Tradición
Monástica del Cuerpo de Hierro
Los
monjes son conocidos por su entrenamiento marcial, pero también por
su fortaleza mental y espiritual; que les dota de otra fortaleza
física, a cambio de una vida austera. Mientras, guerreros y
generales llevan armadura para protegerse de ataques de sus enemigos,
y para mostrar estatus y experiencia; los monjes en su mayoría
desechan tales ornamentos, confiando en su dominio del ki y su
agilidad entrenadas para combatir ágiles y sin trabas. Pero hay una
tradición monástica, fundada por ex-soldados, que ven la armadura
como una extensión de la piel del guerrero, en una forma material de
fortaleza interior. El Cuerpo de Hierro, aun siendo entrenados como
todos los monjes desde las mismas bases, llegan a aprender una forma
de extender el ki en armaduras, mejorando así sus cuerpos. Usando su
fuerza y su resistencia, pueden evitar los golpes y reflejar incluso
la magia, o reducir la cantidad de daño que sufren.
Bailar
con el Junco
A
partir del nivel 3, aprende el monje a moverse de manera flexible
incluso buscando una protección que no forma parte de su cuerpo. El
monje adquiere competencia en las armaduras ligeras, añadiendo un +1
a su CA y a sus tiradas de salvación cuando lleven armaduras.
Puedes
usar tus artes marciales llevando armadura además.
Fortaleza
de la Piel Acorazada
A
partir del nivel 6, además de aprender a emplear protecciones más
pesadas, averiguas como sintonizarte con ellas más eficazmente.
Ganas competencia con las armaduras intermedias, y el límite al
modificador máximo de Destreza de estas deja de ser 2 para ser tu
modificador de Sabiduría.
Además,
tardas la mitad de tiempo en quitarte o ponerte una armadura. Cuando
lleves armadura intermedia o ligera puedes usar el movimiento sin
armadura también.
Masa
de Acero
Desde
el nivel 11, adquieres competencia con las armaduras pesadas. Puedes
investir de Ki una de tus armaduras, que se considera mágica para
prevenir daños a ésta (como los de algunos cienos o del monstruo
corrosivo), y si es una armadura pesada, restar tu modificador de
Sabiduría al daño de cortante, contundente o perforante de armas no
mágicas.
Gastando
un punto de ki como reacción al recibir daño, puedes adquirir
resistencia al tipo de daño que sufriste hasta el final de tu
siguiente turno.
El
bono a la Clase de Armadura cuando lleves armadura pasa de ser +1 a
+2. Añade este modificador a las pruebas para ser derribado o
empujado.
Segunda
Piel de la Serpiente de Hierro
A
partir del nivel 17, tu armadura predilecta se convierte de verdad en
una parte de tu cuerpo; pero también de tu espíritu. Empleando Ki
(1 punto para una armadura ligera, 2 para una armadura intermedia y 3
para una pesada) puedes quitarte o ponerte la armadura como una
acción adicional. Al quitarte así una armadura, adquieres
resistencia a todo daño durante un minuto y añades un modificador
al daño basado en tu armadura predilecta (+1 para una ligera, +2
para una intermedia y +3 para una pesada).
Siempre
que lleves una armadura intermedia o pesada, tendrás resistencia
mágica, teniendo ventaja en las salvaciones contra conjuros.[Llevaba tiempo pensando esto, y gracias a cosas que han hecho en pruebas me decidí a no incluir cosas que ya incluyeron. ¡Pronto la última entrada del año de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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