miércoles, 21 de agosto de 2013

Disciplinas Combinadas para V20 (I)

[Estos poderes no están ponderados en juego, son proyectos pero espero poder probarlos; pero si lo hacéis vosotros, por favor comentad por aquí]

Maldición de Helena (Presencia 3, Taumaturgia/Senda de la Sangre 3 o Extinción 3 – 21 puntos)
La sangre ata toda la sociedad de los Vástagos. El poder latente en cada vampiro, desde la euforia del Neonato al poder latente y palpable de los Antiguos; impulsando tanto sus poderes más extraños a su simple existencia. La Bestia crece en el ansia que es el hambre por ella, y la necesidad de ella es como la música que hace al Eterno baile de máscaras siempre continuar. También une a los vampiros, desde los elaborados y decadentes Vínculos entre amantes no muertos que reflejan ese mítico romanticismo de los mitos, a la sagrada e imprescindible Vaulderie que evita caer al Sabbat.
Pero no es raro por tanto que haya quienes han aprendido a hacer su sangre si no más dulce o apetecible, sí embriagadora. Los Assamitas son extrañamente los que descubrieron el secreto de este poder, y lo emplearon en quienes requerían tener bien dispuestos hacia ellos, siempre pudiendo convertir su dulce néctar. Nadie está seguro de como llegó a las venas de otros, aunque muchos sospecha de aquellos que llegan a tener un don similar de manera natural, los Seguidores de Set. Los Tremere aprendieron este poder según sus anales de los extraños Tremere del Báltico, desaparecidos en teoría hace siglos.
Sistema: Una vez aprendido, los efectos son continuos. Cualquiera que pruebe la sangre del Vástago con esta capacidad, sentirá deseos de volver a probarlo, requiriendo una tirada de Auto-control o Instintos contra una dificultad igual a Carisma + 5 del vampiro que dio a probar su sangre, para así evitar volver a hacerlo cuando pueda pedirlo. Las ganas de beber crecen con cada ocasión que se pruebe (Carisma +6 con el segundo, +7 en el tercero, etc.), y en el segundo las tiradas sociales opuestas al vampiro con el poder son a +2 a la dificultad. El tercer trago significa la devoción corriente, pero tarda el doble de tiempo en disminuir su intensidad. Una pifia en la tirada de Auto-control o Instintos sin embargo provoca que la devoción pase a ser voracidad capaz de culminar en Diablerie. Fuera de eso, los efectos y reglas de el Vínculo a todos los demás vampiros no se ve más alteradas, pero no los mortales, que no se ven afectados por este poder, que solo afecta a Cainitas.
Además, los poderes de Taumaturgia que permiten probar o robar la sangre también provocan Vínculo si se sustraen o prueba de alguien con este poder. Cuando un conocedor de la Maldición de Helena participa en una Vaulderie, él siempre logra que los otros Cainitas tengan una puntuación de uno más que la más alta hacia cualquiera o uno más a la que sienta él hacia otro, lo que sea mayor. Puede aprenderse también con Serpentis o con Vicisitud ambas a nivel 5, así como con Necromancia y la antigua Senda de los Cuatro Humores (Nivel 1), aunque desde la Edad oscura es casi imposible de aprender, y nunca es la Senda primaria de ningún necromante hoy en día.

