Arquetipo
Picaresco: Embaucador
El
embaucador es alguien a quien la gente trata de formas extremas. O
son el hermano de armas y persona en la que más confían, o el
enemigo más insoportable a batir; e increíblemente el mismo
embaucador puede hacer que esa opinión suceda a la vez en quien
conoce o se le cruce. Y es que la mentira y la manipulación en la
que destacan los embaucadores es un arma de doble filo, tanto en las
interacciones sociales como en los combates encuentra lugar la
mentira. Sus poderes de persuasión y comprensión de la mentira le
hacen además muy difícil de engañar mediante trucos mágicos
además, ya un embaucador sabe como mentir y como le pueden mentir a
él.
Embustero
Profesional
A
alcanzar el nivel 3, ganas la competencia con Engañar, y sumas dos
veces tu competencia en vez de una en dicha habilidad. Si ya tenías
competencia con dicha habilidad puedes elegir otra habilidad de la
lista de Pícaro en su lugar.
Además
ganas competencia con el equipo de disfraz. Si ya tenías competencia
con dicha habilidad puedes escoger un idioma o ganar competencia con
las herramientas de ladrón o falsificador.
Finta
Astuta
A
alcanzar el nivel 3, el Embaucador puede crear distracciones a sus
enemigos para los que aprovechar y golpear. A un enemigo a 5 pies de
él, puede realizar una prueba de Carisma (Engañar) contra su
Perspicacia pasiva o su nivel de desafío (lo que sea más alto);
usando su acción adicional de Acción Astuta. Si superas al
objetivo, ganas ventaja en ataques cuerpo a cuerpo contra él hasta
el final de tu siguiente turno.
Una
criatura inmune a encantamientos no puede ser objetivo, y tienes
desventaja si no entiende tu idioma.
Timador
Profesional
Cuando
llega a nivel 9, el embaucador puede crear una mentira tan elaborada
que convence a cualquiera de prestarle ayuda. Como acción, puedes
realizar una prueba enfrentada de Carisma (Engañar) contra la
Sabiduría (Perspicacia) de un objetivo que pueda oírte y
comunicarte con un idioma.
Si
tienes éxito y la criatura es hostil, deberá hacerte objetivo de
cualquier ataque que haga y no podrá alejarse de ti. Este efecto
dura un minuto o hasta que te alejes 60 pies de ella. Una criatura
inmune a encantamientos tendrá ventaja en la tirada.
Si
tienes éxito, y la criatura no es hostil; estará encantada por ti
durante un minuto. Durante ese tiempo te considerará un conocido
amistoso. Una criatura inmune a encantamientos es evidentemente
inmune a este efecto.
Mentira
con Piernas Muy Largas
Al
llegar a nivel 13, puede usar su Finta astuta sobre cualquiera que
pueda oírte y la víctima tiene desventaja en ataques contra ti hasta el final de su siguiente turno.
Además,
adquieres ventaja en las salvaciones contra ilusiones y
encantamientos, o en pruebas para ver a través de ellas.
Filo
de la Mentira
A
nivel 17, haces real el proverbio de que lo que más duele es la
mentira. Cuando realices un ataque contra alguien bajo el efecto de
tu Finta astuta o de tu rasgo de Timador Profesional, el daño de tu
furtivo se incrementa en 2d6.[Pues he tenido problemas técnicos, pero vuelvo al trabajo con la promesa de 2 entradas más en muy poco tiempo, y varias ideas en camino para febrero. ¡Hasta la próxima de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
[Editado: versión revisada a la venta]
Este buen hombre es una maquina de picar carne. ¿O me estoy equivocando y la finta astuta no comba con el sneak attack?
ResponderEliminarEstá pensado para ello, hay poderes similares.
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