viernes, 2 de agosto de 2013

Tercera partida de los domingos de D&D 4ª Edición

3ª Aventura: El Corazón Verde Cloaca:

Misión: Encontrar el tesoro del misterioso mapa.
Los personajes han recibido el mapa de manos del avieso y taimado enano Muny (en principio para congraciarse con ellos), deben encontrar y resolver el misterio del mapa; y luego superar los peligros que hay entre medias de ellos y el tesoro.

1º Negociar con puños y verdades:
En una taberna de la ciudad los jugadores han seguido la pista de una de las personas que también conocen más sobre el mapa. Es un humano llamado Groinne Tobillo de Plomo, con muy mala reputación en la ciudad, que en la taberna recibe encargos para sus turbios negocios. Cuando pregunten por él, serárn recibidos por su "comité de bienvenida".

Los jugadores deben acabar con los matones de Groinne (averiguar quien es requiere una tirada de Recursos o Perspicacia a dificultad 15), pero sin matarlos (reglas de daño no letal). Los matones responderán con la fuerza proporcional (si emplean daño letal, ellos harán lo mismo). Si matan a alguno, la guardia les fichará como delincuentes, requiriendo su rendición para ser juzgados.
Este encuentro tiene 800 puntos de experiencia como recompensa, es un encuentro de nivel 3.

Human Rabble Level 2 Minion
Medium natural humanoid XP 31
Initiative +1 Senses Perception +1
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 15; Fortitude 13, Reflex 11, Will 11; see also mob rule
Speed 6
mClub (standard; at-will) ✦ Weapon
+6 vs. AC; 4 damage.
Mob Rule
The human rabble gains a +2 power bonus to all defenses while at least two other human rabble are within 5 squares of it.
Alignment Any Languages Common
Str 14 (+3) Dex 10 (+1) Wis 10 (+1)
Con 12 (+2) Int 9 (+0) Cha 11 (+1)
Equipment club
(8 de estos matones forman el grueso de los matones, la mitad en la sala de entrada y la otra en la interior)
Human Bandit Level 2 Skirmisher
Medium natural humanoid XP 125
Initiative +6 Senses Perception +1
HP 37; Bloodied 18
AC 16; Fortitude 12, Reflex 14, Will 12
Speed 6
m Mace (standard; at-will) ✦ Weapon
+4 vs. AC; 1d8 + 1 damage, and the human bandit shifts 1 square.
rDagger (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 5/10; +6 vs. AC; 1d4 + 3 damage.
M Dazing Strike (standard; encounter) ✦ Weapon
Requires mace; +4 vs. AC; 1d8 + 1 damage, the target is dazed until the end of the human bandit’s next turn, and the human bandit shifts 1 square.
Combat Advantage
The human bandit deals an extra 1d6 damage on melee and ranged attacks against any target it has combat advantage against.
Alignment Any Languages Common
Skills Stealth +9, Streetwise +7, Thievery +9
Str 12 (+2) Dex 17 (+4) Wis 11 (+1)
Con 13 (+2) Int 10 (+1) Cha 12 (+2)
Equipment leather armor, mace, 4 daggers
(2 de estos tiradores se apostillan detrás de la barra)
Camorrista Nivel 3
Mediano Humanoide natural 150 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +2
PV 50, Maltrecho 25
CA 20; For 19, Ref 16, Vol 15
Velocidad 6
m Golpe de Taberna (Estándar; Voluntad) Arma
Requiere una mano libre;+8 vs CA; 1d8 +6 y el objetivo es agarrado. La presa termina en el final del siguiente turno del Camorrista.
m Barrer el Suelo (Estándar; Voluntad) Arma
Requiere una mano libre;+8 vs CA; 1d8 +6 y puede realizar un ataque secundario al mismo objetivo: +8 vs Ref; 7 de daño.
m Agilidad del Camorrista (Acción de Oportunidad; Voluntad) Arma
Efecto: Un Camorrista se desplaza 2 casillas hacia el enemigo que haya provocado el ataque de oportunidad, y realizas un ataque.
+8 vs CA; 1d8+6 y el objetivo es derribado.
Juerguistas
Tratan el local favorito como terreno simple. Ganan +1 a las defensas de Voluntad y Fortaleza si pueden beber de la cantina, lo que requiere una acción menor.
Alineamiento No alineado Idioma Común
Habilidades Recursos +8, Intimidación +8, Aguante +10
Fue 19 (+5) Des 15 (+3) Sab 12 (+2)
Con 18 (+5) Int 10 (+1) Car 14 (+3)
Equipo Armadura de Piel, Maza
(2 de estos acompañan a sus aviesos socios)
Cuando todo haya pasado, Groinne se identificará, es la camarera y no otra (en caso de que no hayan tratado de averiguar quien es o no lo consiguieran, si no la pelea también habrá sucedido pero provocada por Groinne que se mantendría al margen de todas maneras). Ella les explica el lugar al que han de ir para buscar el tesoro, pero les advierte que nadie ha logrado encontrarlo, por eso para ella el mapa no tiene valor.

