Goblinoides
Los
Goblinoides se pueden encontrar en multitud de formas, lo que es una
muestra de su extrema adaptabilidad y su infinita fertilidad; lo más
extraño es que pueden encontrarse literalmente en todas partes, por
todo el Multiverso de hecho. Desde las estepas muertas donde los gran
trasgos erigen sus metrópolis, a la Infraoscuridad en donde trasgos
y osgos son esclavos o aniquiladores del resto de sus habitantes.
Pero han llegado a lugares aun más extraños que aquellos, pero
siempre comparten una naturaleza malvada y agresiva como sus
parientes más habituales de la Infrascuridad o la tierra firme del
Plano Material.
Gremlin
Desde
hace siglos los Goblinoides han estado en guerras intermitentes o
continuadas con otras razas, especialmente los elfos y los enanos. De
hecho, hace siglos un gran señor gran trasgo llevó a sus ejércitos
hasta los mismos reinos feéricos, donde se habían refugiado sus
enemigos elfos. Nadie sabe la razón, pero cientos de goblins
acabaron rezagados, se desconoce si por mero azar, o porque fueron
entregados a los seres que les ayudaron a llegar hasta allí (lo
cual explicaría porque siguen estando bajo las órdenes de sagas y
fomorianos). La propia naturaleza del reino les transformó, de
humanoides a fatas, aunque no mucho más cambió.
Su
naturaleza perversa sigue sin cambios, pero ahora además son aun más
dados al robo y al desorden, siendo malevolentes saboteadores y
carteristas con brotes de salvajismo, que disfrutan con cualquier
gran alboroto, tanto en solitario como en las desorganizadas peñas
en las que se reúnen. Ahora se han extendido por todo el Shadowfell,
la Infraoscuridad y otros lugares. Extrañamente, de vez en cuando,
entre los trasgos normales, alguno nace como un Gremlin travieso,
aunque hay quien cree que fueron los Gremlins quienes devoraron a la
cría y dejaron la suya propia en su lugar. Esa misma perversidad es
la que hace que algunos seres malignos los toleren, y ellos obedecen
poderes peores que el suyo propio, aunque a regañadientes e
interpretando libremente sus órdenes.
Pech
(Tardo)
Hace
mucho tiempo, varias tribus de trasgos fueron usadas como sacrificios
para calmar el hambre de un emergente demonio en lo más profundo del
Abismo (o Gran Trasgos rezagados en una conquista del Abismo u osgos
que intentaron llamar a alguna criatura abisal). Aunque varias
decenas fueron sacrificadas para abrir el portal, otras tantas
víctimas trasgos fueron arrojadas hasta las fauces abisales que
habían de devorarlos. Al final, la simple masa de trasgos fue
suficiente para ser ellos quienes devorasen al demonio o a sus
servidores; no se sabe exactamente lo que sucedió, pero algo extraño
y sangriento sin dudas fue. Durante el resto del tiempo que
estuvieron allí tampoco está claro cuan largo o lo que le sucedió,
pero los trasgos se volvieron más pérfidos y peligrosos, ya que
también se adaptaron al Abismo de una manera sobrenatural. Los Pech
siguen aparentando ser goblinoides, pero su piel es rojiza o de otros
extraños colores y tienen patrones de pellejo peludo y sucio
formando extraños patrones, su sangre es púrpura y veteada de
verde; fácil de ver en sus ojos inyectados siempre en ella, y bien
visible brevemente cuando sufren daño y sus cuerpos se cierran a
toda velocidad, como si el vigor que ahora portan en su cuerpo
estuviese concentrado en su sangre maldita. Cuando alguien golpea a
uno de ellos con un arma cortante, la otra parte produce una copia
idéntica del otro, tal es la capacidad regenerativa de estos
monstruos, capaces de alimentarse de las llamas a las que les
arrojaron hace milenios. Así se convirtieron rápidamente en una
amenaza habitual en el Abismo. Hoy en día se conocen como habitantes
de infinidad de planos (sobre todo de los Negativos o Inferiores,
especialmente en Gehenna y Acheron), pero en menores números que en
el Abismo, y tienen el nombre también de Tardos.
