Limpieza
Expeditiva y Feral
Sin
que lo supiera la manada, la Perdición que eliminaron atrajo la
atención de otros Fera. Mientras que la batalla tenía lugar,
contaron con ayuda imprevista, y que no detectaron (porque no la
buscaron tampoco) a los esquivos Fera. Ellos son quienes se ocuparon
de varias Perdiciones y de los Fomori, tanto la noche de la pelea
como después.
Los
Hombres lobo pueden investigr la zona para ver quien está haciendo
esta parte de su trabajo (Dificultad 5 en iradas para investigar y
buscar pistas; pero cada día después del incidente añade 1 a la
dificultad -regla de Umbrales nueva).
[En
realidad, toda esta acción empezó siendo paralela a la de la Manada
de los Acechadores Silvestres; pero luego sucedió en los momentos
posteriores. Y sin embargo por una cuestión de juego, no ha sido una
partida retroactiva; si no que la partida sucedió. Así los
distintos Feras han estado en unas horas buscando información y en
algunos casos realizado unas soluciones expeditivas. Aun quedan
rescoldos sin embargo, y está en manos de los Cambiantes que aún no
han cruzado solucionarlo.]
Las
Perdiciones que fueron atraídas por el Fabricante de Sueños eran
las siguientes:
Psychomachiae
Psychomachiae
are spirits for whom negative human emotions — terror, hatred,
despair, and the like — are ambrosia. These Banes seek out and
possess disturbed and depraved individuals, urging them to act out
base impulses and dark fantasies.
Willpower
7, Rage 10, Gnosis 8, Essence 25 (+1 per death inflicted by its
host, not counting deaths the Psychomachia causes directly)
Charms:
Airt Sense, Corruption,
Materialize, Possession
Image:
Physical manifestations are
always extremely vicious. They come equipped with razors, fangs,
scalpels,
clamps,
and other instruments for inflicting pain and death. Psychomachiae
smell of death, anger, and hatred,
melded
into a miasma of twisted rage.
Background:
Psychomachiae are servants of the
Urge Wyrm, and summoned by emotional conflict. They seek out those
who are in the throes of heart-wrenching crisis, feeding on their
internal battles and constantly nudging them deeper and deeper
into the darkness.
Storytelling
Notes: A Psychomachia can’t
possess just anyone and drive him to corruption, but he can
possess an already depraved individual easily and give him an
extra push. While they can flock to anyone in emotional
anguish, they tend to swarm around locations full of soul-rending
chaos: war zones, crisis centers, maximum security prisons, and
locations where abuse of children, senior citizens, or animals is
taking place.
Dos
de estas acompañan a sus menos "fiables" compañeras
Perdiciones.
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Scryers
Scryers
are a weak type of Bane whose only apparent purpose is to spy on
targets for stronger Banes. They are rewarded with Essence, and
thus their loyalty is absolute.
Rage
2, Gnosis 7, Willpower 4, Essence 18
Charms:
Airt
Sense, Reform, Report*, Scry*
*Report:
This
Charm allows the Bane to maintain a mental link to its Patron.
This costs 1 Essence per scene.
*Scry:
This
allows the Bane to “peek” into the material world and use the
Gift: Scent of the True Form to observe those it sees there. This
costs 1 Essence per scene.
Image:
Scryers
vary widely in form, but all are thin and fleshy, easily pulled
apart if caught. Their eyes are the most distinctive parts of
their bodies; although these may be beady, bulbous, luminescent,
catlike, compound, or faceted,
they
are always unusual in some way. Subjects in the physical realm may
only see a Scryer while it peeks at them by
using
Gifts such as Pulse of the Invisible or Umbral Sight.
Certain
Garou with Gnosis of 7 or higher may feel an uneasy feeling of
being watched when targeted by the Scryer’s gaze. This unease
may become extreme after long periods of time. Garou without the
Gifts necessary to find their tormentors may even be driven slowly
mad by constant observation. The gaze of a Scryer may tickle,
tingle, or even burn one who can feel it, though this is a
sensation only and does no physical damage.
Background:
A
Scryer usually bonds to a particular Bane, exchanging a period of
observation for Essence.
Usually
the patron grants the Scryer five to ten Essence for a given task,
more if the observation takes place over an extended period of
time. However, if the Scryer fails its master in some way, the
master may remove five to ten Essence from the Scryer’s being,
possibly destroying it for a time. Some other masters have devised
ways to feed Scryers, and many Black Spiral Hives have several
Scryers under the wing of their caern’s Bane totem.