Dominio por la Fuerza (Potencia 4, Dominación 1 - 25 Puntos de experiencia)
En ocasiones los vampiros tienen que vérselas con seres incapaces de ser dominados. Sin embargo, sin importar la resistencia interior, el exterior puede ser rota con mucha sencillez en el caso de los mortales. Con este truco, unos cuantos Cainitas aprendieron a convertir más fácilmente tíos duros (cazadores incorruptibles, ghouls realmente devotos y así) en montones de carne inerte, gracias a un agarre tan duro como la fuerza de su sangre.
Los Giovanni y los Lasombra son los más proclives a esta técnica, especialmente apropiada para los menos cerebrales o sociales de entre sus filas. Los Brujah la llaman “Pie de Acero”, en parte por el cliché algo pasado de las botas que llevaron toda la última generación y media, y en parte porque es como más les gusta realizar la. Los Nosferatu conocen un modo alternativo, que emplea Animalismo, y los Tzimisce una con Vicisitud; aunque el Viejo clan Tzimisce prefiere la versión sin ésta; sea la de Animalismo o la basada en Dominación.
Sistema: El vampiro invierte 2 puntos de sangre en activar este poder, que permite afectar a una víctima. Dentro de un número de turnos iguales a la Generación del vampiro, puede invocarlo tras tocar el cuerpo de un mortal o de un vampiro de menor generación. Basta que el toque sea cuerpo a cuerpo, pero no necesariamente que sea con la piel: patadas con botas, puñetazos con puños americanos o similares bastan; pero no nada que utilice la habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo. Sea con un ataque o no, una vez tocada, la víctima es sometida durante tantos turnos como el vampiro supere en una tirada de Fuerza + Potencia, contra la dificultad de Resistencia + Coraje de la víctima; y si los éxitos superan la Fuerza del Objetivo, éste queda completamente inmovilizado. Es una mezcla de terror y dolor lo que provoca esto, pudiendo luego realizar ataques con facilidad, apresarle de manera normal o realizar un Mordisco.
Este poder se basa en Dominación, por lo que no funciona en Vampiros de menor Generación que quien la use; igual que con la pifia y excepto alguien excepcional con Fe Verdadera ningún mortal puede resistirlo. La versión de Animalismo funciona igual en Mortales que en animales, pero requiere tercer nivel en aquella disciplina, y no funciona en Vástagos. La versión con Vicisitud requiere Vicisitud 2, pero no tiene muchos límites; excepto que sí requiere contacto directo entre el ejecutor y la víctima.

Purgar la Sangre Sucia (Taumaturgia 4, Senda de la Sangre 4; Animalismo 3 – 30 puntos)
Un Poder desarrollado por algunos Tremere experimentando contra los ataques de sus enemigos Tzimisce, Gangrel y Nosferatu; aunque nadie niega que las agresiones fueron más legítima defensa contra las depravaciones y agresiones depredadoras de los Brujos en busca de comprensión de su nueva naturaleza, que se cebaron contra los 3 Clanes. Ambos tres tenían entonces (y aún poseen) un dominio más que notable sobre las bestias, y la sangre sólo incrementaba el poder de las bestias bajo su dominio. Mediante el estudio del poder e influencia de Animalismo, los Tremere averiguaron como imponer su dominio sobre la sangre y las psiques encantadas de bestias enemigas, incluso sobre los monstruosos sabuesos Tzimisce. Es posible que otras escuelas y cultos de magos de sangre hayan descubierto el poder, pero los Tremere aun estas noches guardan mucho este poder.
Sistema: El jugador requiere de una tirada de Manipulación + Trato con Animales, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad o un Punto de Sangre (ver adelante la diferencia), contra la reserva de puntos de Fuerza de Voluntad y de Vitae. Si se emplea un punto de de Fuerza de Voluntad, simplemente se deshacen las órdenes o efectos de Animalismo que afecten a las bestias cercanas, aunque una prueba de Fuerzas de Voluntad enfrentadas es requerida en el caso de intentar expulsar a un vampiro mentalmente dentro de un animal con el poder de Someter el Espíritu (sólo los Vampiros, el taumaturgo y el poseedor de la bestia se enfrentan). Si se emplea un punto de Sangre, se pueden destruir tantos Puntos de Sangre de la reserva de los ghouls afectados como éxitos en la tirada. Muchos ghouls sufrirían efectos perjudiciales, desde envejecimiento repentino al síndrome de abstinencia, y en el caso de las aberraciones Tzimisce, seguramente mueran sin la Vitae que les mantiene siendo criaturas sobrenaturales, muriendo en el acto si pierden su reserva de Vitae. Pueden resistirse con una tirada de Resistencia contra la tirada del taumaturgo.