Prófugo
Los
trasgos normalmente temen a todo lo que sea más grande que ellos,
algunos dicen que por eso son tan aviesos y traicioneros con el resto
de criaturas, y tan despiadados con las que son menos que ellas... y
parece una buena razón que explicaría para que sean menos
habituales en el mar que en tierra: le tienen miedo al mar por lo
inmenso que es, y lo peor par los trasgos es es que jamás duerme ni
les da la espalda. Pero entre algunos que llegan ocupar cuevas
submarinas o cuyas guaridas se inundan por las mareas, o por antiguos
aspirantes piratas perdidos y abandonados; han empezado a aumentar
los goblinoides en los océanos, y más recientemente algunos parecen
haber salido de las peores pesadillas de la gente: algunos se han
adaptado por fin a las profundidades, y tal y como son de variables
fuera, estos trasgos tienen siempre rasgos de distintas criaturas
acuáticas, sobre todo abisales o peligrosas (garras y púas
venenosas, tentáculos y demás) además de piel y nariz húmedas,
ojos grandes y manos y pies palmeados además; y puede que criaturas
como los Kraken o los Aboleth que adoran como deidades de las
profundidades les hayan hecho ser así, o tal vez como parte de la
asociación que parecen compartir con Kuo Toas o Sahuagines. En
lugar de lobos, cabalgan en tiburones de arrecife y cangrejos
gigantes.
Gremlin
Fata
pequeña (goblinoide), Caótico Maligno.
Clase
de Armadura 14 (armadura
ligera)
Puntos
de Golpe 18
(4d6+4)
Velocidad
35 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
9(-1)
|
17(+3)
|
12(+1)
|
11(+0)
|
13(+1)
|
14(+2)
|
Habilidades
Juego de Manos
+7,
Sigilo +7
Sentidos
visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 11
Idiomas
Común, Trasgo,
Bajo Común
Desafío
1(200 PE)
Ataque
furtivo (1/turno). El
gremlin hace 7(2d6) de daño cuando golpea con un ataque de arma y
tiene ventaja
Fuga
mañosa. El gremlin puede
realizar las acciones de Retirada u Ocultarse como una acción
adicional en cada uno de sus turnos.
Lanzamiento
de conjuros Innato.
La
característica de lanzamiento del Gremlin es Carisma. Pude realizar
de forma innata los siguientes conjuros ignorando componentes
materiales:
A
voluntad: luces
danzantes, mano del mago, paso brumoso
1/día
cada uno:
acelerar, imagen
múltiple, oscuridad
ACCIONES
Daga.
Ataque
armado cuerpo a cuerpo
o a distancia:
+5 para golpear, alcance 5 pies
o alcance 20/60 pies,
un objetivo. Golpe:
5 (1d4+3) de daño perforante.
Desvalijar.
Un Gremlin puede robar en lugar de atacar a un objetivo,
haciendo una prueba de Destreza (Juego de Manos) opuesta a la mayor
de la Percepción pasiva o la CA del objetivo puede robar un objeto
guardado, sujeto o portado por el objetivo. Si el gremlin tiene
aliados a 5 pies del objetivo o este no le puede ver, tiene ventaja y
usa la menor puntuación entre la Percepción pasiva o la CA en su
lugar.
Pech
Impío
mediano (goblinoide), Caótico Maligno.
Clase
de Armadura 15 (camisa de mallas)
Puntos
de Golpe
58 (9d8+18)
Velocidad
30 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
16(+3)
|
12(+1)
|
14(+2)
|
7(-2)
|
7(-2)
|
6(-2)
|
Habilidades
Sigilo +4
Resistencias
al Daño frío,
relámpago
Inmunidades
al daño fuego, veneno
Inmunidades
a Condiciones envenenamiento
Sentidos
visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva
Idiomas
Abisal,
Trasgo
Desafío
5
(1800
PE)
Absorción
Ígnea.
Cada
vez que el Pech sufra daño
de fuego, en lugar de recibir daño recuperará tantos
puntos de golpe
como el
daño de fuego que debería haber sufrido.
ACCIONES
Multiataque.
El
Pech puede realizar tres
ataques, dos veces con su hacha y otra
con su mordisco.
Mordisco.
Ataque
armado cuerpo a cuerpo:
+5
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
6
(1d6+3)
de daño perforante
y 7(2d6)
de daño de psíquico.
Hachazo.
Ataque
armado cuerpo a cuerpo:
+5
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
7
(1d8+3)
de daño cortante, u
8
(1d10+3)
de daño cortante sujeta con las dos manos.
REACCIONES
Dividirse.
Cuando un Pech
de tamaño mediano
sufre daño de fuego o cortante
y le quedan al menos 15 puntos de vida, el Pech se divide en dos
nuevos Pech repartiéndose la vida del original en partes iguales
entre cada uno, redondeando hacia abajo. Los nuevos Pech son de
tamaño pequeño, pero crecen a tamaño mediano cuando recuperen
hasta la mitad de
los puntos de golpe del original o al menos 1 punto de vida, lo que
suceda
antes.