Storytelling
Notes: Scryers
are an example of a Bane evolved to fulfill a specific task. They
are highly specialized
to
perform their function, but have few capabilities apart from
spying. There are indubitably many other breeds of similarly
specialized Banes; the Storyteller is encouraged to create more
such creatures to emphasize the manner in
which
the Wyrm can engineer entire spirit-forms for specific duties.
These cowardly Banes have no means of attack, and use their Reform
Charm to escape when detected.
1
de estos despejará la escena, el lugar donde vive la monja de los
milagros, a la primera señal de peligro.
|
Mentirosos
Criaturas
construidas de mentiras, engañan y así logran atacar a sus
víctimas. Suelen fingir ser otras cosas: Duendes, fantasmas e
incluso vampiros; pero cuando se enfrentan a Garou u otros
Cambiantes, intentan que su Mancha del Wyrm no se note.
Rabia:
4, Gnosis: 6, Fuerza de Voluntad: 5, Esencia 15
Hechizos:
Roce de Plaga,
Corrupción, Cambiar de Forma, Engaño Espiritual*,
Materializarse,
Desorientar, Caminar en
Sueños (Como el Don Galliard, Gnosis dificultad 8).
*Engaño
Espiritual: Este poder
permite a la Perdición ocultar sólo su corrupción. Requiere un
Punto de Esencia por
escena y una tirada de
Gnosis a dificultad 7 (para
fingir ser de la Tejedora o el Caos)
u 8 (si quiere hacer que la Corrupción no sea percibible en
absoluto) que
será enfrentada contra cada intento de otros por percibirle
contra Dones como Sentir
al Wyrm o similares, engañando a quienes no perciba.
Un Morador del Cristal
goza de -1 a la dificultad en la prueba enfrentada si trata de
pasar por una criatura de la tejedora, mientras que un Garra Roja
o una Furia Negra tendrá un -1 a la dificultad.
Imagen:
Estas en concreto son
criaturas que se alimentan de una fe basada en mentiras, así que
han crecido y desarrollado los
rasgos de religiosas como
a la que influyen levemente. Sin
embargo, donde debiera de haber cruces o símbolos de bondad, hay
espirales y otros símbolos Wyrmianos. En lugar de dedos tienen
largas reglas y manos de madera; y sus dientes surgen de sus
cuencas y párpados, como de su boca, siendo afilados; aunque
sus poderes le permiten llevar muchas máscaras.
Pueden
cambiar
de aspecto, y normalmente pueden intentarlo para ser
lo que quieran. En el
mundo real peden fingir ser cualquier cosa, y lo hacen a menudo.
De hecho, fingen tanto; que no pueden evitar delatarse, por
ejemplo además de los rasgos mnonstruosos y blasfemos ene stos,
huelen a lo contrario de lo que pretenden (en este caso, a sudor
como el de una cama usada). A veces aparecen como criaturas
indefensas y otras realmente amenanzantes, lo que necesiten para
influir mejor en los demás.
Trasfondo:
Estos espíritus son
mentiras hechas efimería, lo que las hace peligrosas. Se
originaron no se sabe cuando, pero lo Mentirosos parecen haber
surgido del Wyrm, aunque algunos Finna dicen que algunas hadas
especialmente taimadas fueron obligadas a volverse tan faltas de
honradez que se transformaron en estas viles criaturas.
Notas
de Narración: Son
las que provocan los sueños proféticos a la monja. Otras veces
aparecen encantando lugares de mala reputación, y otras engañan
a incautos para guiar a trampas a sus víctimas.
3
de estas criaturas vigilan a las Psychomachiae.
|
Y
los Fomori son de tres clases, los 9 (sólo uno peleón la noche de
la batalla, 2 menos marciales y uno recien iniciado simplemente;
mientras que la siguiente vez serán 3 pegones y uno reciente, con el
cabecilla siendo de los menos marciales).
Fomori
Marcial
Atributos:
Fuerza 4,
Resistencia 3,
Destreza 2,
Apariencia 1,
Carisma 2,
Manipulación 3,
Percepción 2,
Inteligencia 1,
Astucia 3
Habilidades:
Atletismo 3,
Intimidación 1, Pelea 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego
3, Sigilo 2,
Supervivencia 2, Pericias 1,
Academicismo 1, Investigación 1, Ocultismo 2.