Descorrer el Telón de la Piel (Taumaturgia 5 (Senda Elemental), Auspex 5 -30 puntos de Experiencia)
Los vampiros conocen muchas cosas gracias a sus secretos y a su longevidad. Los magos de sangre además requieren de más conocimientos para lograr más poder. Y los Tremere han llegado a aprender y desarrollar su Taumaturgia hasta límites que otros Clanes no pueden más que temer, y sospechar. Muchos de estos secretos son Sendas y Rituales, pero unos pocos entroncan con áreas que se relacionan con los poderes de la Sangre más convencionales, las Disciplinas. Las acusaciones de robo (o de plagio dentro del Clan) son habituales, y han causado infinidad de consecuencias: odios, guerras y venganzas incluidas.
Este poder es una de las que más peligros, e historia contiene; además de permitir en teoría lugares donde la Yihad no toque al Taumaturgo. Alcanzar los lugares que no son de este plano era un poder extraño, pero que los Tremere conocían de sus tiempos mortales. Ni siquiera ellos entienden demasiado bien como lo adaptaron o re-descubrieron. Este poder no es distinto de algunos rituales tampoco, entre poderes vampírico tradicional y ritual de sangre. Otros magos de sangre sospechan que ellos tuvieron algo que ver, y algunos de sus antiguos maestros desaparecidos durante el ascenso Tremere también; aunque los experimentados en emplear este poder defienden que el poder se volvió mucho más peligroso desde la Edad Oscura por motivos arcanos, y ya antes ese poder era muy peligroso.
Usando este poder un vampiro, y un grupo de acompañantes voluntarios en ocasiones, alcanzan el hogar de los espíritus que son dominados y atraídos mediante algunos de las Sendas de Taumaturgia. Un lugar plagado de extrañas cosa, y que algunos afirman es el mismo lugar que se alcanza mediante la Proyección Psíquica. Los debates perduran, peor algunos dicen que los desafortunados que no superaron las complejidades del mundo ultra terreno siguen vagando en él, buscando venganza o con más extrañas ideas, o simplemente sus Bestias les han convertido en monstruos en la frontera del mundo físico.
Sistema: El Vampiro invierte dos Puntos de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad; para a continuación realizar una tirada de Resistencia + Ocultismo. La dificultad es 12 – La mayor Virtud del vampiro, sin contar Coraje; el rito requiere entrar en un estado de trance previo; requiriendo tantos 30 minutos - Taumaturgia. Se requieren un número de éxitos iguales a la puntuación de la llamada Celosía (Consulta W20 para los detalles, pero supón que una zona residencial o urbana puede tener una puntuación de 7, y el centro urbano de 8), aunque en una Capilla Tremere (o similar sitio, como un Sanctum en el Dominio del Vampiro, o incluso un lugar de poder Vampírico como pueda ser ruinas de la Segunda Ciudad o de Cartago) , 3 éxitos bastarán para cruzar. Cada Vampiro adicional requiere un éxito adicional y el gasto de un punto de Sangre por parte del Vampiro que emplee este poder, y cada vampiro requiere invertir un punto de Fuerza de Voluntad, lo que es voluntario. Un mortal puede ser obligado de forma sobrenatural o de cualquier otra forma (también un Vampiro), pero requiere un éxito adicional además de lo requerido para un Vampiro.
