en animales casi todo el tiempo. Cuando se transforma
siempre suele ser en animales negros, sea con su magia hermética
o con su habilidad extraña. Durante las noches sin luna de hecho, se
transforma en una bestia desconocida en su región natal.
Epinereo
nació y se crió en la campiña provenzal. Desde que tiene memoria,
ha podido transformarse en animal, y desde que tiene memoria ha sido
visto como peligroso por todos, pero una de las sirvientas de una
familia noble le acogió pese a todo, y le utilizó para el bien de
esa familia, o eso le dijo. Usando sus formas, le hizo introducirse
en el castillo, ya que en forma de animal levantaba menos sospechas
(al menos entre las personas). En realidad esa "sirvienta",
era una bruja, pero no una cualquiera, era Okeaniste de Tytallus en
la forma de una de sus identidades. Esta hechicera estaba buscando
rumores en la hacienda de una bestia, que resultó ser el joven,
transformado en una fiera desconocida. Como poderosa invocadora, pudo
hacerle su aprendiz pronto, tras enseñarle algunos trucos útiles y
gracias a sus misiones ejercitó su don. Como su propia mentora,
eligió un nombre de un Titán, aunque él ha preferido el dominio de
su forma a la hechicería. Mientras que algunos Tytallus conocen su
propia capacidad de cambiar su aspecto, este es humano, Epinereo en
cambio se transforma en bestias. Es muy joven, y aun no domina los
matices de la filosofía, pero se enfrenta a su propia naturaleza
bestial, la cual busca dominar como forma de tal vez aliviar su
licantropía y como forma de conflicto. No tiene mala relación con
su mater, pero sabe ahora que le utilizó en sus tejemanejes
políticos. Como sus formas, puede ser autosuficiente.
Epinereo
ahora es un prodigio del cambio de forma, tanto en su variante
hermética como en su forma más exótica. Su
Focus Mágico en metamorfosis solamente afecta a su cuerpo, pero
afecta a Animal y en menor
medida a Corpus para adquirir o alterar rasgos animales propios,
lo que le permite transformar su
cuerpo ya transformado mediante su propia magia hermética
o su habilidad de Cambiaformas, que es además el momento en el que
puede aprovechar mejor su
magia (Es decir el focus se aplica a
la mayoría de los efectos
de Muto Corpus y Animal de rango personal).
Su control de su propio
cuerpo le da una facilidad enorme tanto para transformarse como para
transformar a otros.
Recuerda, cuando se transforma no cambia su Inteligencia
(excepto la transformación por su licantropía),
sustituye el atributo por el más alto si ambos son positivos, o por
el más bajo si ambos son negativos; o añade ambos si los uno es
positivo y otro negativo.
Mantiene muchas de las
habilidades que poseía, pero puede dejar de poder emplear algunas.
Cuando usa su magia de Muto Corpus con requisito de Animal, Epinereo
utiliza pequeños trozos de lana como prendas que sirvan de focos, ya
que él considera que "teje" su propia carne con su magia.
Sus formas de Cambiaformas son gato negro, perro, toro y caballo.
Gracias a su magia espontánea, puede cambiar a varias formas desde
su forma de ratón, la de gato o la de perro (nivel MuAn 15
para un efecto que sea de duración Solar).
Cuando
le ataquen con armas de plata, además de ignorar su aguante; le son
venenosas como si fuesen veneno de acónito (consulta las reglas
básicas). En contacto con la plata o mientras esté afectado por
ella; no podrá usar más magia que sus transformaciones de Cambia
Formas. Igualmente si se ve afectado por alguien sosteniendo plata o
con un objeto mágico de plata, la magia adversa le será más fácil
actuar contra él ignorando el nivel a la hora de calcular la
Penetración.
Hechizos
Nuevos:
Vigor
del Lagarto
CrAn
15
Alcance:
Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Durante
varias semanas, entre fases lunares, el hechicero tendrá +9 a su
recuperación de heridas estando en forma animal, y si esta forma
animal no es igual o mayor a un tamaño de +2.
Ya
sea por enfermedad o por heridas, Epinereo prefiere curarse
transformado en bestia.
(Base
4, +3 Lunar)
Apariencia
del Mejor Amigo y la Mejor Montura
MuAn
15
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago, en forma animal, puede transformar su apariencia para que
coincida con la de otro animal del mismo tipo que pueda ver en el
momento del hechizo, permitiendo así sustituir a una montura o
mascota. El mago debe poder transformarse antes en un animal de la
misma especie (un caballo, para por ejemplo sustituir a la montura
de un adversario, asumiendo los rasgos que esa especie concreta
tenga incluido su tamaño).