Prófugo
(Deeplin)
Humanoide
pequeño (goblinoide), Neutral Maligno.
Clase
de Armadura 12
Puntos
de Golpe 7(2d6)
Velocidad
30
pies, nado 30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
10(+0)
|
14(+2)
|
10(+0)
|
10(+0)
|
8(-1)
|
7(-2)
|
Habilidades
Atletismo +2,
Sigilo +4,
Percepción +1
Sentidos
visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 11
Idiomas
Trasgo, Común, Acuano
Desafío
1/4 (50 PX)
Anfibio.
El prófugo puede respirar
agua y aire.
Atributos
de las Profundidades. El
prófugo tiene uno de los siguientes atributos
por vivir en las profundidades, determinados al azar al tirar un D20
o elegido por el DM:
1-4:
Aletas.
Incrementa en 10 la velocidad de nado del Prófugo.
5:
Bolsa de Tinta
(recarga 5 o 6).
El prófugo puede arrojar tinta para cegar a adversarios. Dentro del
agua, puede usar una acción para crear una esfera de oscuridad de 10
pies de radio. Fuera, puede emplear su acción para cegar hasta a dos
criaturas adyacentes a 5 pies de distancia de él, los cuales deberán
superar una salvación de Destreza a dificultad 11 para no quedar
cegados durante 1 minuto, o hasta que empleen una acción en quitarse
la tinta de la cara.
6-9:
Dientes.
El prófugo cuenta con dientes afilados, o incluso con mandíbulas
extensibles. Puede usar su acción de ataque para realizar un ataque
cuerpo a cuerpo con su Destreza y 4 (1d4+2) de daño perforante.
10:
Espinas
Venenosas.
El prófugo tiene espolones o incluso púas sobre su cuerpo con
veneno, ya sea cubierto de este o en depósitos en la piel. Puede
realizar un ataque armado cuerpo a cuerpo con su Destreza que hace 1
punto de daño perforante, y si el objetivo es una criatura deberá
superar una salvación de Constitución a dificultad 11 o sufrir
7(2d6) de daño perforante y quedar envenenado hasta el final de su
siguiente turno.
11-14:
Pinzas.
El prófugo cuenta con pinzas en vez de manos, que no le permiten
usar sus extremidades para usar sus jabalinas, pero a cambio tienen
un ataque de Fuerza contundente y que hace 3(1d6) de daño
contundente a un objetivo a 5 pies y apresarle (CD de escape de 11).
Solamente cuenta con dos pinzas, pudiendo apresar solamente a uno con
cada una de ellas al mismo tiempo.
15:
Tentáculos.
El prófugo tiene tentáculos, pudiendo realizar un ataque con ellos
(Ataque armado
cuerpo a cuerpo:
+3 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe:
4(1d6+1) de daño contundente. Si el objetivo es Mediano o menor, es
apresado (CD 11 para escapar)).
16-19:
Ventosas.
El
prófugo puede escalar por superficies con ventaja en las pruebas de
Acrobacias o Atletismo, además de tener ventaja en las salvaciones
contra los efectos que le empujasen o le derribaran.
20:
Vientre Explosivo (Recarga
tras un Descanso largo).
Un prófugo con el vientre explosivo ve sus puntos de vida reducidos
a cero o menos, expulsa sus intestinos de manera explosiva. Cada
criatura diez pies del prófugo caído que falle una salvación de
Destreza a dificultad 11 o sufrir 3 (1d6) puntos de daño contundente
y 3 (1d6) de daño ácido, o la mitad del daño al tener éxito. El
prófugo queda inconsciente pero estabilizado, pudiendo recuperar la
consciencia tiempo después si no es rematado.
Fuga
mañosa. El prófugo puede
realizar las acciones de Retirada u Ocultarse como una acción
adicional en cada uno de sus turnos.
ACCIONES
Arpón.
Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia:
+2
para golpear, alcance
5 pies o 30/120 pies, un objetivo.
Golpe: 3
(1d6)
de daño perforante.
Variante:
Jefe Prófugo
Algunos
Prófugos son astutos y especialmente viles, aprovechando mejor su
anatomía, o directamente tienen más de un atributo de animal
marino evidentemente útil desde un principio; para hacerse con el
control de sus congéneres y dirigir les en batidas en la
superficie o emboscar a barcos. Utiliza el jefe trasgo de la
página 166 del Monster Manual, pero añádele la velocidad de
nado, el rasgo de anfibio
y dos atributos de las profundidades.
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