Conseguir éxitos suficientes hace al Vampiro (y en caso necesario a sus acompañantes) desaparecer del mundo físico inmediatamente, y entrar en el misterioso reino de los espíritus. Puedes inspirarte en lo relatado en el capítulo correspondiente de W20, o suponer que aquellos que cruzan están realizando la Proyección Psíquica pero física también. Quedarse corto arriesga a perderse o ir a una localización distinta o que el grupo se disgregue, requiriendo una tirada de Astucia + Consciencia para localizarse uno mismo, o Percepción + Consciencia para localizar a otros; siendo en ambos casos una dificultad de 8; además cada éxito requiere un punto adicional de Fuerza de Voluntad, que recrea el camino de vuelta y completa el poder. Si se desea, por un simple punto y un simple éxito se puede regresar al plano físico; pero compara su Camino para ver el Tiempo Perdido como si hubiese estado en sopor voluntario. En caso de acompañantes, emplea la puntuación de Camino menor de todas. Si no se localiza a uno mismo o a compañeros, se reaparece en el mismo punto de emplear este poder, pero como si se hubiese estado en sopor por heridas o falta de Vitae. Un fracaso no alarga el tiempo, pero hace que los viajeros se pierdan del todo, incapaces de ir sobre sus pasos o salir de los lugares más terribles para ellos (un infierno de fuego y plagado de demonios, el mundo de los muertos con sus víctimas y aliados resentidos, un lugar plagado por Lupinos, etc.)
En el mundo espiritual, hay ventajas y peligros (incluso con un buen viaje). Una ventaja es que en el Mundo Espiritual un vampiro que haya viajado correctamente puede ver sus tiradas de Virtudes y Fuerza de Voluntad reducidas en dos sus dificultades. Puede “volar” en ese lugar como si fuese un cuerpo Astral con tiradas de Destreza + Consciencia (recuerda que eres una criatura física todavía). Además los poderes de Presencia y Dominación bajo los que un personaje estén se evaporan, perdiendo por cada “día” un rango de duración o desapareciendo en caso de que no tenga duración; incluso el Vínculo de Sangre puede ser enfrentado sin importar otras circunstancias, dividiendo el tiempo para su descenso a la mitad; excepto que los causantes de estos efectos también estén en el mismo plano que ellos. Luego lógicamente están fuera del alcance de la mayoría de enemigos, pero tampoco disfrutan de sus Recursos, Aliados, Criados o Contactos a menos de que los lleven con ellos; y sus actividades pueden bien atraer extraños adversarios en ese mundo donde los mortales no pueden llegar. Desgraciadamente permanecer en ese mundo sobrenatural es peligroso, puesto que si se permanece más que un año y un día, el vampiro o vampiros, así como cualquier mortal acompañante se convertirá en una criatura efímera. Los mortales simplemente se vuelven incapaces de alimentar a ningún vampiro, y se vuelven extraños servidores de las cohortes y cortes de seres extraños que pueblan el lugar; mientras que los vampiros sólo podrán alimentarse de otros vampiros, pero se ven incapaces de adquirir experiencia. Los vampiros no pueden alimentarse de espíritus, por lo que si se reducen a 0 de sangre, pueden caer en Frenesí perpetuo antes de volver, transformados en extraños espíritus, con sus Bestias liberadas y siendo todo lo que queda del Vástago. Si se transforman en espíritus (que es lo que sucede) durante un estado de sopor, a veces olvidan incluso que alguna vez tuvieran cuerpos de alguna clase, apareciendo como extrañas presencias en los sueños de las criaturas del mundo físico y atacando a las presencias astrales que perciban cerca de su “Guarida”. Volverse espíritus puede suceder (y sucede mucho) a aquellos que se pierden o no logran llegar bien. Los poderes y destino de los vampiros astrales dependen en exclusiva del narrador.