(Base
4, +2 Solar, +1 tamaño)
La
Voz del Cambiante
MuAn
15
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
magus puede hablar en forma animal con su propia voz humana, pero
requiere estar antes en forma animal para hacerlo. Bajo el efecto
del hechizo, puede usar su voz en conjuros, sin el penalti que se
sufre al lanzar conjuros por ello (aunque sí el penalti debido a
no usar gestos).
(Base
5, +2 Solar)
Echar
a Volar
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El
magus debe estar en forma animal, pero estando en esa forma, puede
cambiar a la forma de un pájaro; incluso si está en la forma de
un animal tan grande como un caballo o similar. Cada mago decide
el pájaro en el que prefiere transformarse.
Epinereo
se transforma en un gorrión, y puede dar fin a su transformación
si puede hacer lo mismo con el efecto que le transformó en primer
lugar.
(Base
5, +2 Solar, +1 tamaño)
Salvoconducto
de Noé
ReAn
5
Alcance:
Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
El
mago es inmune a los ataques de animales mundanos durante algunas
semanas.
Epinereo
emplea este hechizo al transformarse en algún animal pequeño o
presa fácil, dado que su Don le hace objeto de animales
habitualmente pero así evita lo peor de cualquier bestia
enfurecida.
(Base
2, +3 Lunar)
Arreglar
la Segunda Muda
ReAn
10
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Usando
hilo de lana y una prenda de ropa hecha de la misma materia, puede
remendar a esta última. Se requiere una tirada de +3 de
Percepción + Precisión, que se incrementa con la gravedad de la
parte a arreglar (+3 es para un descosido del tamaño de un dedo o
menor, +5 para una de un puño o la palma de la mano, y así);
pero si supera el 15, entonces la prenda es totalmente irreparable
para este hechizo.
(Base
2, +1 Toque, +1 Parte, +1 complejidad)
Tejer
su Diminuto Disfraz
MuCo(An)
20
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago requiere llevar un objeto que fuese parte de un ratón (un
dedal hecho de la piel de uno de ellos o un cráneo),
transformándose en ratón, pero pudiendo de terminar esta
transformación concentrándose, pero terminando el efecto en ese
momento.
(Base
10, +2 Solar)
Latigazo
Invisible
PeCo
15
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago somete un breve instante de dolor a un objetivo, un daño que
sin ser real, sí lo parece. La víctima pierde la concentración,
requiriendo una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración a
dificultad 15 para mantener se en su actividad.
Epinereo
suele usar este hechizo transformado y oculto en forma animal, a
modo sabotaje.
(Base
4, +2 Voz)
|
Formas
Bestiales Además del toro, el gato y el perro que vienen en las páginas de Ars Magica 5ª Edición, se puede transformar en las siguientes formas animales gracias a sus poderes herméticos o extraños. Además su Licantropía es una poco habitual pero también descrita a continuación.
Gorrion
(Passer)
Características:
Astucia
-1, Percepción
+2, Presencia
-1, Comunicación
0,
Fuerza -17,
Vitalidad 0,
Rapidez +11,
Destreza +2
Tamaño:
-9
Puntuación
de Confianza: 1(3) (*cuando
va en bandada)
Virtudes
y Defectos: Maña con
Música; Susceptible
(Intrusos en su nido)
Cualidades:
Animal Gregario,
Camuflaje,
Capacidad Vocal,
Domesticado, Tímido
Rasgos
de Personalidad: Territorial
+2, Amoroso +1, Inseguro
+1
Reputaciones:
Ave cantora 2 (Local)
Combate:
Esquivar:
Iniciativa
+11,
Ataque n/a, Defensa +14,
Daño n/a
Aguante:
0
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Atención 4 (depredadores),
Atletismo 3 (volar),
Música 3+2
(trinos), Pelea 2
(esquivar),
Sigilo 4 (Esconderse)
Armas
Naturales: Ninguna.
Apariencia:
El gorrión macho y hembra tienen distintos plumajes en la cabeza,
pero suelen ser de tonos oscuros, para mezclarse con los árboles
y arbustos. Además de su plumaje oscuro, caben hasta entre las
manos de los niños y no son para nada peligrosos. Viven en
pueblos y ciudades, sus habitantes agradecen el canto que estos
pájaros ofrecen, y aunque prefieren espantarlos durante la
siembra y durante la cosecha, no suelen ser molestados, aunque
algunos son cuidados en jaulas en lugar de ser totalmente libres.
Aunque se agrupan en bandadas, suelen ser territoriales a la hora
de proteger sus nidos contra sus congéneres.
Mientras
no se mueven, son difíciles de percibir o encontrar, sumando +3 a
la hora de esconderse mientras no se mueven; incluso aunque estén
cantando, creando una
sensación de música que aparece de la nada allí donde se posan
varios de ellos.
