domingo, 11 de agosto de 2013

Partida de Hombre Lobo - Aventura de los Acechadores Silvestres (III)

Limpieza Expeditiva y Feral

Sin que lo supiera la manada, la Perdición que eliminaron atrajo la atención de otros Fera. Mientras que la batalla tenía lugar, contaron con ayuda imprevista, y que no detectaron (porque no la buscaron tampoco) a los esquivos Fera. Ellos son quienes se ocuparon de varias Perdiciones y de los Fomori, tanto la noche de la pelea como después.
Los Hombres lobo pueden investigr la zona para ver quien está haciendo esta parte de su trabajo (Dificultad 5 en iradas para investigar y buscar pistas; pero cada día después del incidente añade 1 a la dificultad -regla de Umbrales nueva).
[En realidad, toda esta acción empezó siendo paralela a la de la Manada de los Acechadores Silvestres; pero luego sucedió en los momentos posteriores. Y sin embargo por una cuestión de juego, no ha sido una partida retroactiva; si no que la partida sucedió. Así los distintos Feras han estado en unas horas buscando información y en algunos casos realizado unas soluciones expeditivas. Aun quedan rescoldos sin embargo, y está en manos de los Cambiantes que aún no han cruzado solucionarlo.]
Las Perdiciones que fueron atraídas por el Fabricante de Sueños eran las siguientes:
Psychomachiae
Psychomachiae are spirits for whom negative human emotions — terror, hatred, despair, and the like — are ambrosia. These Banes seek out and possess disturbed and depraved individuals, urging them to act out base impulses and dark fantasies.
Willpower 7, Rage 10, Gnosis 8, Essence 25 (+1 per death inflicted by its host, not counting deaths the Psychomachia causes directly)
Charms: Airt Sense, Corruption, Materialize, Possession
Image: Physical manifestations are always extremely vicious. They come equipped with razors, fangs, scalpels,
clamps, and other instruments for inflicting pain and death. Psychomachiae smell of death, anger, and hatred,
melded into a miasma of twisted rage.
Background: Psychomachiae are servants of the Urge Wyrm, and summoned by emotional conflict. They seek out those who are in the throes of heart-wrenching crisis, feeding on their internal battles and constantly nudging them deeper and deeper into the darkness.
Storytelling Notes: A Psychomachia can’t possess just anyone and drive him to corruption, but he can possess an already depraved individual easily and give him an extra push. While they can flock to anyone in emotional anguish, they tend to swarm around locations full of soul-rending chaos: war zones, crisis centers, maximum security prisons, and locations where abuse of children, senior citizens, or animals is taking place.
Dos de estas acompañan a sus menos "fiables" compañeras Perdiciones.
Scryers
Scryers are a weak type of Bane whose only apparent purpose is to spy on targets for stronger Banes. They are rewarded with Essence, and thus their loyalty is absolute.
Rage 2, Gnosis 7, Willpower 4, Essence 18
Charms: Airt Sense, Reform, Report*, Scry*
*Report: This Charm allows the Bane to maintain a mental link to its Patron. This costs 1 Essence per scene.
*Scry: This allows the Bane to “peek” into the material world and use the Gift: Scent of the True Form to observe those it sees there. This costs 1 Essence per scene.
Image: Scryers vary widely in form, but all are thin and fleshy, easily pulled apart if caught. Their eyes are the most distinctive parts of their bodies; although these may be beady, bulbous, luminescent, catlike, compound, or faceted,
they are always unusual in some way. Subjects in the physical realm may only see a Scryer while it peeks at them by
using Gifts such as Pulse of the Invisible or Umbral Sight.
Certain Garou with Gnosis of 7 or higher may feel an uneasy feeling of being watched when targeted by the Scryer’s gaze. This unease may become extreme after long periods of time. Garou without the Gifts necessary to find their tormentors may even be driven slowly mad by constant observation. The gaze of a Scryer may tickle, tingle, or even burn one who can feel it, though this is a sensation only and does no physical damage.