Armadura de Ennoia (Fortaleza 4, Animalismo 2 - 24 Puntos de Experiencia)
El Vástago emplea su dominio sobre las bestias, para que las garras, cascos y colmillos de éstas no puedan herirlo. Es conocida desde hace mucho tiempo, y se debate quien fue su primer descubridor: algunos hablan de Ennoia, Antediluviana Gangrel; mientras otros piensan en Caín mismo; o acaso su mentora Lilith. Sin importar quien sea seguro, resultaba útil en las antiguas noches, aunque ahora muchos no lo ven así. Un uso inesperado, es que de hecho, no protege contra ningún cambia formas, ni siquiera los Lupinos; lo que la hace parcialmente útil para distinguir a unos de otros. Los Gangrel y los Ravnos la utilizan de manera extensiva, y muy especialmente en sus rifirrafes nocturnos; aunque los Tzimisce también la emplean.

Sistema: El jugador utiliza tres puntos de sangre, y una vez gastados realiza una tirada de Resistencia + Trato con Animales, a dificultad 7. Los éxitos se añaden a la reserva de Absorción contra los ataques de los animales presentes. Estos deben ser ataques físicos, pero un narrador puede permitir su empleo contra los venenos de algunas serpientes o animales venenosos similares. Si la criatura es sobrenatural (no basta con ser afectada por poderes o influencias sobrenaturales, tiene que no ser realmente un animal o ser de naturaleza no natural en absoluto) no sirve, y el jugador puede saberlo, superando una tirada de Astucia + Ocultismo. Los Ghouls animales se consideran normales, y queda a opinión del grupo algunas de las criaturas creadas por los Tzimisce, para cada una claro.

Ojo Ágil, Mano Precisa (Celeridad 3, Auspex 1 – 14 Puntos de Experiencia)
Una mano no puede golpear si el ojo no ve, igual que no puede caminar un pie si se está en la oscuridad. Desde esa premisa, y combinando la percepción y la velocidad sobrenaturales, se desarrolló esta habilidad; que aunque sea antigua, ganó muchos adeptos cuando las ballestas se hicieron corrientes (y permitían a los Vástagos empalar a sus semejantes) y desde la existencia de las armas de fuego realmente precisas, se ha vuelto un Poder de la Sangre muy temido.
Los Toreador, dedicados como suelen a las Artes y a la sociedad, no suelen aprender este Poder; con algunas excepciones entre aquellos que consideran alguna demostración marcial antigua o moderna un modo de Arte. Entre los Assamitas sí es popular, incluso entre los menos marciales Visires al tiempo que en los Guerreros; y lo emplean para sus trabajos y en la Yihad. Los Brujahs lo favorecen, sobre todo porque no tienen la paciencia normal para apuntar de la manera común...
Sistema: El Vampiro emplea 2 puntos de Sangre y cuando dispare con un arma de fuego, puede añadir todos sus puntos en Percepción, aunque se requiere por cada tiro, aunque desgraciadamente el máximo número de dados de Percepción añadidos. Realizando una Tirada de Percepción + Armas de Fuego (o Atletismo si se emplea un arco u otro arma primitiva) a dificultad 7, se puede realizar disparos con la Cadencia del Arma; aunque cada disparo después del primero resta un dado de la reserva original (como lo haría esquivando un turno entero en su reserva de Maniobras Defensivas). Emplearlo contra varios objetivos tiene un límite, no puede disparar más veces que la cadencia del arma, su puntuación de Destreza, Percepción, Auspex o Celeridad; lo que sea menor; y cuesta un punto de Sangre más por cada nuevo objetivo, aunque se considera un uso como el de Celeridad, y por tanto no limitado por Generación. Debido a ello, este poder no es compatible con el uso común de Celeridad, pero mantiene el uso de Celeridad pasivo, añadiendo su puntuación a la reserva de Destreza.

Finta Traicionera (Celeridad 4, Auspex 4 – 30 Puntos de Experiencia)
Una versión más que ofensiva de la Esquiva del Pensamiento, este poder permite no sólo ser ágil como el viento, si no emplear esa velocidad contra los adversarios de manera letal. Aquellos que han sufrido este poder no saben bien que les golpeó, pero no recuerdan casi nunca nada, puesto que los que lo poseen no los dejan escapar sin pagar su vana osadía.
Los Assamitas y los Toreador son quienes más se dice que han aprendido este poder con más vehemencia, si se creen los rumores; pero a veces salen a la luz horrorosos relatos de antiguas líneas de sangre que derrotaban cientos de enemigos con un poder semejante -y no quedan quien recuerde esas lejanas noches, vivo o no vivo; aunque puede que sí muertos por esta habilidad vampírica.
Sistema: El vampiro empleará 2 puntos de sangre, y tira Astucia + Pelea (o Armas Cuerpo a Cuerpo), contra una dificultad igual a la Astucia + Coraje del adversario con mayor puntuación. Se requiere un punto de Fuerza de Voluntad si se emplea contra criaturas sobrenaturales u otros miembros de la Estirpe. Cuando el vampiro sea objetivo de un ataque, los atacantes deben restar a sus éxitos al golpear los conseguidos en la activación, y si estos supera a la tirada, el vampiro puede realizar un contra-ataque, añadiendo cualquier ventaja a la tirada, aunque requiere un punto de sangre cada uno de estos ataques para ser realizados. Cualquier ventaja por mayoría o atacar por frente y flanco se pierden al emplear este poder (basta un éxito para ello).