Raton
(Mus)
Características:
Astucia
0,
Percepción +2,
Presencia -5,
Comunicación -5,
Fuerza -20,
Vitalidad +1,
Rapidez +10,
Destreza +3
Tamaño:
-10
Puntuación
de Confianza: 0
Virtudes
y Defectos: Oído
Fino, Reflejos Rápidos;
Corto de Vista, Gula
Cualidades:
Astuto, Buen Oído,
Sentido del Olfato Agudizado, Tímido
Rasgos
de Personalidad: Ansioso +3,
Tímido +3
Reputaciones:
Alimaña 1 (Local)
Combate:
Dentellada:
Iniciativa +10, Ataque +8, Defensa +13, Daño -19
Esquivar:
Iniciativa +10, Ataque, n/a, Defensa +13, Daño n/a
Aguante:
+1
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: Muerto
(1+)
Habilidades:
Atención 4
(criaturas mayores),
Atletismo 4 (correr), Pelea 2 (esquivar),
Sigilo 4 (esconderse),
Supervivencia 3 (campo)
Armas
Naturales: El mordisco del
ratón tiene estas estadísticas: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa
+1, Daño +1.
Apariencia:
Un pequeño animal de
pelaje gris o negro normalmente pero con un vientre blanco, con
orejas y una cola larga y sin apenas pelo; pero cuyo cuerpo es
redondeado que el de sus primas mayores, las ratas.
El
ratón usa sus sentidos para evitar depredadores y peligros (que
son muchos dado su tamaño), por lo que estos son extremadamente
sensibles, aunque su vista es algo reducida (+3 en las pruebas de
Percepción dependientes del olfato y +6 a las del oído, -3 a las
de la vista). Cuando se le sorprende, suele huir y esconderse
velozmente, por lo que sus depredadores ideales son los gatos, que
son criados para cazar a estos provocadores de hambrunas.
Pantera
(Panthera)
Características:
Astucia
+1, Percepción
+2,
Presencia -6,
Comunicación -5,
Fuerza +1,
Vitalidad 0,
Rapidez +2,
Destreza +4
Tamaño:
0
Puntuación
de Confianza: 0
Virtudes
y Defectos: Características
Mejoradas, Destreza
Notable, Equilibrio
Perfecto, Maña con
Sigilo; Odio (el resto de
animales)
Cualidades:
Agresivo, Apariencia Repugnante,
Armas Naturales Adicionales,
Buen Oído, Buen Saltador, Camuflaje,
Depredador Acechante, Escalador Experto,
Garras Grandes, Mordisco Potente, Pelaje
Espeso, Visión Precisa
Rasgos
de Personalidad: Odioso
+3, Agradecido +1, Huraño
+2
Reputaciones:
Bestia sibilina 2 (Local)
Combate:
Mordisco:
Iniciativa +2, Ataque +13, Defensa +8, Daño +4
Garras:
Iniciativa +2, Ataque +15, Defensa +9, Daño +5
Esquivar:
Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Aguante:
+1
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Atención 3
(presas),
Atletismo 3
(abalanzarse),
Cazar 4 (antílopes),
Pelea 5 (garras),
Sigilo 4+2
(acechar),
Supervivencia 3
(bosques)
Armas
Naturales: Grandes Garras:
Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4; Mordisco Potente:
Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3.
Su grueso pelaje le otorga +1 de Protección a su Aguante.
Apariencia:
Un felino mayor que la
mayoría de perros y pelaje totalmente negro, con una larga y
gruesa cola, sus patas son poderosas y está habituada a saltar y
trepar.
Es
sociable al hombre si se la trata bien, pero aborrece al resto de
animales. Cuando la hembra está embarazada, los machos se reúnen
a cazar para ella, y al nacer los cachorros los cuida hasta que
les enseña a cazar para a continuación dejarles. Las panteras
fueron traídas desde África a Italia para el circo, aunque hoy
son raras de encontrar aquí.
Son
bestias que acechan (gana la Iniciativa si consigue sorprender a
su presa el primer turno de combate y añaden +3 a su total de
Ataque ese turno), con sentidos de vista y oído finos (+3 cuando
use ambos sentidos)
además de moverse sumamente bien entre las sombras (+3
a esconderse mientras no se mueva).
La pantera sustituye su Presencia por +3 para intimidar gracias a
su aspecto terrible.
|
[Bueno nuevo mago, podía haberle hecho Ex Miscellanea, y encaja bien la verdad, y daría espacio a otros tres puntos de Defetos y Virtudes, por lo que se puede adaptar. Tenía ganas de algo así, y más cosas habrá próximamanete de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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