Fuerza de
Voluntad 3
Poderes:
Inmunidad al Delirio, Piel
Acorazada, Cambio de Tamaño* o Regeneración* (2
uno y otro otro*).
Trasfondos:
Contactos 1, Aliados 1,
Recursos 1
|
Fomori
Astuto
Atributos:
Fuerza 2,
Resistencia 2,
Destreza 2,
Apariencia 2,
Carisma 3,
Manipulación 2,
Percepción 3,
Inteligencia 3,
Astucia 3
Habilidades:
Atletismo 1,
Expresión 2,
Intimidación 3,
Liderazgo 2, Pelea
1, Subterfugio 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2,
Academicismo 2, Medicina 1, Ocultismo 3, Política 1
Fuerza de
Voluntad 3
Poderes:
Inmunidad al Delirio,
Sentido Triático
(Tejedora), Sentir a Gaia*, Sentidos Retorcidos* o Sentir lo
Antinatural*, Fomori Dotado (Escudo de Rabia [Punto de FV; -2 a
la rabia de los espíritus en sus tiradas de daño contra él],
Auténtico Miedo [Fuerza + Intimidación a dificultad la FV de la
vícitima, por cada éxito durante ese turno la víctima no
atacará], Stare down [Carisma + Intimidación; dificultad 5 +
Rango aplicable, durante tantos turnos como éxitos; criaturas
con rabia simplemente no atacarán. Punto de FV para negar un
turno de función. 5 éxitos provoca huida])*
Trasfondos:
Recursos 2, Contactos 1
*(Sólo uno)
|
Fomori
Reciente
Atributos:
Fuerza 3,
Resistencia 3,
Destreza 3,
Apariencia 2,
Carisma 2,
Manipulación 3,
Percepción 4,
Inteligencia 1,
Astucia 1
Habilidades:
Atletismo 2, Pelea 2,
Intimidación 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Pericias 3, Seguridad
3, Sigilo 3, Ocultismo 2, Academicismo 2.
Fuerza de
Voluntad 3, Rabia 5 (sólo uno de ellos)
Poderes:
Berserker (5
puntos de Rabia),
Homogeneidad (un punto
de Fuerza de Voluntad, una tirada de Manipulación + Intimidación
a difciultad 7 contra una criatura que puede resistir con una de
Fuerza de Voluntad a 7 también. Éxitos de diferencia, restan
reservas de tiradas de poderes sobrenaturales)
o Sentidos Retorcidos (Percepción
+ Ocultismo, dificultad igual a la Celosía local; requiere un
punto de Fuerza de Voluntad. Puede reconocer Cambia formas y
seres del Wyrm) (uno
para cada uno)
Trasfondos:
Aliados 3
(Familia, la señora)
|
Imagen:
Parecen 9 hombres
normales, al menos la mayoría en la mayoría del tiempo. No
son tan monstruosos como para no pasar desapercibido aunque los
marciales se cubren con ropa pesada y vendajes, mientras que los
astutos tienen grados de locura y tienen apariencia febril,
empleos de sus poderes parecen ataques epilépticos.
Pistas
de Narración: 5 de ellos
saben de las fuerzas que les mueven, y han logrado controlarse
para proteger en el plano físico a la pieza clave de su oscuro
amo. Hay 3 de cada, y 6
de ellos tienen armas de fuego (6 disparos de escopeta de
perdigones de plata cada uno) y dagas y cadenas de plata (no
hacen daño ni pueden atar, pero sirven para convertir sus puños
en agravados, pero después de 6 éxitos de daño se pierden; las
dagas pierden su baño de plata despues de unos ataques).
Los recientes no tienen
armas, son vulnerables al Delirio y tienen un simple poder cada
uno.
Cuando
su oscuro amor haya desaparecido, las Perdiciones que les poseen
les espolearán para que cometan atrocidades y se venguen del
mundo.
|
Ganan
recompensas adecuadas a las proporcionales por sus Tipos de Renombre
al eliminar todo.
[Con diferencias al plan inicial pero jugué todo, ha estado bien todo. ¡Espero que estaréis aquí en la próxima entrada de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Me alegro de que no cuentas nada de una cabina, una Bastet y un Ratkin tocapelotas.
ResponderEliminarNah, esto es mi parte; de las vuestras las redacto sólo con vuestro consentimiento jajajaja.
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