Background: A Scryer usually bonds to a particular Bane, exchanging a period of observation for Essence.
Usually the patron grants the Scryer five to ten Essence for a given task, more if the observation takes place over an extended period of time. However, if the Scryer fails its master in some way, the master may remove five to ten Essence from the Scryer’s being, possibly destroying it for a time. Some other masters have devised ways to feed Scryers, and many Black Spiral Hives have several Scryers under the wing of their caern’s Bane totem.
Storytelling Notes: Scryers are an example of a Bane evolved to fulfill a specific task. They are highly specialized
to perform their function, but have few capabilities apart from spying. There are indubitably many other breeds of similarly specialized Banes; the Storyteller is encouraged to create more such creatures to emphasize the manner in
which the Wyrm can engineer entire spirit-forms for specific duties. These cowardly Banes have no means of attack, and use their Reform Charm to escape when detected.
1 de estos despejará la escena, el lugar donde vive la monja de los milagros, a la primera señal de peligro.
Mentirosos
Criaturas construidas de mentiras, engañan y así logran atacar a sus víctimas. Suelen fingir ser otras cosas: Duendes, fantasmas e incluso vampiros; pero cuando se enfrentan a Garou u otros Cambiantes, intentan que su Mancha del Wyrm no se note.
Rabia: 4, Gnosis: 6, Fuerza de Voluntad: 5, Esencia 15
Hechizos: Roce de Plaga, Corrupción, Cambiar de Forma, Engaño Espiritual*, Materializarse, Desorientar, Caminar en Sueños (Como el Don Galliard, Gnosis dificultad 8).
*Engaño Espiritual: Este poder permite a la Perdición ocultar sólo su corrupción. Requiere un Punto de Esencia por escena y una tirada de Gnosis a dificultad 7 (para fingir ser de la Tejedora o el Caos) u 8 (si quiere hacer que la Corrupción no sea percibible en absoluto) que será enfrentada contra cada intento de otros por percibirle contra Dones como Sentir al Wyrm o similares, engañando a quienes no perciba. Un Morador del Cristal goza de -1 a la dificultad en la prueba enfrentada si trata de pasar por una criatura de la tejedora, mientras que un Garra Roja o una Furia Negra tendrá un -1 a la dificultad.
Imagen: Estas en concreto son criaturas que se alimentan de una fe basada en mentiras, así que han crecido y desarrollado los rasgos de religiosas como a la que influyen levemente. Sin embargo, donde debiera de haber cruces o símbolos de bondad, hay espirales y otros símbolos Wyrmianos. En lugar de dedos tienen largas reglas y manos de madera; y sus dientes surgen de sus cuencas y párpados, como de su boca, siendo afilados; aunque sus poderes le permiten llevar muchas máscaras. Pueden cambiar de aspecto, y normalmente pueden intentarlo para ser lo que quieran. En el mundo real peden fingir ser cualquier cosa, y lo hacen a menudo. De hecho, fingen tanto; que no pueden evitar delatarse, por ejemplo además de los rasgos mnonstruosos y blasfemos ene stos, huelen a lo contrario de lo que pretenden (en este caso, a sudor como el de una cama usada). A veces aparecen como criaturas indefensas y otras realmente amenanzantes, lo que necesiten para influir mejor en los demás.
Trasfondo: Estos espíritus son mentiras hechas efimería, lo que las hace peligrosas. Se originaron no se sabe cuando, pero lo Mentirosos parecen haber surgido del Wyrm, aunque algunos Finna dicen que algunas hadas especialmente taimadas fueron obligadas a volverse tan faltas de honradez que se transformaron en estas viles criaturas.
Notas de Narración: Son las que provocan los sueños proféticos a la monja. Otras veces aparecen encantando lugares de mala reputación, y otras engañan a incautos para guiar a trampas a sus víctimas.
3 de estas criaturas vigilan a las Psychomachiae.

