Badiiha
la Sahira (Ex Miscellanea)
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +1,
Presencia +2,
Comunicación +2,
Fuerza -3,
Vitalidad +1,
Rapidez +1,
Destreza +1
Tamaño:
0
Edad:
28
Decrepitud:
0
Informidad:
1(1)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Maga
Hermética; Afinidad con
Corpus, Circunstancias Especiales (con un espíritu a tu servicio),
Clarividencia,
Conocimiento Arcano,
Educada (Islámica),
Elementalista, Focus
Mágico Menor* (Jinn), Maña
con Corpus, Maña con Medicina,
Sihr*; Blanda de Corazón,
Bruja, Constitución Débil,
Deficiencia en Intellego,
Espíritu Mágico (D'Jinn),
Propensa al Crepúsculo*,
Resistencia Elemental Débil.
(*
Por su Tradición Ex Miscellanea)
Rasgos
de Personalidad: Compasiva
+3, Curiosa +2, Hospitalaria
+3
Reputaciones:
Sahira 3 (Hermética)
Combate:
Esquivar:
Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante:
+1 (+3 para Corpus y +2
en todo salvo a las Formas Elementales)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Árabe 5
(temas médicos),
Artes Liberales 2 (astronomía),
Atención 2 (detalles),
Cirugía 3 (cerrar heridas),
Clarivicencia 3 (seres
invisibles),
Conocimiento de Al-Andalus 2
(rincones encantados), Conocimiento
Féerico 2 (Jinn),
Conocimiento Infernal 2 (Jinn),
Conocimiento Mágico 2
(Af'aa
la Jinna),
Don de Gentes 2 (gente
enferma),
Latín 4 (tratados médicos),
Liderazgo 1
(Jinn),
Medicina 3+2
(diagnóstico),
Parma Magica 1 (Corpus),
Penetración 2 (Jinn),
Profesión: Boticario 2
(buscar ingredientes
medicinales),
Regatear 3
(Jinn),
Teología Islámica 1
(recitar Bismillah),
Teoría Mágica 3 (aprender
hechizos).
Artes:
Creo
7,
Intellego 0,
Muto 4,
Perdo 4,
Rego 7,
Animal 1,
Aquam 5E,
Auram 5R,
Corpus 9*+3,
Herbam 1,
Ignem 5E,
Imaginem 1,
Mentem 2,
Terram 5E,
Vim 2
(*Afinidad;
E
-Por Elementalista)
Cicatrices
del Crepúsculo: Sus ojos
cambian de color con la hora del día.
Artes
Salomónicas: Sihr (Hermética)
8
(Jinn Mágicos)
Equipo:
bastón de viaje, zurrón
con componentes para remedios,
túnica y velo de lino.
Carga:
0.
Hechizos
Conocidos: (120+30)
Círculo
de Protección Contra las Bestias (ReAn 5/+9)
Protección
contra Animales Míticos (ReAn 10/+9)
Sendero
de Aceite Deslizante (CrAq 5/+12)
Romper
las Olas (ReAq 10/+13)
Brisa
de Primavera (CrAu 5/+13)
Fantasma
de Niebla (CrAu 5/+13)
El
Viento a tu Espalda (ReAu 5/+13)
La
Expulsión de los Males (CrCo 20 Ritual/+22)
La
Mano Curativa del Cirujano (CrCo 20 Ritual/+22)
Purificar
las Heridas Infectadas (CrCo 20/+20)
Los
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+6)
Escudo
del Sahir (ReTe(Aq, Au, Ig)
20/+13)
La
Ira de Salomón contra Genio Traicionero (PeVi
5/+7)
(Equivalente a Destierro al Olvido Eterno,
pero para criaturas con Poder Mágico)
Destierro
al Olvido Eterno (PeVi
5/+7)
Círculo
de Protección Contra Demonios
(ReVi 10/+10)
Sigil:
Un colgante de cuatro conchas de colores diferentes, símbolo de su
afinidad elemental.
Impronta:
Sus ojos brillan
intensamente.
