Arquetipo
Marcial del Herrero Rúnico
Hay
varias tradiciones que mezclan magia arcana con el poder marcial.
Mientras el Caballero Arcano se centra en apoyar el segundo gracias
al primero y con cercanía al mago en su forma de "blandir"
la magia, otros prefieren una aproximación muy diferente, dando
forma a la magia a través de otros medios. Los Herreros Rúnicos
moldean la magia como al acero, usando los secretos aprendidos de sus
maestros para darle forma material o para romper a criaturas mágicas.
Además, con medios y tiempo, pueden crear armas y armaduras únicas
y muy poderosas, además de aprender a controlar y reparar la
infinidad de objetos mágicos cuando conocen todos los secretos de la
forja.
Enanos
y gigantes se disputan el origen de las runas, muchos Herreros
Rúnicos son enanos o afirman que los maestros de su arte habrían
aprendido los secretos de las runas de los gigantes.
Rasgos
de Herrero Rúnico
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Nivel
de Guerrero
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Rasgo
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3
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Secretos
de la Forja
|
7
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Martillo
Elementa
|
10
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Experimentado
con la Forja
|
15
|
Maestría
de las Runas
|
18
|
Dominio
del Fuego de la Creación
|
Secretos
de la Forja
A
nivel 3, cuando un guerrero comienza esta especialidad, adquiere
conocimientos secretos de la forja. Adquiere competencia con Arcanos,
si no la poseía ya, o con las 2 las herramientas como las de herrero
o curtidor.
Tienes
dos usos de runas al día, que le permiten usar el conjuro arma
mágica. Recupera los usos en descanso breve o completo. Con
material de escritura y tiempo, puedes crear pergaminos de los
conjuros que seas capaz de lanzar.
Martillo
Elemental
A
partir del nivel 7, adquieres la capacidad de domeñar los elementos
como si fuesen cuero o acero. Puedes usar los conjuros de armadura
de Agathys y de arma elemental, empleando usos de runas.
Tanto los conjuros nuevos como el arma mágica pasan a ser
lanzados como conjuros de nivel 3 no puedes realizarlos como conjuros
de menor nivel.
Además
puedes sintonizarte con 4 objetos mágicos y no solamente 3.
Experimentado
con la Forja
A
partir del nivel 10, el herrero rúnico mejora su arte aun más,
además de aprender a extraer mayor poder de las runas. Adquieres dos
usos adicionales (para un total de cuatro usos antes de recuperarlos
al finalizar un descanso) de las runas e incrementas el nivel de los
conjuros rúnicos hasta el nivel 5. puedes emplear de manera ritual
los conjuros de identificar y detectar magia.
Estudiando
un objeto mágico que tengas sintonizado o sobre el que hayas usado
identificar, usando 8 horas de trabajo, o 1 para un objeto
consumible; puedes realizar una prueba de Inteligencia (Arcanos) para
ver si puedes descubrir su fabricación:
Rareza
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Dificultad
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Común
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11
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Poco
Común
|
12
|
Raro
|
14
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Muy
Raro
|
16
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Legendario
|
19
|
No
podrás usar este poder sobre artefactos obviamente, ni sobre
pergaminos de conjuro.
Además
puedes realizar objetos mundanos de tus competencias de herramientas
el doble de rápido (gastando 10 monedas de oro al día) si tienes
todo lo necesario para ello (un taller o forja, materiales y tus
herramientas).
Maestría
de las Runas
A
partir del nivel 15, aprendes a utilizar herramientas aun más
delicadas y lograr usar tu dominio de runas para lograr portentos,
como si te comunicaras con los objetos mágicos. Puedes sintonizarte
con 5 objetos mágicos en lugar de los 4 anteriores y también puedes
ignorar cualquier requisito de clase o raza que tuviese un objeto
mágico.
También
adquieres dos competencias adicionales de herramientas de artesano.
Dominio
del Fuego de la Creación
A
partir del nivel 18, no solamente puedes crear y destruir gracias a
tu comprensión de las runas. Puedes usar tu control de las runas
para recargar un objeto mágico con cargas, pero requiere de tiempo
(8 horas de trabajo), materiales (50 para recargar un objeto común o
poco común, 500 para un objeto raro, 5000 para uno muy raro y 50000
para uno legendario) y emplear un uso de tus conjuros rúnicos. No
puedes emplear tu tiempo para fabricar objetos mágicos, aunque sí
mundanos pero no doblar el tiempo en la que lo fabricarías. Además,
puedes reducir un objeto mágico (salvo consumibles) a sus
componentes básicos, destruyéndolo, pero pudiendo reutilizar dichos
componentes para recargar o crear otros.
Además,
puedes usar tu dominio de las runas para destruir o desactivar
objetos mágicos o constructos. Usa una acción adicional para gastar
un uso rúnico. Cuando ataques a un constructo, un objeto encantado o
una criatura que emplee un objeto encantado; podrás o desactivarlo
(como el efecto de campo antimagia,
pero sin ser de concentración, pero el rival tendrá una salvación
igual a 8 + tu bono de competencia + tu bono de Inteligencia, si es
una criatura o está siendo usado por una), o destruirlo
(realizando a la criatura u objeto un daño de fuego o fuerza
adicional igual a tu nivel de guerrero); siendo en ambos casos una
tirada de tu bono de competencia + bono de Inteligencia contra 10 +
nivel de desafío, o nivel del lanzador o 15; lo que sea mayor.
Ganas
un total de 8 usos de runas para aprovechar tus rasgos o realizar
conjuros y demás atributos.[Llevaba tiempo dando vueltas a esto, y vuestro amigo y ciber vecino Mario está deseando escuchar vuestra opinión]
[Versión en PDF a la venta aquí]
No sé. Teniendo un colega mago que te apoye... Pero claro ahorras hechizos al mago... Nahhh, paso de logística. Esta bien.
ResponderEliminarNace un poco del concepto que veo coherente de enanos que nunca tienen magos, pero sí objetos rúnicos. Esto es para cuando el lanzador de conjuros no se mete o puede fabricar objetos mágicos.
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