Tiro Mágico (Auspex 3, Celeridad 2 – 15 Puntos de Experiencia)
A Kennedy se le disparó de día, así que es poco probable que ningún Cainita realizara el atentado (que se tenga constancia, aunque hay quien sospecha de los Milliner), desde al menos el sigo XIX se sabe de pistoleros nocturnos que podían disparar como auténticos diablos en noches cerradas incluso. Estos disparos eran precisos y parecían sobrenaturales, siendo letales incluso para los Vampiros. No es de extrañar puesto que el poder de la pólvora y las armas precisas cambiaron incluso más a la Estirpe que a los mortales, lo que es mucho decir; pero fácil de entender al igualar a muchos con Antiguos milenarios.
Muchos hablan de los extraños pistoleros que durante le Antiguo Oeste, o los años 20, hicieron con armas de fuego su ley con poderes similares a éste. Entre los chupasangres, Toreadores y Tremere fueron los que enseñaron esta treta, pero los Brujah y los Assamitas lo emplearon con mortal eficacia. Incluso se conoce algún ejecutor veterano de los Giovanni que lo emplea con asiduidad.
Sistemas: 2 puntos de Sangre, un punto de Fuerza de Voluntad; y desde ese momento el Vampiro emplea su Reserva de Percepción + Auspex + Armas de Fuego en lugar de Destreza + Celeridad; aunque este poder no puede emplearse en conjunción con las acciones adicionales de Celeridad. Al ser una prueba de Percepción, resta a la dificultad de disparar la puntuación de Auspex como con el poder de Sentidos Agudizados (que se consideran activos).Puedes realizar proezas imposibles, aunque se requiere una tirada de Astucia + Alerta a dificultad 7 para poder hacer los trucos más exagerados o complejos (como abatir a varios objetivos con una sola bala, desarmar y derribar a un mismo objetivo con disparos) e incluso con la resta en dificultad, siguen siendo disparos de dificultad 8.

Esquiva del Pensamiento (Auspex 4, Celeridad 3 – 28 Puntos de Experiencia)
Mediante los poderes de la sangre, los vampiros pueden leer pensamientos y moverse a velocidades inauditas. Dado que tanto Auspex como Celeridad son comprendidas como extensiones que permiten una mente más ágil y cuerpo más veloz, más allá de cualquier mortal, los vampiros que dominan ambas pronto comprendieron el valor más que evidente en refriegas. Dando un paso más allá de la comunicación y lectura mental, combinada con la velocidad sobrenatural, los Toreador primero, y luego los Assamitas (o viceversa, según se crea), llegaron a dominar esta forma de defensa sobrenatural. Funciona con seres inteligentes bastante bien, requiriendo una versión con Animalismo contra animales.
Sistema: El jugador del vampiro requiere gastar un punto de sangre para activar este poder, y no puede emplearse si ya había empleado el poder básico de Celeridad para conseguir acciones adicionales. Tras el gasto de Sangre, se requiere una tirada de Astucia + Atletismo; a dificultad igual a la Astucia + Pelea (o Armas Cuerpo a Cuerpo, o Armas a Distancia según el caso) del adversario más fuerte (con mayor reserva total) presente y que pueda ver. Durante ése turno, el vampiro puede emplear puntos de Sangre para conseguir acciones de defensa contra cualquier adversario que pueda ver al activar el poder, pero no puede añadir Celeridad a la hora de emplear maniobras de Destreza o conseguir otra clase de acciones adicionales; siendo estas acciones de esquiva reflexivas (sin dividir reservas ni similar) y no requiriendo ser declaradas al inicio del turno (como sí sucede contra otros). Éxitos adicionales añaden turnos, o +1 a la dificultad de ser golpeado, pudiendo repartirse los éxitos libremente. Igualmente, este poder no está limitado por la Generación en cuanto a poderes, pero si no permite uso de otros poderes u otro uso de sangre el mismo turno de la activación.
La versión de Animalismo es exactamente igual, pero funciona sobre animales y requiere Animalismo 4 en lugar de Auspex.