2º Resolver el Enigma de la Puerta
Entre los escombros y antiguos edificios pendientes de desmontar, los personajes siguen las indicaciones de Groinne: "Id hasta la Plaza de la Maza, luego id a la calle que no está señalizada, la calle del Cuhillo mellado si tenéis que preguntar; para luego buscar el viejo escudo de piedra del Lobo, tiene que haber varios carteles de precinto, y desde ahí caminad 25 pasos entre el solar que da al norte – al llegar no veréis nada hasta que déis la vuelta al antiguo pilar de piedra, allí veréis que el suelo es empedrado deshecho, hasta llegar a una losa de piedra que está inclinada, ahí está la puerta. La cerradura es una inscripción."
Cuando llegan al lugar que le sindicará Groinne, la inscripción en la piedra es una clave que tienen que resolver. Unos discos de metal con 10 números los dos primeros, del 0 al 9; y el último sólo tiene tres números. El mapa incluye la siguiente leyenda:

Primero Corría
hasta que las ovejas veía
y el anterior le ataba

Después se Acostaba
hasta que los círculos bajaba
y la siguiente reía

El martillo golpea,
la forja respira
y su cama se hacía.

La clave del poema son la primera y última sílaba tónica (en adelante) de cada estrofa, se debe sumar y marcar cada número de ellas con la tercera, por orden (a=1, e=2, i=3, o=4, u=5, á=6, é=7, í=8, ó=9, u=10; consonantes=0); es decir 2 números para cada estrofa e indicar qué estrofa (Así siguiendo este orden tienen que poner: 9-7-1, 7-9-2, 8-9-3). Al resolverlo, se abrirá la puerta a las catacumbas.

3º Superar Trampas y las infestaciones de laberintos
Todavía no se dejan de oír los sonidos de los resortes y palancas mecánicas, o el quejido de la magia transformando la piedra (ambos parecen tener lugar), y ya se puede comenzar a entrar por la rampa que se abre cual boca de serpiente. Mientras se camina, pequeñas luces parecen seguirles -alguna clase de extraño combustible arde en lámparas cerradas por cristal de roca. Ni en lo más profundo de la catacumba se está más oscuro que en penumbra, pero la luz está difuminada por el cristal de roca, dando a todo un brillo azulado.
Bajando por una rampa con suave inclinación, los personajes pueden intentar de averiguar la existencia o no de trampas (Percepción a dificultad 10 si no ven en la Penumbra, y 5 si sí son capaces de ver en ella o en la oscuridad; un reto complejo).
Cada fallo del grupo en cada sección del pasillo activará las distintas trampas que son variadas. Por superar este reto se ganan 750 puntos de experiencia.