Apariencia: Una
mujer de pelo rizado y oscuro, morena y con unos ojos de colores
cambiantes; Badiiha viste con una túnica
de colores claros normalmente y un pequeño velo que anuda para
recoger su cabello y evitar que el sol le siente mal.
No suele tapar su rostro salvo cuando tiene interacciones con
desconocidos que no sean magi.
Badiiha
en su corta vida como maga se ha enfrentado a muchas dificultades.
Su Don y su débil constitución se manifestaron cuando ella era muy
joven, e hicieron que sus padres buscaran deshacerse de ella en
cuanto pudieron, entregándosela a un mago Sahir errante. Durante su
aprendizaje no midió los
riesgos, e inspirada por una
mentira del primer genio con el que creyó pactar de forma exitosa,
se escapó a buscar a un genio que le aliviara de sus males.
En su lugar le arrebató el equilibrio elemental de su cuerpo. Poco
después aunque pagó esa derrota, su parens le otorgó la libertad;
pero no fue si no después, cuando gracias a su noble corazón y
habilidad con la medicina curó a dos aprendices de un magus
Flambeau, con bien
resultado. Para la Orden,
ella no tiene abolengo y su
magia es poco
de fiar; pero no es una
enemiga de linaje, como
sucede aun hoy a los demás de su linaje.
Con Jinns feéricos y mágicos (especialmente con Af'aa), y evita a
los demonios (por eso ha aprendido a distinguirlos).
Badiiha
tiene dos ventajas gracias a Elementalista, por un lado la expresada
en el libro de básico de Ars Magica 5ª Edición
(página 77); y por otro en el de Magia Extraña Revisada en el
cuadro del capítulo 2, Elementalists,
en el recuadro Elemental Affinities & Character
Creation de la página 19. Su
foco en genios solamente afecta a cierta categorías de demonios,
seres feéricos y espíritus mágicos presentes en tierras del Islam
(como lo es gran parte de Iberia);
y normalmente afecta más a la Penetración de sus conjuros,
raramente para el laboratorio.
Para ser una Sahira, Badiiha se especializa en entender la medicina y
la magia de curación. Para interactuar con los Jinn, emplea
sus habilidades no herméticas que le han dado mala fama en la orden,
Sihr y Clarividencia, aunque solamente genios mágicos y feéricos
son afectados por la segunda habilidad;
ya que es afín al reino mágico y no el feérico.
Como resultado de un más que fallido e imprudente trato con un
D'Jinn (Badiiha buscaba aplacar su habitual recaída frente a la
enfermedad) su magia no le protege de forma innata frente a los
elementos o la sed; el trato liberó al genio y le
hizo aun más vulnerable.
Ese desastre le enseñó paciencia.
Hechizos
Nuevos:
Escudo
del Sahir
ReTe(Aq,
Au, Ig) 20
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Mantiene
a raya todo daño casual o menor de elementos naturales del
lanzador, aunque puede ser afectado por el humo o el barro
normalmente aunque son estos elementos menores los que parecen
protegerle del daño. El magus adquiere un modificador a su
Aguante de +10 del daño elemental (mundano o mágico), pero nunca
del daño procedente de criaturas vivas o de objetos
manufacturados (metales, bestias, plantas, etc).
Normalmente
este hechizo sería de nivel 35 para los requisitos de las otras
Formas, pero un Elementalista puede usarlo libremente. Un mago que
aprenda esta versión solamente adquiere esa defensa para rocas,
lo que hace que se gane el nombre de Escudo de Pergamino
por alguna extraña y misteriosa razón.
(Base
5, +2 Solar, +1 afectar rocas, requisitos de Forma gratuitos)
|
Af'aa,
la culebra del Oasis
Poder
Mágico: 15 (Aquam)
Características:
Inteligencia +1,
Percepción +1,
Presencia +3,
Comunicación +1,
Fuerza -3,
Vitalidad +1,
Rapidez+2,
Destreza +2
Tamaño:
-1
Estación:
Primavera
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Espíritu
Mágico; Jinn; Bendición
de Venus, Cambiapieles, Clarividencia, Inmunidad Mayor (venenos y
ponzoñas), Sabiduría
del Oasis;
Aire Mágico,
Compulsión (mentir),
Magia Vulnerable (llamada a la oración), Maldición Mayor
(cumplir la palabra dada).