Territorio Marcado (Animalismo 3, Auspex 3 - 20 Puntos de Experiencia)
Los Vampiros se concentran en las ciudades, pero también tienen en ocasiones que sobrevivir entre las bestias. En el pasado, muchos territorios que hoy están llenos de asfalto estaban en en plena naturaleza, y para sobrevivir ahí, los vampiros tenían que saber leer las señales. No costó mucho a los más supervivientes aprender a hacerlo de manera sobrenatural, combinando los poderes de la Psique animal y de la Bestia, con los de la percepción sobrenatural; y pronto este poder se demostró capaz de comunicar y controlar de manera activa, y no sólo un simple talento perceptivo. Marcar el territorio da pistas sobre los “siervos” dentro del Dominio, y permite declararse “Señor” de las bestias de una zona. Hay quien afirma que este era un poder de las Primeras Noches, originado por Caín o Lilith, y enseñado a los más astutos y dignos.
Los Clanes que hacen un uso extenso de este poder son, por supuesto, los más adictos a los lugares agrestes o fuera de la vista humana: Gangrels, Nosferatus y el ocasional Ravnos fugitivo. Curiosamente los seguro creadores de este poder, los Tzimisce, prefieren dominios más directos, excepto los del Viejo Clan Tzimisce que sí hacen un uso extensivo e intensivo de este poder.
Sistema: El Vampiro puede usar este poder con una tirada de Percepción + Trato con Animales a dificultad 7, para ante una señal visual u olfativa de un animal (marcas de garra o lugar de marcado de otra clase) percibir informaciones dejadas por esos animal, como el poder de Susurros Salvajes y también el Toque del Espíritu; lo que no cuesta puntos de sangre, y permite averiguar detalles del estado y psique del animal o animales que han dejado su marca.

Gastando 3 puntos de sangre, el vampiro puede dejar un mensaje, que puede ser comprendido por usuarios de Animalismo (Susurros Salvajes bastan) o Auspex (con Toque del espíritu) o de este poder, con una tirada de Manipulación + Supervivencia a dificultad 8, pudiendo afectar también a animales, que reconocen al Vampiro y son más fáciles de controlar y llamar (-1 a la Dificultad para afectar animales con Animalismo). Otros vampiros restan a sus éxitos de Animalismo los conseguidos por el Vampiro, siempre que se encuentren dentro del área, cuyo tamaño máximo será equivalente a Generación o Senda de la Bestia x Supervivencia o Dominio (Lo mayor en ambos casos) en metros, o simplemente el Dominio. El poder estará activo mientras el usuario mantenga con un Punto de Sangre al mes, si no el efecto pierde efectividad, uno por noche hasta que no queda nada.

[Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

2 comentarios:

  1. El de Armadura de Ennoia me parece un poquito tonto. Fortaleza 4 ya es suficiente como para dejar de preocuparte por las garras de un animalico.
    El de la sangre impura, lo veo como intrusismo de los Tremere. Animalismo a pelo debería servir.
    El de territorio marcado, yo lo dejaría a Animalismo 1 no 3.
    En el libro de Combate viejo, venían reglas para aprovechar el Auspex 4 en peleas.
    Y poco más te puedo decir. (Están muy bien. Pero recuerda que tengo la mala costumbre de ver con precisión cristalina lo malo. Y que se me escura los bueno... Diossssss, soy un agonias.)

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