Y los Fomori son de tres clases, los 9 (sólo uno peleón la noche de la batalla, 2 menos marciales y uno recien iniciado simplemente; mientras que la siguiente vez serán 3 pegones y uno reciente, con el cabecilla siendo de los menos marciales).
Fomori Marcial
Atributos: Fuerza 4, Resistencia 3, Destreza 2, Apariencia 1, Carisma 2, Manipulación 3, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 3
Habilidades: Atletismo 3, Intimidación 1, Pelea 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 3, Sigilo 2, Supervivencia 2, Pericias 1, Academicismo 1, Investigación 1, Ocultismo 2.
Fuerza de Voluntad 3
Poderes: Inmunidad al Delirio, Piel Acorazada, Cambio de Tamaño* o Regeneración* (2 uno y otro otro*).
Trasfondos: Contactos 1, Aliados 1, Recursos 1
Fomori Astuto
Atributos: Fuerza 2, Resistencia 2, Destreza 2, Apariencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Atletismo 1, Expresión 2, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 1, Subterfugio 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Academicismo 2, Medicina 1, Ocultismo 3, Política 1
Fuerza de Voluntad 3
Poderes: Inmunidad al Delirio, Sentido Triático (Tejedora), Sentir a Gaia*, Sentidos Retorcidos* o Sentir lo Antinatural*, Fomori Dotado (Escudo de Rabia [Punto de FV; -2 a la rabia de los espíritus en sus tiradas de daño contra él], Auténtico Miedo [Fuerza + Intimidación a dificultad la FV de la vícitima, por cada éxito durante ese turno la víctima no atacará], Stare down [Carisma + Intimidación; dificultad 5 + Rango aplicable, durante tantos turnos como éxitos; criaturas con rabia simplemente no atacarán. Punto de FV para negar un turno de función. 5 éxitos provoca huida])*
Trasfondos: Recursos 2, Contactos 1
*(Sólo uno)
Fomori Reciente
Atributos: Fuerza 3, Resistencia 3, Destreza 3, Apariencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 1
Habilidades: Atletismo 2, Pelea 2, Intimidación 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Pericias 3, Seguridad 3, Sigilo 3, Ocultismo 2, Academicismo 2.
Fuerza de Voluntad 3, Rabia 5 (sólo uno de ellos)
Poderes: Berserker (5 puntos de Rabia), Homogeneidad (un punto de Fuerza de Voluntad, una tirada de Manipulación + Intimidación a difciultad 7 contra una criatura que puede resistir con una de Fuerza de Voluntad a 7 también. Éxitos de diferencia, restan reservas de tiradas de poderes sobrenaturales) o Sentidos Retorcidos (Percepción + Ocultismo, dificultad igual a la Celosía local; requiere un punto de Fuerza de Voluntad. Puede reconocer Cambia formas y seres del Wyrm) (uno para cada uno)
Trasfondos: Aliados 3 (Familia, la señora)
Imagen: Parecen 9 hombres normales, al menos la mayoría en la mayoría del tiempo. No son tan monstruosos como para no pasar desapercibido aunque los marciales se cubren con ropa pesada y vendajes, mientras que los astutos tienen grados de locura y tienen apariencia febril, empleos de sus poderes parecen ataques epilépticos.
Pistas de Narración: 5 de ellos saben de las fuerzas que les mueven, y han logrado controlarse para proteger en el plano físico a la pieza clave de su oscuro amo. Hay 3 de cada, y 6 de ellos tienen armas de fuego (6 disparos de escopeta de perdigones de plata cada uno) y dagas y cadenas de plata (no hacen daño ni pueden atar, pero sirven para convertir sus puños en agravados, pero después de 6 éxitos de daño se pierden; las dagas pierden su baño de plata despues de unos ataques). Los recientes no tienen armas, son vulnerables al Delirio y tienen un simple poder cada uno.
Cuando su oscuro amor haya desaparecido, las Perdiciones que les poseen les espolearán para que cometan atrocidades y se venguen del mundo.


Ganan recompensas adecuadas a las proporcionales por sus Tipos de Renombre al eliminar todo.

[Con diferencias al plan inicial pero jugué todo, ha estado bien todo. ¡Espero que estaréis aquí en la próxima entrada de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Me alegro de que no cuentas nada de una cabina, una Bastet y un Ratkin tocapelotas.

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  2. Nah, esto es mi parte; de las vuestras las redacto sólo con vuestro consentimiento jajajaja.

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