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Habilidades Mejoradas x3,
Poder Focus (Artista
de Aqua), Poder Mayor
(Presencia),
Poderes Mejorados
x2,
Poder Menor x3
(Mirada Dominadora,
Vestir el Velo Corpóreo),
Virtud Menor
(Características Mejoradas).
Rasgos
de Personalidad: Suspicaz
+2, Tentadora +2, Mentirosa +3
Combate:
Daga:
Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +6, Daño +0.
Aguante:
+1
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1-4),
-3 (5-8),
-5 (9-12),
Incapacitado (13-16),
Muerto (17+)
Habilidades:
Árabe 5 (mentiras),
Atención 3 (buscar
peligros),
Concentración 4 (Mirada
Dominadora),
Clarividencia 3 (ver e lo invisible),
Embaucar 3 (seducción),
Pelea 3 (daga),
Sigilo 3 (en
su guarida).
Poderes:
Artista
del Agua: 1-3 puntos,
Iniciativa +1, Aquam: Af'aa puede duplicar cualquier efectos de
hechizos no rituales de Creo o Rego Aquam de hasta nivel 15, al
coste de 1 punto por magnitud del efecto.
Mirada
Tentadora: 1 punto,
Iniciativa +1, Mentem:
A:
Ocular, D: Concentración, O: Individuo
Af'aa
puede usar su mirada para hacer sus mentiras convincentes o hacer
una sugestión a su objetivo. Evitar este poder puede hacerse
usando una prueba de Inteligencia (más Rasgo de Personalidad)
contra 13.
ReMe
15 (base
5, +1 Ocular, +1 Concentración):
Poder Menor (15 niveles, -2 al Coste), Poderes Mejorados (+4 a la
Iniciativa)
Presencia:
0 puntos, constante, Imaginem:
A:
Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
Af'aa
sabe todo lo que sucede en su oasis. Necesita penetrar con el
Poder para sentir criaturas con Resistencia Mágica.
InIm
30 (base 2, +4 conexión arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1
efecto no Hermético): Poder Mayor (30 niveles, -3 al Coste de
Poder)
Vestir
el Velo Corpóreo:
1
punto de Poder, Iniciativa
-3, Corpus:
A:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Af'aa
se vuelve corpórea tomando la Apariencia descrita más adelante,
incluido su vestido además de su daga.
Cr(Re)Co
25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Menor (25
niveles), Poderes
Mejorados (Puntos de
Dominio empleados para la Iniciativa y reducir el Coste).
Vis:
Si se recolecta de su guarida, puede encontrarse una gota de
veneno que no se disuelve en el agua, conteniendo 1 peón de Vis
Aquam. Si es asesinada en forma física, deja detrás 3 peones de
Vis Aquam en su sangre.
Apariencia:
Af'aa tiene unos ojos verdes, como las aguas de su oasis. Su piel
es olivácea y tiene marcas que parecen tatuajes como de letras
omega griegas, mismo motivo que las escamas de su vestido de seda
y en las joyas que su pelo tiene enhebrada y lleva en cuellos y
muñecas. Puede transformarse en una culebra (usa las estadísticas
de la víbora, pero de tamaño -3 y su veneno causa la pérdida de
un punto de Fatiga en lugar de daño), con las mismas marcas.
Af'aa
es una hermosa Jinna, una mujer de los Jinn paganos. Vive en un
pequeño oasis de Al-Andalus y tiene una relación amistosa con la
joven maga Badiiha cuando esta era aprendiza, debido a que la
ayudó en un momento de necesidad, y fue ella la que mintió a la
maga diciendo que el genio que la hirió podía curarla en
realidad. Dado que eso rompió su acuerdo, aunque no fuese
sincera, está obligada a atender a la maga hasta dentro de mucho
tiempo. De momento, Badiiha no ha abusado de su deuda. |
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