Entrada
Pasillo de lanzas Estorbo nivel 2
Trampa PX 125
Lanzas ocultas brotan del suelo en respuesta a la presión de las baldosas. Las losas de presión y los mecanismos de las lanzas están conectados a un panel de control oculto en el muro cercano.
Trampa: cinco casillas de la sala contienen lanzas ocultas, que salen disparadas y atacan al ser activadas.
Percepión
CD 10: el personaje detecta las losas de presión.
CD 15: el personaje detecta el panel de control oculto.
Activación:
La trampa, cinco casillas situadas al azar por toda la habitación, ataca cuando una criatura entra en una de las casillas de activación o empieza su turno sobre una. Cuando la trampa se active, las cinco lanzas saldrán del suelo a la vez, atacando a cualquiera que esté sobre una casilla de activación.
Ataque
Acción de oportunidad Cuerpo a cuerpo
Objetivo: todas las criaturas sobre las casillas de activación al activarse la trampa.
Ataque: +7 contra CA.
Impacto: 1d6+4 de daño.
Contra medidas
-Un personaje que realice una prueba de Atletismo (CD 6 o CD 11 sin carrerilla) con éxito puede saltar sobre una única casilla de activación.
-Un personaje adyacente puede desactivar una casilla de
activación mediante una prueba de Hurto contra CD 15.
-Una criatura adyacente al panel de control puede desactivar
toda la trampa mediante una prueba de Hurto contra CD 10.
-Una prueba de Dungeons contra CD 10 concede al grupo un bonificador + 2 a las pruebas de Hurto para desactivar o retardar la trampa.
-Un personaje puede preparar una acción para atacar las lanzas
(CA 13, otras defensas 10; 10 pg). Cuando la lanza de una
casilla sea destruida, su losa de presión dejará de ser efectiva.
-Un personaje puede atacar una losa de presión o el panel de
control (CD 12, otras defensas 10; 30 pg; resistencia 5 contra
todo daño). Destruir una losa de presión la dejará inservible,
mientras que destruir el panel de control desactivará toda la
trampa.
(Primera esquina y otras 3 casillas)
Péndulos con cuchilla Acechadora nivel 4
Trampa PX 175
Cuchillas afiladas barren la habitación en una combinación parentemente aleatoria, hendiendo el aire a intervalos de 5 '.
Trampa: cada hilera de casillas de esta sala oculta un péndulo con cuchilla. En su turno, el filo barre una de las hileras al azar, atacando a todas las criaturas que estén en ella.
Percepción
-CD 7: el personaje detecta unos tajos muy finos que recorren el suelo del dungeon a intervalos de 5' .
-CD 12: el personaje detecta unas estrechas ranuras en el techo de la habitación, que se corresponden con los cortes del suelo.
Un personaje que supere una prueba de Dungeons contra CD
15 lo reconocerá como un indicador claro de una trampa de péndulos con cuchilla .
-CD 12: el personaje detecta las losas de presión a la entrada de la habitación.
-CD 17: el personaje detecta el panel de control oculto, si está en su línea de visión .
Iniciativa +6
~Activación
La trampa tira iniciativa cuando una criatura entre en una de las seis casillas con losas de presión a la entrada de la sala. Como acción estándar, una criatura puede activar la trampa mediante el panel de control al otro extremo de la habitación, si tiene la llave.
Ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
Objetivos: todas las criaturas en una hilera de casillas. Tira al azar para determinar la hilera atacada por la trampa.
Ataque: +9 contra CA.
Impacto: 2d6+5 de daño y ataque secundario.
Ataque secundario: + 7 contra Fortaleza.
Impacto: empujón 1 (en la dirección del movimiento del péndulo), víctima derribada y daño 5 continuado (salvación termina).
Contramedidas
-Un personaje que supere una prueba de Dungeons contra CD 22, como acción menor, puede determinar en qué hilera de casillas atacará la trampa en su siguiente turno.
-Un personaje puede preparar una acción para atacar a un
péndulo con cuchilla (CA 15, otras defensas 12; 48 pg).
Destruir un péndulo hará que la hilera de casillas en la que se
encontraba quede a salvo de futuros ataques .
-Un personaje puede aceptar un desafío de habilidad para
desactivar el panel de control. Hurto CD 22. Complejidad 1 (4 éxitos antes de 2 fallos). El éxito desactiva la trampa. El fracaso hace que a partir de entonces ataquen cada asalto 1 d4+1 péndulos, en lugar de uno.
(Fila impares de la última sala)
Torreta de ballesta mágica Arrasadora nivel 3
Trampa PX 150
Un par de torretas blindadas y provistas de ballestas brotan del techo en el extremo más alejado de la habitación, asaeteando a las criaturas presentes con sus virates.
Trampa: dos ballestas atacan cada asalto en su turno de iniciativa, después de haber sido activadas.
Percepción
-CD 7: el personaje detecta las losas de presión.
-CD 12: el personaje detecta la ubicación de los emplazamientos de las torretas ocultas.
-CD 17: el personaje detecta el panel de control oculto.
Iniciativa +3
Activación
La trampa se activa y tira iniciativa cuando un personaje entre en una de las cuatro casillas de activación de la sala.
Ataque
Acción estándar A distancia 10
Objetivos: cada ballesta ataca a un intruso. La magia que la imbuye le permite distinguir a los intrusos de los nativos del dungeon.
Ataque: +8 contra CA.
Impacto: 1d10+7 de daño.
Contra medidas
-Un personaje que realice una prueba de Atletismo (CD 6 o CD 11 sin carrerilla) con éxito puede saltar sobre una única casilla de activación.
-Un personaje adyacente puede desactivar una losa de presión
mediante una prueba de Hurto contra CD 15.
-Atacar una losa de presión (CA 12; otras defensas 10) sólo activa la trampa.
-Un personaje puede atacar una torreta (CA 16; otras defensas 13; 38 pg). Destruir la torreta pondrá fin a sus ataques.
-Un personaje puede aceptar un desafío de habilidad para
desactivar el panel de control. Hurto CD 20. Complejidad 2 (6 éxitos antes de 3 fallos). El éxito desactiva la trampa. El fracaso hace que el panel explote (estallido cercano 3, 2d6+3 de daño a todas las criaturas en el estallido) y la trampa sigue activa.
(Segunda esquina)
Chorro de moco Estorbo nivel 2
Trampa PX 125
Un par de canales se abren, dejando vía libre a una ola de moco que empuja a los presentes en el pasillo.
Trampa: dos casillas cercanas están conectadas a dos almacenes de un tipo de limo, y a la mínima presión se romperán creando una ola. Esta parte del pasillo está algo hundida, para que el limo se quede de nuevo ahí tras el envite.
Percepción:
-CD 10: se detectan las casillas donde están puestas las aperturas.
Activación
La trampa se activa, liberando el líquido y golpeando a los seres cercanos.
Ataque
Reacción Inmediata Explosión cercana 2
Objetivo: Todas las criaturas en la explosión.
Ataque: +8 contra Reflejos y Fortaleza
Impacto: 1d6+3 de daño
Efecto Reflejos: Atontado hasta el final del siguiente turno.
Efecto Fortaleza: Empujados 4 casillas.
Especial: el pasillo pasa a ser de terreno difícil por el limo.
Contra medidas
-Un personaje que realice una prueba de Atletismo (CD 5 o CD 10 sin carrerilla) con éxito puede saltar sobre una única casilla de activación.
-Un personaje que realice Acrobacias (CD 10) puede pasar esquivando la activación.
(Después de la esquina de las torretas)

Muro Falso Vigilante nivel 4
Trampa PX 175
Unos cuantos ladrillos de la pared forman un dibujo, cuando alguien roce alguno de ellos, o las baldosas que reflejan el dibujo la pared se derrumba dejando paso a un grupo de criaturas.
Trampa: 2 baldosas y varios ladrillos de la pared dejan caer a esta, dando vía libre a unas cuantas criaturas.
Percepción
-CD 5: el personaje detecta las losas de presión.
-CD 10: el personaje detecta la ubicación de los ladrillos también.
Ataque
Reacción Inmediata Explosión cercana 2
Objetivo: Todas las criaturas en la explosión.
Ataque: +8 contra Reflejos
Impacto: 1d8+5, ralentizados hasta el final del siguiente turno.
Especial: Haga daño o no, el terreno pasa a ser difícil por los escombros. Acuden las criaturas habitantes del Dungeon, y las casillas de la pared son áreas de oscuridad total.
Contra medidas:
-Un personaje que realice una prueba de Hurto a dificultad 17 puede bloquear el mecanismo. Fallar dispara la trampa.
-Un personaje puede dejar en suspenso la trampa con una prueba de Hurto dificultad 12, durante 1d4 turnos. Fallar dispara la trampa.
(casillas alternas en diagonal de la pared este del pasillo que cruza)

4º Los Olvidados de la Ciudad
En lo más recóndito de estas catacumbas habitan oscuras criaturas, arriba tratadas como monstruos. Cuando ven a los habitantes de la superficie ocupando el espacio que les corresponde, reaccionan buscando una retribución a delitos imaginarios.
Una serie de criaturas habitan los corredores libres de trampas, aunque llevarán a ellas a los personajes para acabar con ellos más fácilmente. El encuentro otorga 875 puntos de experiencia.

Araña de Salto de la Muerte (Página 20 del Manual de Monstruos)
Jalea Ocre (Página 54 del Manual de Monstruos)
Escondidas en esquinas, 3 de estas criaturas se agazapan esperando a sus presas; los jugadores.
1 de estas criaturas brota del suelo del tercer pasillo.
Una vez terminadas estas criaturas, les queda abrir la puerta que el mapa les indica que tiene el tesoro. Sin embargo no estarán solos ahí tampoco...

5º Un Guardián de Acero
La sala con mayores puertas tiene varias cosas en ella. Otras dos puertas menores, que están bajo la atenta mirada de una enorme estatua de metal. Algo de luz del exterior se filtra, esta sala es más baja que todo lo demás, y las aberturas no son muy grandes en la superficie, por eso nadie lo ha visto, cristales de roca conforman parte del techo. Cuando se acercan sin embargo se darán cuenta de que el guardián no es figurado...

Guardián de Plomo Soldado Nivel 4 (Solitario)
Animado natural Grande (constructo) PX 875
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +3
PG 252; Maltrecho 126
CA 20; For 19, Ref 15, Vol 14
Inmune Dormir, enfermedad y miedo
Resiste 5 veneno Vulnerable 10 ácido
Velocidad 4
Punto de Acción 1
Zarpa Plomiza Limitado
+7 contra Reflejos; 1d8+6; ataque secundario, empuja al objetivo hasta 5 casillas. Lanza al objetivo.
A distancia 5; +5 contra reflejos; 1d6 +3 de daño. Ambos objetivos derribados. Si este ataque falla sólo derriba a uno.
Palmada Plomiza Limitado
+10 contra CA; 2d6+6 de daño. Ataque +3 contra Reflejos; derribado y empujado dos casillas.
Pisotón Plomizo Veneno
+7 contra Fortaleza, Estallido cercano 1; 1d8+5 veneno.
Elasticidad Plomiza
Sus ataques ganan alcance 2 adicional a sus casillas de alcance normal. Además, aunque puede emplear 2 acciones estándar por turno, no puede emplearlas en ataques Limitados, aunque puede emplear un ataque que no lo sea, y uno que sí; u otra acción estándar.
Plomo Maltrecho (gratuita, la primera vez que el Guardián caiga maltrecho)
Cuando el Guardián de plomo está maltrecho pasa a poder emplear sus poderes limitados en el mismo turno, empleando inmediatamente uno de ellos, el que no haya empleado ese turno.
Fue 22 (+8) Des 13 (+3) Sab 12 (+3)
Con 23 (+8) Int 9 (+1) Car 8 (+1)
El Guardián de plomo es un constructo duro de pelar.
Arcanos 17: Es una criatura ccreada mediante magia, es muy lento, pero compensa atacando a distancia con gran fuerza arrojando escombros e incluso enemigos.

Las salas contiguas son los sitios donde está el tesoro.

[Nueva aventura - espero que os guste, y no pasa nada realmente si alguien de la partida lee lo que no está jugado ¡Un único monstruo!
Inauguro Agosto con esta entrada pero muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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